Microtransações: O que são, onde estão e para que servem.

Matheus Cabral
14 min readJun 11, 2019

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O que as microtransações influenciam nos games atualmente, e como elas estão sendo vistas pela indústria e pelos jogadores.

Caixa de loot em Overwatch (Blizzard)

A evolução dos games acompanhando a tecnologia pode trazer diversas experiências diferentes e fantásticas para os jogadores. A forma como se consome esse tipo de entretenimento também mudou, não se limitando mais aos consoles. E com isso, novas formas de lucro foram criadas pelas empresas desenvolvedoras e publicadoras, já que com a internet o conteúdo digital foi cada vez mais sendo adotado como principal meio.

Hoje em dia é possível comprar diversas expansões, conteúdos extras ou itens para se usar em jogos. O recente sucesso, Fortnite, é um jogo inteiramente gratuito, mas que se apoia na venda dos “V-Bucks”, uma moeda digital que permite comprar itens inteiramente utilizados dentro do jogo, mas paga com dinheiro real.

Apesar do exemplo recente de Fortnite, as microtransações já não são uma novidade no mundo dos games faz tempo, estando presentes em diversos títulos do mercado. Tendo visto que hoje é uma indústria gigantesca, vários jogadores reclamam que as grandes empresas praticamente obrigam a adesão de microtransações para poderem aproveitar o conteúdo de um jogo ao máximo. E por conta disso, é possível notar a revolta de diversos consumidores por fóruns e vídeos na internet, pois a prática está aparecendo cada vez com mais frequência, e muitas vezes não sendo tão amigável.

Sabe-se que a indústria do entretenimento precisa lucrar, pois suas produções envolvem muito dinheiro. Claro que isso não seria diferente com os games, visto a magnitude que eles têm causado na economia de diversos países. Foi se o tempo em que era barato desenvolver um jogo, hoje o processo pode ser muito mais caro que de um filme hollywoodiano, o que têm levado as empresas a adotar esses novos recursos.

O fato é que esse sistema de lucro das publishers e desenvolvedoras abriu um ponto de discussão que está atravessando o universo dos jogos e abrindo um debate ainda maior do que os causados pelos próprios jogadores. Recentemente países como Bélgica e Estados Unidos abriram investigações sobre essas práticas, isso porque elas podem estar diretamente ligadas às crianças que usam os games como entretenimento.

Isso também pode ficar um pouco mais sério a partir do momento que as famigeradas lootboxes passam a ser consideradas como jogos de azar.

Os números da indústria dos games

Não é difícil notar que com o avanço da tecnologia os games se fazem cada vez mais presentes na vida das pessoas, seja aquelas que jogam casualmente no celular ou aqueles mais dedicados que costumam se aventurar pelos consoles ou PC. A verdade é que não tem como negar o quanto esses jogadores casuais ajudam o mercado a crescer, já que os smartphones possuem em suas lojas de aplicativos diversos jogos que podem ser instalados sem nenhuma dificuldade.

Com o crescimento da indústria (e que não para de aumentar) ano após ano, os games atravessaram as barreiras e deixaram de ser brinquedo de criança faz tempo. É só olhar para o passado e notar como eles eram tratados pelas próprias empresas de hardware, como a Nintendo que antes de entrar no ramo de fato fabricava brinquedos e até cartas de baralho.

Esse mercado é o maior do entretenimento atual, passando até mesmo a ameaçar as gigantes do cinema e da música. Um apanhado de pesquisas feitas pela Ubisoft (uma das grandes desenvolvedoras atuais) revela que a indústria movimentou cerca de US$ 134 bilhões no mundo em 2018, batendo a marca de arrecadação com 17% a mais que em 2017. Isso é maior do que o mercado de livros, cinema e música. Ou seja, um mercado bilionário que lucra muito a cada ano que passa, além de sempre atrair novas pessoas por diversas plataformas onde ele se encontra.

