【壹. 導論】虛擬實境的跨媒介敘事應用:kNOw Stage sessions演唱會製播流程之實徵調查

360°全景的畫面可追溯 1787 年,由英國畫家 Robert Barker 將其畫作展示在一座圓柱的表面,進而建立全景(Panorama)的影像概念,而Barker又在1792年於倫敦的Leicester廣場展出全景畫作,這幅畫作讓參觀者被一幅連續不斷的畫作所包圍進而產生「沈浸(immersive)」效果。

Barker’s London panorama of 1792, from the top of the Albion Mills.

直到1843年,M. Garrela 發明了第一部可依照軸心旋轉的360度照相機,全景照相機至少有150年歷史,當時上市的相機都可以記錄至少 110 度或呈現完整 360 度的照片。進入20世紀後,Google 公司在2004到2007年期間陸續提供了地圖街景服務,藉由多鏡頭攝像機完成各城市街道的360度全景圖像。

到了2008 年, 國際大廠陸續推出360度的數位影像拍攝設備,不僅可拍攝靜態影像更能支援動態攝影,故就此開展了相關虛擬實境(Virtual Reality)的服務應用。根據牛津字典最新定義,虛擬實境(Virtual Reality,以下簡稱VR)意指一種由電腦創建產生出之仿真影音,使用者則可使用偵測工具影響影音的變化(余信賢,2001)。VR科技最早起源於1960年代,當時主要應用在軍事演練,藉由模擬戰爭場景藉以充實軍備,直到1980年晚期方開始應用在大眾娛樂,但當時的設備簡易且影像品質不佳,畫質且操作流暢的設備又過於昂貴,產品兩極化的發展並不利於VR相關產品的普及(Hawkins, 1995)。

參照麥克魯漢的觀點,人的身體本來就是一種傳播介面的基礎原型,實體世界便是內容,人們可透過自己的身體接收資訊與內容,對於麥克魯漢而言,身體以外的媒體都可視為類五感的延伸。(McLuhan, 1964)。Frank Biocca與Mark R. Levy兩位學者沿用麥克魯漢的學說,分析VR結合了時下既有科技(諸如電視、電腦與電話)使其更能接近且強化作為延伸人類五感的媒體功能,進而實踐了VR作為一種讓人們可以經歷自身從未(或無法)體驗情境之技術。因此VR的技術發展將會開始思考:

VR技術的演進如何讓作為傳播基礎原型的人體,可以身歷其境的沈浸在VR所打造的虛擬空間之中?包括 VR穿戴裝置的設計、空間音效、使用者行為感知(Biocca & Levy, 1995 )。

Frank Biocca與Ben Delaney(1995)則按照當時的VR硬體設備,歸納出不同的VR影音技術以及所能產生的虛擬實境效果,包括:

依表1之分類,不同的硬體設備與裝置會有不同型態的虛擬實境效果,但虛擬實境又與擴增實境存在著差異,主因虛擬實境是透過情境的虛擬重建,將使用者帶入不存在或無法觸及之空間,而擴增實境則是創建出虛擬物件,並將其置入在使用者的現實世界中。簡言之,虛擬實境是將使用者帶入虛擬情境,而擴增實境則是將虛擬物件帶入真實世界之中(Manovich,2003)。

根據台灣虛擬及擴增實境產業協會在2016年所發表之「台灣VR/AR產業調查報告」,VR/AR產業可區分為「關鍵元件」、「生產製造」、「產品服務」、「發行銷售」、「終端客服」,共五個區塊(如下圖)。

綜觀2016年的發展,各式穿戴裝置及相關應用軟體陸續推出,台灣產業界也喊出2016年為VR元年的口號,而主要大廠所推出的VR裝置(例如宏達電、谷歌、三星、新力等),則多偏向沈浸式(immersive)虛擬實境系統,消費者需要穿戴特定類型的穿戴式裝置(如VR眼鏡)或是穿戴式顯示器(如HTC VIVE 或 Oculus Rift ),方能體會到虛擬實境的特效。而本研究則將以透過VR影音實務拍攝經驗為個案,探討虛擬實境拍攝技術於跨媒介敘事應用的可能性,並從中探討其製作流程以及相關限制。 《第壹章完》

本文發表於2017年中華傳播學年會。考量網路閱讀習慣,採獨立章節發布,並於各篇幅中增加各多媒體影音素材。