日本的Xbox One玩家都玩什么独占


当我们在国行Xbox One玩家在自家主机上玩着《决战喵星》、《胡闹西游》以及《魔卡幻想》等具有中国特色的独占游戏时,我们一衣带水的邻国日本在玩什么?

然后我翻了翻隔壁日本Xbox官网——似乎……也没有什么不对,作为另一个具有东方特色的游戏市场,11区玩家在游戏上的选择和Xbox大本营玩到的作品似乎也并没有多大差别。

然而左下角又是什么鬼?一堆欧美面孔下突然冒出的几个传统日式动漫脸,再加上一个让人隐隐约约看得似懂非懂的日文标题——日式游戏无误。然而对于习惯了在港服、美服流窜的中国玩家来说,这些自带语言Debuff以及支付困难的日式游戏却让国内玩家们无力去爱。

那么,那些11区的玩着Xbox One的大熊猫们,他们又是玩着怎样的独占游戏(此独占指Xbox One日本区独占)?让我告诉你。

看完后,你是否也想赶快滚向日服买买买?!

《 心理测量者:没有选择的幸福》

这是微软日本的铁杆盟友5pb在Xbox One上推出的第二款“独占”游戏,第一款稍后再提。

如果你曾是这款游戏原作《心理测量者》世界观的忠实粉丝,并接受了原作大开脑洞的设定后,实际上看过电影《少数派报告》的朋友也会觉得这两部作品有着异曲同工的相似。

先介绍一下原作的设定吧:

在人类的心理状态和性格倾向都将即时的数值化的未来,人们把包括感情、欲望、心理倾向等记录并管理起来。 通过计算这些数值,系统可以自主断定一个人的情感波动和心理压力,甚至是犯罪意图。数值超越警戒线的人会被系统判定为潜在犯罪者,会被维持治安的工作的刑警逮捕并进行“矫正”。
负责逮捕这些潜在犯罪者的刑警们是由抓捕犯人们的行动部队“执行官”、以及监视指挥执行官们的“监视官”组成。而“执行官”自身就有着相当高的犯罪系数,也有着可能成为犯罪者的倾向,所以由有着冷静判断力的“监视官”监视前者就成了必要。

总而言之,原作动画是一部设定有趣值得思考的作品,所以本作也有了一个不错的剧本底子,而且5pb在剧情塑造上实力也值得肯定。

不过期待可以操作动画原作角色的玩家恐怕就要失望了,因为本作是以原创角色推动剧情,而且比较特别的是可以通过选择不同性别的主角的视点开始游戏,当然原作中的角色们也会加入到原创剧情当中。

如果不大了解原作的相关设定,各种专有名词和设定就足够让一大票玩家理解不能,当然有些专有名词可以在游戏中直接查看解释,总体而言游戏的上手难度并不算低。

本作还少见地对应了Kinect和Xbox SmartGlass机能,在Kinect的利用上,游戏人物可以根据玩家的动作作出反应。而在SmartGlass方面运用则更加深入一些,我们知道原作动画存在存在“色相”要素(将数值化的心理状态和性格倾向视觉化,心里良好则向白色靠近,若是有消极性的思想,色相则向黑色靠近),而玩家可以在SmartGlass中看到这种色相。另一个SmartGlass特性是,根据游戏内场景的不同,玩家有时候也可以利用SmartGlass来启动Dominator(只有监视官和执行官才有资格使用的警用枪械, 可嫌疑人进行“PSYCHO-PASS”数值测量)。

作为一款Xbox One少见的日系文字冒险游戏,《 心理测量者:没有选择的幸福》属于一款粉丝向的作品,尽管5pb凭借之前的妄想科学三部曲( 《CHAOS;HEAD》(混沌之脑)、《STEINS;GATE》(命运石之门)、《ROBOTICS;NOTE》(机器人笔记))获得了如潮的好评,但是做得再好的Gal也只能是Gal,虽然游戏选择在Xbox One上独占能够吸引到一部分用户,但是与PS4大量的日式独占游戏相比,本作对Xbox One销量的贡献实在有限。

《混沌之童》

首先《混沌之童》(简称CC)是一款 CERO:Z级(也就是俗称的18禁)的游戏,好孩子不要玩。

其次,最初本作是作为一款Xbox One独占游戏制作,当然现在已经脱离独占,上个月的时候就登陆了索尼的PS平台,原因么,无非是Xbox One版销量太差无法让5pb满意(顺便猜猜《心理测量者》会独占多久),所以说,在日本选择Xbox One独占是非常蛋疼的一件事情。