As estatísticas de vendas do game Grand Theft Auto V mostram o poder que apenas um título pode ter para o mercado. Com diversas versões para consoles, o jogo já vendeu mais de 90 milhões de unidades no mundo todo de acordo com sua publicadora, Take-Two Interactive. Isso dá um faturamento de cerca de 6 bilhões de dólares, muito mais do que a Rockstar, produtora do game, esperava lucrar. O custo para ser desenvolvido foi maior do que o de muitos filmes e também se tornou um dos jogos mais caros a ser produzido, custando 265 milhões de dólares entre desenvolvimento e marketing.

Os números acabam impressionando, isso porque a indústria é relativamente nova no mercado, tendo seu primeiro aparelho voltado para jogos lançando em 1972, o Magnavox Odyssey. Mas claramente, assim como o cinema e a música, esses números não refletem somente a venda e consumo de um único submercado. Nesse contexto dos games existem os consoles, jogos físicos e digitais, merchandising e as famigeradas microtransações. Ou seja, há espaço para muitos números dentro desses bilhões de dólares.

Aqui no Brasil, de acordo com a Pesquisa Game Brasil (PGB) divulgada em 2018, cerca de 75,5% da população joga algum tipo de game. Essa estatística ainda acaba por demonstrar o impacto que o mercado mobile tem nisso, representando cerca de 84% dos jogadores, visto também que esses jogos são consumidos em smartphones. Eles são seguidos por jogadores de consoles, que representam 46%, e PC com 45%. São dados que não mentem sobre a incrível presença dos jogos no nosso país, mesmo sendo um mercado extremamente caro.

Com diversas transformações durante os anos, tanto em questão de como são tratados no mercado, quanto pela evolução tecnológica que os acompanham a cada geração, os jogos foram mudando a forma como são produzidos e consumidos. Hoje em dia são diversos os modos de se divertir com essa mídia, entretanto como todo mercado necessita lucrar, o jeito de arrecadar o capital também evoluiu, e talvez isso não seja tão amigável com o consumidor final.

O que são microtransações e onde elas aparecem

Pacotes de moeda digital em Rainbow Six Siege (Ubisoft).

A palavra “Micro” que vem do grego mikrós tem o significado de pequeno, enquanto transação poderia ser colocado aqui como uma ação comercial. É explícito o significado: pequenas compras ocorridas dentro de um jogo ou aplicativo, gerando assim bens digitais. Esses bens são intangíveis e podem ser praticamente qualquer coisa dentro do mundo digital, desde uma música até livros e artigos encontrados na web.

A primeira desenvolvedora grande a fazer isso foi a Bethesda em 2006. Era lançamento de um dos jogos mais esperados do ano, The Elder Scrolls IV Oblivion. O que foi vendido era uma armadura para o cavalo do jogo, custando U$ 2,50. Isso gerou uma insatisfação nos jogadores, porém a ironia aparece quando a armadura de cavalo é o nono conteúdo por download mais comprado para o jogo na Xbox Live. De alguma forma, a Bethesda conseguiu vender esse simples conteúdo e que com certeza gerou muito dinheiro. No caso, vemos um DLC (conteúdo por download), algo que não estava no game servindo como um complemento.

Atualmente, as microtransações estão nos jogos de sucesso. Elas podem ser encontradas em Fortnite, Call of Duty Black Ops 4, Overwatch, Star Wars Battlefront 2, etc. E é por isso que todos os jogadores atualmente estão expostos as microtransações, apesar de atualmente em alguns títulos elas não serem de fato necessárias para se jogar bem.

Além disso, pode-se destacar também a ascensão dos MMO’s (Multijogador Massivo Online) nos anos 2000, juntamente com as Lan-Houses. Diversos usuários investiam profundamente em jogos que eram lançados naquela época, tendo o Brasil também como mercado grande para esse tipo de game. Basta ver a famosa Level Up! Games, que localizava esses títulos para o país, e ganhou muito dinheiro na época. Esses títulos já eram feitos para se lucrar dessa forma, vendendo itens com dinheiro real e criando uma economia dentro do próprio universo virtual, com sua própria moeda e preços.

A economia digital criada em alguns games MMO dos anos 2000.

