Я не профессиональный разработчик компьютерных игр, и никогда им не был. У меня даже нет диплома программиста. Мои рисунки настолько мне противны, что иногда приходится их сжигать. И всё же я смог сделать свою компьютерную игру, и даже немного на ней заработать. Да, многие могут назвать эту игру посредственной. Но дело ведь не в том, хороша она или плоха. Для меня она — как первый поцелуй.
Не поймите меня неправильно, всю свою сознательную жизнь я тяготел к программированию и разработке игр. Рисовал эскизы игр в тетрадках, клонировал сокобаны и пасьянсы, конечно же, бредил своей RPG. По странному стечению обстоятельств моё высшее образование было далеко как от ремесла программиста, так и от навыков художника, но я не бросал попыток делать игры, напротив, я клепал прототипы один за другим. Проблема была в том, что ни один прототип я не мог превратить в готовый продукт.
Говорят, плохому танцору всегда что-то мешает. Видимо, я плохой игродел. Моё чувство прекрасного могло простить игре неудобное управление, скучные уровни, посредственное звуковое сопровождение, но оно терпеть не могло отсутствие графики, и отказывалось воспринимать движущиеся по экрану разноцветные прямоугольники как игру. Каждый раз, когда прототип был готов и казался достаточно интересным, дело упиралось в графику — или, по крайней мере, я хотел так думать. И вот, в один прекрасный день, я нашёл свободный набор графики, достаточный для полноценной игры.

Минималистичная графика в стиле NES восхитила меня, я загрузил графику в IDE, и уже через полчаса любовался прототипом игры на экране. Маленький синий волшебник бегал по экрану, собирал ключи и открывал двери.
И это было восхитительно унылое зрелище. Более скучной игры свет ещё не видывал.
Сейчас я уже не помню, как я придумал основную механику для игры. Возможно, это было озарение, а возможно, долгие кропотливые поиски. Нет, это определенно было озарение! Волшебник теперь умел наколдовывать из воздуха прочные лазуритовые блоки, и строил из них лестницы, чтобы добираться до ключей. “Ура, игра почти готова! Надо же, и часа не прошло” — думал я, клепая десяток тестовых уровней.
It wasn’t very fun. I’m okay with basic games, sometimes basic can be best. Unfortunately it was just too repetitive. You don’t need to give someone an example of a puzzle (I.E. make a box to get to this point) then use it for the next five levels with a slightly different factor. Fun score: 3/10
Controlling with the keyboard was tricky… when I had to make fine movements it was hard to do so. Ease of use: 5/10
Та-да-дам. Отзывы критиков-любителей о демо-версии были не очень приятны, и в основном касались управления, уровней и графики. Со звуком всё было в порядке, потому что звуковую дорожку я заказал у знакомого композитора, и был ей очень доволен. Графику я править не собирался, так что оставалось лишь улучшить управление и уровни.
Если вы думаете, что программирование уровней размером в один экран— это легко, то вы ошибаетесь. Первые пять-десять уровней я смог придумать за несколько минут, но следующий десяток заставил меня забуксовать на весь вечер. Изначально я планировал около 30 уровней, но моей фантазии хватило лишь на 20. В итоге опытный игрок вроде меня проходил игру за три-четыре минуты, а новичку требовалось около получаса. “Супер! Всё просто супер!” — думал я, и, отложив дизайн уровней, перешёл к настройке управления.
I enjoyed it a lot, quite addictive, but there could be some variation in the levels a bit more. They look the same so I think adding different backgrounds would spice things up a bit. Fun score: 8/10
Remove the inertia, it ruins the game for everybody. We would all LOVE the game a lot more without it. Having your hero act like on ice instead of concrete is annoying for everybody except penguins. Make the levels more challenging early on, I found myself bored at level 5 and at a huge challenge difference between 8 and 9.
Люди продолжали жаловаться на управление, но на мой вкус управление было просто идеальным. В игре были небольшие баги, например, можно было застрять в стене или выпасть за экран, но игроки явно жаловались на что-то другое. На что? Оказывается, игра работала по-разному в Flash player для Windows и для Linux, чего я знать просто не мог. И узнал только после того, как выпустил игру, и менять что-то уже было слишком поздно.
Игроки и бета-тестеры в форме “оцените мою игру” ставили оценки 8/10 и 9/10. Я был абсолютно уверен, что с игрой всё хорошо, и начал искать спонсора. Но спонсоры смотрели на игру, и молча уходили через пару минут после запуска. Nickelodeon и Arcade Bomb, NotDoppler и ArmorGames — все прошли мимо игры, и никогда к ней не возвращались. Как же так? Ведь игрокам нравится! За ответами на вечные вопросы я отправился к знакомому гуру браузерных игр.
И познал я дзен, слушая мудрые его речи. Серьёзно. Оказалось, что моя игра имела нулевую ценность для спонсора. Не потому, что в ней плохой геймплей или сложное управление, неудачный жанр и скромная графика. Совсем нет! Спонсоры получают прибыль от просмотров рекламы. В саму игру реклама обычно не вставляется, зато в изобилии размещается на сайте спонсора. Игра разлетается по всему интернету, но ссылки в игре по-прежнему ведут к спонсору, например, на страницу с видеозаписью прохождения. В моей игре просто некуда было ставить ссылки. А ещё в игре не использовалась мышь, а на ссылки, как известно, нужно щёлкать мышкой.

От момента “ура, заработало, сделал всё за час!” и до “кажется, результат можно показывать спонсорам” потребовалось около недели. Пришлось переделать меню, добавить заставки после каждого уровня, изменить управление и долго-долго править баланс.
Но меня ждали неприятности. Точнее, ничего плохого не случилось, но заниматься игрой я не мог целых три месяца. Дело в том, что разработку я начал, когда вышел на больничный. Спустя неделю я поправился и должен был ходить на работу. Каждый будний день, без исключений. И вот что я вам скажу: не прекращайте работу над проектами ни на день. Стоит вам отвлечься, сказать себе “я доделаю это на выходных”, как ваша цель отдалится на неопределенно большой срок.
Проект ждал хэппи-энд. Очень быстро я нашёл спонсора, поправил игру по его требованиям, и выложил в интернет. Спустя неделю я сидел в кафе и кушал заработанное честным игродельным трудом мороженое.
Email me when SoUrcerer publishes or recommends stories