首先上剧情简介:

《混沌之童》是科学妄想三部曲之后的第四款作品,故事背景设定在前作《混沌之脑》(CHAOS;HEAD)中的 “涩谷地震”灾难事件的六年后,那次地震造成了3851人死亡,30927人受伤,几乎摧毁了著名的东京市区。而一系列神秘事件的发生也让人们联系到了六年前的那场地震,而《混沌之童》的故事也将从涉谷重新展开。

可贵的是在画面上相比第一部在人物画风上本作比前作已经好了太多,玩法上本作实际并没有太多好说的,文字冒险游戏不就是用来感受剧情的么,当然虽然如此继承了前作的系统下再结合剧情使得本作依然足够有趣。

剧情本作一句话总结就是“妄想就是力量”,玩法上的体现就是本作采用了和前作《混沌之脑》一样的“妄想触发器”系统。所谓妄想触发器,是随着故事的进行,会出现积极和消极的两种妄想场景的选择,根据选择的妄想决定故事的走向。

就选择的结果而言,选择了积极的妄想的情况下,剧情展开前的紧张氛围会一扫而空,会有一些搞笑的故事情节展开。相反的妄想之下,即使是之前气氛并不算凝重,也会突然发生令人惊讶的事情。而在这种妄想触发器的节奏控制下,游戏剧情带给玩家的感情冲击也会跌宕起伏,非常有意思。

本作除了搭载了妄想触发器系统外,还有另一个被称为“地图触发器”(Mapping Trigger)的系统。这是一个将事件现场、人物列表等情报进行正确整理的系统,通过将至今为止发生的事件在地图上贴出来,在正确的地方贴上照片或情报才能使故事向前推进,加深玩家对游戏剧情的带入感。根据使用方式,也有可能会让剧情发生变化,甚至会导致Bad End。

总体而言,作为5pb最初宣布独占于Xbox One的首款游戏,《混沌之童》素质不错,2ch上也有玩家认为CC是科学妄想三部曲之后的又一巅峰,甚至有11区玩家表示“为了CC入XboxOne是值得的”,实际上CC如果卖不出去多半就是因为XO销量太差,另一个参考是Fami通给了本作Xbox One版31分的评价(满分40分)。

然而微软Xbox与日本始终相性不合却相当程度上影响了该作的销量,也没有明显带动Xbox One的销量上升,最终本作在上个月正式移植三大索系平台。

《噗哟噗哟俄罗斯方块》

怎么说呢,这款游戏,下载小游戏的素质,却卖出了零售版的品相和价格,日本人卖游戏的思维让我等美服党实在是看不懂。

而且因为育碧买下了俄罗斯方块日本外俄罗斯方块游戏的发行权,导致这款独特的俄罗斯方块游戏几乎没有可能在日本以外的国家发售。另一个关于育碧买下俄罗斯方块版权造成的影响,则是最经典的Gameboy版俄罗斯方块从任天堂eshop下架。

本作是掉落物解谜类游戏《噗哟噗哟》和《俄罗斯方块》的联动作品,同时结合了《噗哟噗哟》和《俄罗斯方块》两种游戏的玩法。除了可以在同是《噗哟噗哟》或《俄罗斯方块》的同版本条件下进行对战,本作最有趣的地方就是可以采用《噗哟噗哟》和《俄罗斯方块》两种类型的跨版本对战。如何实现?看了下面的截图你就明白了。

可以这样说,这款由世嘉发行的《噗哟噗哟俄罗斯方块》甚至比育碧拿到俄罗斯方块版权的主机游戏更加要好玩。去年的《俄罗斯方块:终极》简直成为去年育碧糟糕游戏体验的另一个注脚:菜单卡顿、掉帧和不流畅卡顿已经毁了游戏的体验,直到现在还有玩家不理解为什么一款要素如此简单的作品会出现这样的BUG(目前已经修复)。对比起来《噗哟噗哟俄罗斯方块》就显得可爱鲜活许多,前提是有条件玩到它。甚至有外媒还专门撰写了攻略如何海淘淘到这款少见的Xbox One游戏,育碧版《俄罗斯方块》多不受待见可见一斑。

