视线所及,皆是向往

如何评价《塞尔达传说:荒野之息》

花了大约五十多个小时,走完了《塞尔达传说:荒野之息》的主线剧情。相比于前作,这一作的剧情稍显淡薄,后劲不足。虽有四大神兽镇场,最后一战对付加农精彩程度不尽人意。到最后用光之弓给加农最后一击还不如前期久攻不下的雷神一战来得酣畅淋漓。

《荒野之息》的最后大Boss——加农

我以为,《荒野之息》在剧情上,并没有达到之前塞尔达传说的标准。但是,其在“开放世界”这个游戏模式的探索中,却走得比任何一款游戏都远。

在剧场呆过的朋友应该都能感觉到,剧场是一个神奇的地方。走进剧场,仿佛走进了一个有魔力的结界。你催眠自己,让自己相信舞台上发生的每一件事情,都是真的。游戏也有同样的魔法。在游戏中,玩家通常控制着游戏主角。精彩的游戏过程往往让玩家产生强烈的代入感。当你作为林克在海拉尔大陆上奔跑的时候,你是否也仿佛感受到了迎面吹来的凉风和青草的气息?明明只是推动了摇杆闪避了敌人,却好似自己刚刚也纵身一跃,轻盈地躲过了牛头人的砍刀。游戏所带给我们的,往往不仅仅是视觉上的刺激,而是一种全方位的精神体验。

在游戏领域,人们常常会讨论“心流”。心流指的是当我们全神贯注于一件事沉浸其中时的精神体验。一个优秀的游戏,会一直让玩家处于“心流”之中,使之不断地感受到精神的愉悦与充实。

心流理论的示意图

“心流”,是一个有魔法的词。当我们拿起手柄的时候,游戏就引领我们进入了内心化境,引导我们探索虚拟世界。

GTA5的地图

古时候人们认为天圆地方,世界在宽广终归有尽头。作为林克在海拉尔大陆奔跑,我也时常想象,海拉尔大陆是否有尽头。“开放世界”,并不是“无尽世界”。无论是硬件的掣肘,还是游戏剧情的限制,再开放的世界也有边缘。GTA 5的Los Santos有边界,海拉尔大陆也有边界。走到海拉尔大陆最东南的岛屿,远方是无边无际的大海。我知道游戏在这里有了尽头。

世界的边界或是海,或是深不见底的峡谷

当我们意识到游戏的边界的时候,我们往往就离开了化境,我们的“心流”也暂告一段落。在游戏的边缘地带,我们重新意识到游戏与现实的区别,自我意识,也渐渐从游戏角色中回归到现实中的自己。

游戏的边界,也是“心流”的终点。既然《荒野之息》和别的开放世界的游戏一样,都发生在有限的世界里,那么它又有什么值得一提的地方呢?《荒野之息》在有限的世界里,创造了近乎无限的可能性。或者更严谨地说,刚才我们说的是世界的物理边界,《荒野之息》的世界虽然依旧有强硬的物理边界,但是通过各种各样的交互可能,它将世界的认知边界拓展到了你我看不见的地方。

GTA5玩家制作的手榴弹mod

在GTA5中,有很多事情看似合理,但是并不能做。你可以用炸弹炸车,但是并不能用炸弹炸楼。但是在《荒野之息》中,事情只要合理,几乎都能够做到。如果射箭穿过火堆,箭就会变成火箭。如果打雷时丢一把导电武器让敌人去捡,敌人就有可能被电死。开放世界游戏很大程度上是我们世界的子集。子集自然不可能囊括所有的交互。以前我们在玩游戏时,是带着接受这一设定的心态去探索的。

不能炸楼?我理解,因为这是游戏。

可是在《荒野之息》中,这个子集的边界被拓宽了许多。

让我试试看用火烧草,果然烧着了,还顺着风向蔓延开来了呢!
《荒野之息》中,火会沿着风向扩散

《荒野之息》并没有做比GTA更复杂的交互。只是不停地添加各种可能性,拓宽游戏这个子世界的疆域。可以说,量变产生了质变。

《荒野之息》、《侠盗猎车手》、现实世界、以及我们的想象之间的关系

《荒野之息》并没有完整地呈现出自然的全貌,但是却通过足够多的可能,将虚拟世界的界限拓展到了我们的视线之外。正如任天堂在《荒野之息》第一次露面的时候所说,视线所及,皆可抵达。也许从《荒野之息》开始,开放世界的探索,才真的是探索。

视线所及,皆可抵达

对世界的探索,正呼应了人类孩提时期的梦想。无论是遥远深空还是世界尽头,《荒野之息》让我们在虚拟的世界中再一次找回了原始的冲动。

视线所及,皆是向往。

首发于知乎:https://www.zhihu.com/question/54828395/answer/167777791