Porém, não é só nos jogos de grande orçamento que elas aparecem, o que faz com que pessoas que jogam mais casualmente as encontrem. Esse modelo de negócio também é geralmente presenciado em jogos de celular, principalmente aqueles com a característica de free to play, que traduzindo se refere a grátis para jogar. Ou seja, jogos que não precisam de um investimento financeiro para começarem a ser jogados. Mas isso não quer dizer que em algum momento a empresa desenvolvedora não vá empurrar microtransações para o jogador, pois de alguma forma ela precisa lucrar com aquilo que foi investido no desenvolvimento.

Um bom exemplo é o Candy Crush, um jogo de puzzle extremamente popular que está distribuído em diversas plataformas, e sua fama é fácil de ser explicada. Por ser um título gratuito e estar presente inicialmente no Facebook (e depois em suas versões mobile), a simplicidade também ajudou em seu crescimento. Falando em números, o jogo em 2018 faturou U$ 1.5 bilhão de acordo com pesquisa feita pelo Sensor Tower.

No game os níveis ficam mais difíceis de acordo com a progressão, e é ai que entra seu sistema de compras na loja. É possível adquirir pequenas ajudas para tornar o caminho um pouco mais fácil, desembolsando dinheiro para ter uma progressão mais rápida.

O jogador Guilherme Val, 22, estudante de Nutrição, é um consumidor assíduo de jogos no modelo free to play. Os títulos em que ele já aderiu às microtransações são: Tibia e League of Legends, e ele acredita que essa prática seja necessária para a indústria. “Eu não vejo como um vício. Se estou gostando do jogo não vejo problema em investir nele”, diz Guilherme sobre seu comportamento em títulos que disponibilizam esse tipo de transação.

League of Legends é um free to play que depende das microtransações para lucrar. (Riot Games)

Guilherme também reconhece que gastar em microtransações é uma forma viável de aproveitar o conteúdo do jogo, e que elas encaixam em sua situação econômica. Porém, também confirma que o preço das mesmas não condiz sempre com aquilo que ele adquire. “Já me arrependi de ter comprado e um tempo depois parado de jogar. Mas acho válido, pois o jogo precisa de um retorno em seu investimento”, completa.

Recentemente, alguns títulos têm implementado as microtransações somente em itens estéticos, ou seja, que não vão de fato dar uma vantagem para o usuário. Porém, isso pode acabar acarretando em colecionismo de bens digitais, e talvez algumas formas de se implementar esse sistema não seja tão amigável assim. Como por exemplo o fator lootbox, onde se é comprado um “ticket da loteria” e é sorteado pelo sistema (as empresas afiram que esse processo é randômico) o que o jogador ganhará. Se tornando então, um cassino onde nem sempre o consumidor receberá aquilo que deseja.

A forma que as microtransações são implementadas em alguns jogos, pode acabar lesando o jogador, dada à frequência em que elas são praticadas por uma pessoa na esperança de se conseguir aquele item tão desejado (principalmente nas famosas caixas de loot). E é isso que pode configurá-la como um jogo de apostas, onde a aleatoriedade é um fator presente.

O grande problema é quando as mesmas estão aparecendo de forma abusiva em jogos pagos e de preço cheio. Esses títulos têm o preço padrão de U$ 60,00, sendo comercializados aqui no Brasil na média de R$ 250. E esse motivo é o alvo de reclamação de alguns jogadores em relação à essa prática da indústria atual.

Nesse quesito, Gabriel Vitor, 21 formado em um curso de Game Design, têm uma opinião menos favorável à presença da prática. “Em certos casos elas são um incômodo, mas em outros eu acho justo. Nos jogos gratuitos e que vendem itens cosméticos acredito que elas sejam bem-vindas”, comenta. Gabriel também afirma não apoiar as microtransações que ajudam no desempenho do usuário, pois a experiência dos outros jogadores pode acabar sendo frustrada. “Sempre me neguei a investir em jogos assim, aqueles que forçam o jogador a gastar. Pois alguns não te dão opção para aproveitar sem gastar a mais”, afirma.

Gabriel é um jogador que consome mais jogos single player (de um jogador), do que os mutijogadores, onde as microtransações podem ser mais agressivas. Isso não o mantém livre das mesmas, já que é possível encontrá-las em todos os títulos.