鬼斩

《鬼斩》是Xbox One上第一款免费MMORPG游戏,该作之前也有PC版和PS4版,而Xbox 版目前仅在日服推出,去年开发商接受采访的时候就表示今年将会推出欧美服版本,不过目前正式上线的时间依然遥遥无期,所以想要体验该作的玩家目前只能在日服上游戏。

简单介绍:

游戏画面风格是比较少见的日式和风,以古代日本神怪故事为基础发展世界观。游戏没有职业划分,而是采用不同的武器发展武器技能替代,最多可以切换四种武器。此外在游戏旅程中将会遇见许多日本神话故事人物,并发展为伙伴,培养好感度,取得各种辅助技能。

虽然游戏的理念看起来很棒,而且日系的人物设定也比较讨喜,各种福利满满,不过要指出的是,在Xbox One上除了作为第一款网络游戏以外,本作也创造了Xbox One的一个第一:唯一一款在Xbox One上实现PS2画质的游戏,游戏画面建模感人至深。

虽然关于画面的说法有些夸张,在游戏的时候我不止一次在怀疑自己是否在玩一款Xbox One游戏,日厂技术实力居然退步如斯,令人感慨。顺便一提,因为3D画面太差,厂商宣传游戏时也使用了许多日式动漫的方式,这点也算是比较有自知之明。

既然免费,那么游戏也也就不可避免存在大量的收费氪金项目,不过如果坚持不氪金也并非不能玩下去,比传统锁定式网游还是有不少乐趣,而且游戏的主线剧情也很值得一玩。当然因为是日本网游所以连线质量有些捉急,喜欢尝试这种日式网游并且语言没有障碍的玩家可以选择尝试。

秘密基地建设X龙之子传说

去年TGS上看到该作的先行预告片的时候,一股子浓浓特摄片味道让我就怀疑这是不是一部特摄片题材游戏,结果一查,并不是……

游戏的日文名アジト×タツノコレジェンズ中的“アジト”中文可以解作“秘密基地”,而《秘密基地建设》系列本身也是一个比较老牌的战略游戏系列,系列前三作均登陆过索尼的PS1,之后也曾登陆过任天堂的3ds。游戏的玩法是玩家可以自由选择阵营,并扮演秘密基地的司令官或总统,指挥超人或怪兽作战,并以攻陷敌方基地、杀死敌方司令官为胜利目标。

而游戏标题的另一方“龙之子”更是鼎鼎大名,作为老牌动画厂商, 在成立50多年的漫长岁月里制作过很多知名的作品如《科学忍者队》、《宇宙骑士》、《学园救援团》等。同样很多如今如雷贯耳的动画公司也是从“龙之子”中脱离而来的,比如 Production I.G、J.C.Staff。而这次秘密基地系列与龙之子动画的合作,玩家在游戏中将有机会与龙之子动画旗下如科学小飞侠、小双侠与再造人卡辛等著名英雄们一同保卫秘密基地。

游戏画面采用的是《秘密基地建设》3DS版一致的横板像素风格,看起来很类似之前的《辐射》手游。在玩法上与传统《秘密基地建设》相同:玩家能够在基地中建设工厂,并透过贩售从工厂中生产的商品来赚取进一步建设基地的资金。或是玩家也能够建设研究室,并能从研究室的研发成果中生产兵器与陷阱来强化基地的防御。此外玩家甚至还能生产英雄与怪人等人员来编成战斗部队,并能向部队下达指令去抵御侵袭基地的各种敌人。

想玩吗?去海淘吧,因为这款游戏没有数字版,售价5500日元(约280元人民币)。

总结

贵、游戏种类稀少且严重缺少传统意义上的日式3A级游戏,比如隔壁的《勇者斗恶龙:英雄》,纵向上与其悲催的前任相比也没有《失落的奥德赛》、《蓝龙》这样的第一方独占大作,这就是Xbox One游戏在日本的写照。总而言之,在本世代微软似乎已经完全没有信心和耐心驯服这个已经逐渐变得如同鸡肋的岛国市场,而这些日本特色的“独占”游戏,几乎算是Xbox One在日本留下最后的独特身影。

我觉得Xbox One在日本撑到今天也是蛮不容易…
为日本市场推出专有独占游戏也挺悲催,卖的又贵,装机量少销量又伤不起,而且数字版少即使海外玩家想买到也很辛苦(这点很让人费解)

也许微软确实不想放弃日本吧…
换别家会愿意供着这种耕耘了近十年也没有起色的市场么…?

哦微软已经从TGS上撤了不陪索尼玩了。

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