ไขข้อสงสัย!! Fogg’s Model คืออะไร ใช้ยังไงใน Persuasive Design

ในที่นี้ “คุณ” คือนักออกแบบ และ “เรา” คือ user

ในฐานะนักออกแบบ คุณเป็นคนกำหนดว่า user อย่างเราสามารถทำอะไรได้บ้างใน ‘space’ ของคุณ เพราะฉะนั้นการออกแบบของคุณเองนั่นแหละ ที่มีผลทำให้เรามีพฤติกรรมแบบต่างๆ (ไม่ว่าจะตั้งใจหรือไม่ก็ตาม) ดังนั้นถ้าคุณเข้าใจปัจจัยที่มีผลกับพฤติกรรมของคนเรา คุณจะเป็นนักออกแบบที่สามารถกำหนดพฤติกรรมของ user ในแบบที่คุณต้องการได้ด้วย และต่อไปนี้คือความเข้าใจเกี่ยวกับปัจจัยพื้นฐานที่ว่านั้น…

คุณรู้จัก BJ Fogg มั้ยคะ? คุณควรจะรู้จักเค้านะ ด๊อกเตอร์ BJ Fogg เป็นผู้ก่อตั้งสถาบัน Persuasive Technology Lab ที่มหาวิทยาลัย Standford ด๊อกเตอร์ท่านนี้แหละที่เป็นคนวิจัยและหาคำตอบจนสำเร็จว่าปัจจัยอะไรที่มีผลกับพฤติกรรมของมนุษย์ แล้วก็ทำให้นักออกแบบสามารถผสานความสามารถของเทคโนโลยีเข้ากับปัจจัย (ทางจิตวิทยา) ที่ว่านั้น เพื่อปรับเปลี่ยนพฤติกรรมของมนุษย์ทีละเล็กทีละน้อยได้อย่างเป็นระบบ ภาษาอังกฤษใช้คำว่า Behavioral Design ด้วยการใช้กรอบแนวคิดที่เรียกว่า Fogg Behavior Model (FBM):

B = mat (at the same moment)
Behavior = motivation x ability x trigger (at the same moment)

B คือ Behavior (พฤติกรรมที่ต้องการ)
m คือ motivation (แรงจูงใจ)
a คือ ability (ความสามารถ)
t คือ trigger (ตัวกระตุ้น)
โดยพฤติกรรมที่ต้องการนั้นจะเกิดขึ้นได้ จะต้องมี แรงจูงใจ ความสามารถ และตัวกระตุ้น เกิดขึ้นในเวลาเดียวกันเสมอ!

และนี่คือภาพแผนภูมิอธิบายสูตร B = mat (at the same moment):

ได้รับอนุญาตให้ใช้ภาพประกอบโดย Persuasive Tech Lab

จากภาพนี้.. เป้าหมายของคุณคือพื้นที่มุมบนขวาของกราฟ มันคือจุดที่ user มีแรงจูงใจสูงปรี๊ด (high motivation) แถมสิ่งนั้นก็ทำได้ง่ายๆ ไม่ต้องใช้ความพยายามอะไรมาก (high ability) ที่สำคัญคือมีตัวกระตุ้นให้เราทำสิ่งนั้นอยู่ด้วย (trigger in place) ส่วนจุดที่คุณไม่ควรทำให้เกิดขึ้นมากที่สุด คือพื้นที่มุมซ้ายล่างของกราฟ คือแรงจูงใจก็ไม่มีแถมยังออกแบบให้ใช้ยากอีก! พื้นที่มุมซ้ายบนก็เป็นจุดที่ควรระวัง เพราะถ้าเราอยู่ตรงนั้น แสดงว่าเราอยากทำสิ่งนั้นมากสุดๆ แต่ด้วยปัจจัยบางอย่างทำให้เราไม่สามารถทำมันได้ หรือทำได้ยากมาก ณ จุดนี้เราจะรู้สึกขัดอกขัดใจไร้ความสุข และถ้าปกติแล้วเรื่องนั้นมันควรจะทำได้ง่ายๆ ด้วยละก็ เราจะรู้สึกหงุดหงิดและพาลจะโกรธจริงจังไปกันใหญ่ด้วย (กลัวมั้ย ฮาๆ) ส่วนพื้นที่มุมขวาล่างเป็นพื้นที่แห่งความรู้สึกจุกจิกรำคาญใจ น่าเบื่อหน่ายสุดๆ เพราะแม้ว่ามันจะทำได้ง่ายๆ แต่กลับไม่มีแรงจูงใจที่จะทำเอาซะเลย (เช่น เวลาถูกชวนให้กดปุ่ม update version เล็กๆ น้อยๆ ในตอนที่เรากำลังเล่นเกมส์ติดพันอยู่)

คุณอยากรู้มั้ยว่าแล้วจะเริ่ม “ออกแบบ” พฤติกรรมที่ต้องการจากตรงไหน?

“อยากรู้! อ่านเนื้อหาต้นฉบับในบล็อก UserScientist”