【伍. 結論】虛擬實境的跨媒介敘事應用:kNOw Stage sessions演唱會製播流程之實徵調查

本文依照「kNow Stage sessions演唱會」製播流程,從中比較並得出360°VR與傳統影音製作的差異,研究者認為,此差異來自於兩實作過程中所產生的衝突,而這樣的衝突正可呼應跨媒介敘事理論中所提及之「改編」策略,這意味著即使是在同一個場地舉辦的演唱會,使用不同的拍攝機具與播放平台,亦須建立出自有的拍攝流程,以發揮拍攝機器之長。從工作團隊最後採用的360°VR影音版本來看,清一色皆為直播時候以後所拍攝的版本,這亦可驗證「大一統」或「兼顧」的拍攝流程,無以發揮360°VR影音之特色。

在本案360°VR的拍攝流程中,觀眾參與的重要性不亞於演奏者,觀眾彼此之間的互動以及觀眾與演出者的互動,亦影響了360°VR影音的可看性。此「互動」則又與傳統電視作業所預設的觀眾互動又有所差異,以本案而言,傳統電視作業希望捕捉到觀眾作為一名舞台下聽眾角色之呈現,但對於聽眾跨過舞台界線、甚至登上了舞台成為(類)演出者一事,便採取排否定態度,而「kNow Stage sessions演唱會」的衝突在於,該系列演出並沒有實質舞台,但傳統電視製作流程仍預設了舞台界線,並以此界線間定義且間隔出演出者與聽眾的角色。

然而在直播結束後,進入360°VR影音的拍攝流程才突破這條無形的舞台界線,傳統電視作業所定義的觀眾方轉化為360°VR影音作業的演出者,這個轉化過程亦可由工作團隊與演出團體討論互動遊戲的作業流程中獲得證明。在兩製作流程到了後製階段,目的也不盡相同,特別是由於360°VR所能產生的全景效果會凸顯出部分未經安排設計的場景,而為了避免這些空洞場景造成影片可看性降低的可能,製作者會從中加入動畫特效,以豐富影片的內容。

進一步檢視「kNow Stage sessions演唱會」所追求之「一源多用」目標,「一源多用」在整體脈絡中未必是成本控制的經濟考量,原先預定可以在直播時段中一舉取得電視與360°VR的假設是無法成立的,取而代之是需依照技術特性建立產製流程,否則在直播中拍攝的360°VR影像,便無法產出可看性高的跨敘事作品。實質上,這是兩套不同的產出過程的建立,使得在同一個場景所進行同樣的演出表演,觀眾依舊可獲得不同型態的視覺體驗,並讓360°VR影音發揮出跨媒介敘事的互文功能。《全文完》

本文發表於2017年中華傳播學年會。考量網路閱讀習慣,採獨立章節發布,並於各篇幅中增加各多媒體影音素材。
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