Apesar de tudo, Gabriel prefere gastar em microtransações que complementem sua experiência, como um capítulo a mais da história do jogo que já é caro. “Sempre comprei durante promoções. Já me deparei com conteúdos que claramente eram ruins, mas ao menos eu sabia o que estava comprando. Não tinha nada de aleatório, como as lootboxespor exemplo”, comenta sobre os conteúdos por download pagos.

Jogo de azar, eSports e a pior empresa dos EUA

Electronic Arts, a pior empresa dos EUA segundo os americanos.

Atualmente, quando os jogadores pensam em microtransação, uma empresa vem de imediato em seus pensamentos. A famigerada Eletronic Arts, que depois de tantos deslizes com seus consumidores, acabou por se tornar uma referência em práticas abusivas relacionadas às microtransações.

Ela pode ser considerada uma das maiores empresas americanas do ramo dos vídeo games. Com diversos estúdios e muitos jogos de sucesso, a EA é uma empresa consolidada nessa indústria. No trimestre fechado em setembro de 2018, a empresa teve renda de US$ 1,286 bilhão. Porém, diversas vezes a EA foi eleita a pior empresa pelos americanos, isso por conta de práticas anti-consumidor.

Em 2018, em um relatório do site de finanças, 24/7 Wall Street, ela ocupou o quinto lugar da lista das piores. A EA é mal vista também, por fechar estúdios que supostamente não dá lucro. Recentemente, para a tristeza dos fãs, foi fechada a Visceral Games, responsável pela aclamada franquia Dead Space, e que funcionava desde 1998.

Apesar de tudo, a empresa também detém diversos grandes contratos para a produção de jogos. Ela é responsável pela produção de jogos da franquia Star Wars, que sempre foi um chamariz para merchandising. E com um título dessa saga tão adorada por fãs ao redor do mundo que a empresa entrou de vez na polêmica.

Em novembro de 2017, a EA lançou Star Wars Battlefront 2, extremamente esperado pelos fãs. Porém, o jogo tinha um sistema quebrado de microtransações, onde claramente quem aderisse poderia sair na frente dos demais. O pior de tudo isso é que também não havia uma garantia, mesmo gastando dinheiro. Era como se fosse um cassino, o jogador compraria as lootboxes, sem qualquer garantia do que iria receber. O sistema econômico do jogo era construído para ser demorado e cansativo, principalmente com quem não aderisse às compras. Apesar de ser um jogo pago e de preço cheio, se parecia muito no seu interior com um jogo free to play.

Medidas foram tomadas pela EA depois de diversas reclamações de jogadores, o que amenizou com diversas atualizações. Porém, foi esse caso que acendeu a discussão sobre as caixas de loot, e consequentemente, as microtransações por governos de alguns países.

Na Bélgica, o parlamento começou a discussão e apontou as caixas de loot como um cassino, que fazia com que as pessoas adquirissem um vício em comprar desenfreadamente. Isso levou o governo a classificar três títulos extremamente populares como jogos de azar, tornando possível a aplicação de multas ou prisões para as desenvolvedoras. A grande preocupação são os jovens que podem estar sendo enganados na compra.

Já nos Estados Unidos, desde novembro de 2018 há uma investigação nas lootboxes pedida pela senadora Maggie Hassan. É previsto que um seminário público sobre as caixas seja realizado em 2019, organizado pela Federal Trade Comission (FTC) um órgão governamental que lida com direitos do consumidor.

Em Maio de 2019 um senador americano do partido republicano, Josh Hawley, revelou um projeto de lei com o objetivo de banir as lootboxes e microtransações do modelo pay to winem jogos para crianças. Com o nome de “The Protecting Children from Abusive Games Act”, o projeto envolve os jogos criados para as crianças e aqueles que os desenvolvedores sabem que menores jogam. O jogo Candy Crush é citado no texto, apontado como título pay-to-wine criticando outros títulos com a mesma prática.

Voltando a EA, ela possui licença para produção de jogos da NBA, NFL, NHL, UFC e o mais popular e lucrativo, FIFA. Apesar de não ser a única a possuir os direitos sobre essas ligas e organizações, seus estúdios desenvolvem o jogo de futebol eletrônico mais jogado do mundo.

