DARK SOULS 2


Uma maldição é sempre uma maldição. Não importa o poder que ela conceda, não importa a carga de heroísmo que ela comporte. Uma maldição nada mais é do que um laço indestrutível com um destino irreparável. É a certeza de que a esperança estará ali logo adiante, porém sempre inalcançável. Desperto em algum ponto do tempo e espaço, em meio a uma úmida escuridão, e a realidade que a mim se apresenta não possui vida ou cor em sua face. Apenas uma luminosa fresta, distante, escoltada por duas muralhas de rocha sem início ou fim. E ela ri de mim. A luz ri de mim.

Dark Souls 2 não é menos opressor que os jogos anteriores da franquia. Digo isso porque, de certa forma ele soa mais familiar, uma vez que quem o aguardava já possuia uma melhor noção do que viria pela frente. Ao contrário de Demon/Dark Souls, até então jogos com relativamente pouca visibilidade, onde sua atmosfera obscura e desafio brutal pegavam muita gente com as calças na mão. Mas não há experiência ou preparo nesse mundo que vá te poupar de mais dor e mais sofrimento. No final das contas, ninguém nunca aprende.

A mecânica essencial da franquia Souls é: respeito. Respeito por tudo o que lhe cerca. E respeito requer cuidado, e cuidado requer atenção. Caminhar lenta e silenciosamente em postura defensiva não se restringe apenas a um estilo de jogo: é uma necessidade. Não raramente você será punido por um movimento em falso ou uma corridinha esperta em direção aquela porta que se apresenta logo ali a sua frente. Uma armadilha ou um inimigo traiçoeiro estarão lá pra te lembrar, tardiamente, que você não é um deus nesse mundo. Você é só mais um.

Tudo progride de forma amigável nos primeiros… instantes. Você encontra um grupo de velhinhas que te passam a falsa impressão de que você não está de forma alguma sozinho. O destino seguinte é Majula, um vilarejo desolado e rodeado por um mar imponente que se estende ao infinito. Nesse lugar, que é o ponto central do mapa, novos personagens lhe são apresentados, cada qual com seus próprios demônios. Cada um deles exerce uma função específica no seu jogo, no que diz respeito a construção de seu personagem, equipamento, covenants, etc. Também são um dos poucos meios de se obter algum tipo de informação, dispersa por Drangleic através de NPCs e itens com suas vagas descrições. É lindo como a escassez de informação se converte em mais um dos muitos fatores intimidatórios da jornada. Especialmente quando vinda do resignado Saulden, sentado nas escadas e imerso em sua miséria e desistência.

A From Software foi verdadeiramente ousada a partir do momento em que resolveu ir contra a tendência natural (e justificável) do mercado de produzir jogos cada vez mais amigáveis e acessíveis tanto narrativamente quanto mecanicamente. Um jogo baseado em um aprendizado através de punição seria considerado um suicídio comercial. Mas, como tudo na vida, mais importante do que o que está sendo dito é COMO aquilo está sendo dito. A punição existe para cumprir a função de te empurrar para o próximo nível, de lhe exigir cadência, atenção e respeito o tempo inteiro com o que o cerca. As builds, itens e equipamentos disponíveis são equilibrados o bastante pra se adaptar ao seu estilo de jogo, ao mesmo tempo em que exigem um planejamento cuidadoso do seu personagem. A noção da sua própria fragilidade torna o combate excitante, a exploração gratificante e os momentos de coragem algo indescritível. Seria essa a salvação tão distante que tantos vieram buscar em Drangleic? Se sentir vivo novamente?

Ou será que Saulden estava certo no final das contas? Como um mundo na mais completa ruína e agonizando no tempo e espaço poderia compelir alguém a seguir em frente? Centenas de mortes e milhares de souls perdidas não foram suficientes pra te convencer de que seu destino é imutável?

Talvez, quando o último fiapo de esperança morrer, você seja verdadeiramente dono dele. Acredito que esse seja o encanto de Dark Souls 2: sobreviver a tudo isso para então, finalmente, se sentir parte do todo.