No FIFA, a moeda digital usada para a economia in-game se chama FIFA Points. Na atual edição do jogo (visto que seu lançamento é anual para acompanhar o mundo do futebol), essa moeda é vendida oficialmente no Brasil, variando de R$ 389,00 a R$5,00. Há um desconto de 10% exclusivo da plataforma Xbox caso o jogador seja assinante do serviço EA Acess, fazendo com que o cliente seja fidelizado.

Há um modo extremamente curioso onde essas moedas são utilizadas, no famoso Ultimate Team. Aqui é possível gastar os FIFA Points em pacotes que disponibilizam aleatoriamente jogadores de futebol para montar um elenco e disputar partidas online. E isso, obviamente, afeta as competições de eSports do título.

Loja digital para compra dos FIFA Points. (Print/Heitor Galceron)

Matheus “Overbeck1” Overbeck, é um streamer e jogador competitivo de FIFA, e diz que as competições do game são prejudicadas com as práticas da empresa. “É o ápice do fim do eSport. Se ganha partidas exclusivamente porque gastou com FIFA Points, e não por ser somente habilidoso”, afirma.

É perceptível o crescimento dos eSports nos últimos tempos, e com o próprio FIFA não é diferente. O jogo possui campeonatos que classificam para o FIFA eWorld Cup (mundial do game), e todos adotam o modo Ultimate Team, onde as lootboxes estão presentes. Isso pode acarretar diversos percalços, pois além de investir na sua habilidade em jogo, o competidor tem que investir dinheiro real para competir.

A motivação para Matheus gastar no jogo é a melhora do seu time, já que de acordo com ele é impossível depender dos prêmios que o jogo te dá somente jogando. “Hoje infelizmente é essencial. O que se recebe jogando não ajuda, então se você não investe nos FIFA Pointsvocê não tem um time competitivo”, diz sobre aderir à compra da moeda digital.

Outro jogador que lida com as microtransações do FIFA é o Rômulo Bittencourt, 24 anos. “Eu não me considero um viciado porque quando percebo que não está compensando, eu paro. Mas eu vejo muitas pessoas realmente viciadas nisso, então considero como um vício sim” diz sobre praticar as compras.

Rômulo comenta a impulsividade em abrir os famosos pacotes, e diz que quando tem vontade acaba comprando. “Gasto apenas quando realmente estou com vontade de abrir os pacotes, mas sem comprometer a minha vida financeira. A partir do momento que vejo que não está compensando, eu paro. Valer a pena mesmo, nunca valeu para mim. Mas eu não me arrependo porque eu queria abrir os pacotes, ver se dava sorte de tirar algo valioso. Mas realmente não compensou” comenta.

A impulsividade nas compras e o imediatismo é exatamente o que as empresas procuram dos seus consumidores, visto o sistema aleatório de conseguir os itens digitais. Rômulo afirma que não há garantia nenhuma para o consumidor na compra dos FIFA Points, exatamente por conta da aleatoriedade que a EA insere. “Às vezes você gasta trezentos reais, que dá 12.000 FIFA Points, e não tira nada que possa te ajudar. Enquanto isso, alguém que não efetuou nenhuma microtransação, faz um Squad Build Challenge — modo que possui desafios que garantem pacotes de itens como recompensa — e ganha algo que vale muito mais a pena do que você, que gastou dinheiro. Então, creio que não tenha vantagem”, completa.

Quanto ao debate de alguns governos para banir as microtransações, Rômulo se mostra favorável. “Eu acho excelente e espero que os outros países sigam o mesmo exemplo”, comenta. No modelo de negócio pay-to-win, ele acredita ainda que a habilidade se faz mais relevante, mesmo que pagar deixe o time mais forte. “Para mim, futebol é dentro do campo que resolve. Será mais difícil, você se assusta com o time do adversário, mas não é o time que fará a pessoa jogar bem. Existem muitas pessoas com times bons, mas que não conseguem ter um bom desempenho”, completa.

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Matheus Cabral

Jornalista apaixonado por games e pela NBA. Geralmente escrevendo para mim mesmo, atrás de um veículo para trampar! Praise The Sun!