【貳. 文獻探討】虛擬實境的跨媒介敘事應用:kNOw Stage sessions演唱會製播流程之實徵調查

Ruotsalainen與Heinonen(2015)在「媒介生態與未來生態社會」(Media ecology and the future ecosystem society)一文中提到網際網路對於媒體生態的影響,兩位學者認為,網際網路是一種整合文字、影像、聲音、影像的多媒體,整合後並可同步提供線性與非線性的服務,這種特性除了將影響人類彼此之間的傳播行為外,亦改變媒體的產製模式,進而影響整體社會文化。

一、從全景攝影到虛擬實境
 「內容傳輸網路 (Content Delivery Network, CDN)」技術的成熟,則催生網路影音內容的多樣化。CDN技術起源於1991年,由麻省理工學院的Tom Leighton所研發,藉以解決網路壅塞的問題。CDN可被視為透過網際網路相連的電腦系統或稱「節點(node)」,結點之間可相互傳遞內容,藉以提升使用者下載影音速度,穩定收看品質,創造最佳化的使用者經驗。

1991年至2001年期間,各類型的網站紛紛出現於網際網路上,對應出CDN的需求,進而讓CDN轉而成為網路生態鏈中的一環,因此便有以CDN為服務本體的公司行號出現。然而2001年也是網路泡沫化的一年,當大量的網站公司結束營業後,CDN的需求也跟著減少,不過卻也奠定CDN作為網際網路不可或缺的基礎建設角色(雷葆華,2014)。

隨著行動寬頻上網與寬頻固網服務的興起,高速上網讓網際網路服務的潛力大增,而CDN的重要性也因此再次被重視。以台灣為例,2015年全國可上網的家戶為749萬戶,而平均下載速率為39.1Mb。據此,穩定網路頻寬與CDN技術的成熟,催生出穩定的媒體產業鏈,進而產出更多樣化的影音服務類型。

網際網路的興有助於VR影音服務流通與擴散,包括CDN技術支援影音服務的存取,寬頻網路的普及則促成影音服務的快速流動,因此使用者相較於過去,可更輕易的接觸到VR應用服務,如現有播放平台,除了有客製化播放系統廠商供應企業對企業(B2B)之解決方案外,第三方免費VR播映平台則以Facebook與YouTube為兩大主要平台,其中Facebook提供2K畫素等級的VR播映畫質,YouTube則支援4K畫素播映畫質,兩平台在2016年12月底前,已陸續提供VR影音的直播功能。

二、360°環景攝影的應用現況:以公共廣電媒體為例
 由於VR服務的應用很廣,配合研究主題,本文將聚焦在360°VR影音的討論。本篇擬探討之VR,是指利用360°全景攝影機拍攝並建立起之擬真的虛擬環境,使用者除了能在看到無死角的環境成像外,若配合穿戴式裝置,便可模擬逼真的空間感,並獲得沈浸式的影音體驗。

在360°VR影音內容產製方面,則開始有傳統的廣播電視業者跨足製播,如諸如法國公共電視台(France Television)以360°VR直播2016年Roland Garros網球公開賽,並多方上架於YouTube與官方自製網址供使用者收視,藉以推動本國重大體育賽事活動(Paoli-Lebailly, 2016)。

德國ZED則成立「ZDF VR (vr.zdf.de)」專網,其網站採用360°VR影音客製化影音播放系統,可確保流暢且高品質的收視經驗。而ZDF的360°VR影音內容則有自然地景表現與音樂演出。在自然地景方面,ZDF與其子公司Terra X合作拍攝紀錄片 Vulkane火山爆發(Vulkane in 360)。該影片結合實境拍攝與需擬動畫,觀眾只要戴上VR頭盔(或眼鏡)便彷彿親臨於火山中央,得以近距離了解火山爆發的過程以及對周遭環境的影響(Film TV Video, 2016)。

最後,公共媒體英國廣播公司(British Broadcasting Cooperation,以下簡BBC)的研究發展部門(Research and Development Department)多方嘗試各種類型的VR短片,諸如「皇家大閱兵(Trooping the Color)」,可讓觀眾以英國女皇的視角,觀賞皇家閱兵的場景。

此外BBC於2016年與Google DayDream合作推出VR互動動畫「The Turning Forest(中譯:翻轉森林)」。本片亦參展於紐約「翠貝卡影展(Tribeca Film Festival)」(BBC, 2016),事實上2016年度的翠貝卡影展設置有VR影音專區,且超過有20部VR影音參展,其中有16部影片為全球首映,顯示VR影音已逐步成為產業趨勢。

台灣財團法人公共電視文化事業基金會(以下簡稱公視)則於2016年與文化部簽訂「105年度超高畫值示範製作中心及創新應用計畫」。本計畫包括發展製播超高畫質(Ultra High Definition Television)電視節目內容,而在「收視服務創新應用」項目之「新媒體技術應用服務」子計畫中規劃製作360°VR影音,除了解本技術應用潛力外,並期待透過廣播電視、網路新媒體產業之跨界合作,藉以提供國人嶄新的收視體驗(財團法人公共電視文化事業基金會,2016)。本研究將以該子計畫為個案研究,探討相關VR應用議題。

三、360°VR影音的跨媒介敘事
 Henry Jenkins定義跨媒介敘事(Transmedia Storytelling)是一種新的美學,這種美學起源於媒體的數位匯流,而位居在匯流其中的閱聽人,既是內容的狩獵者亦為採集者,藉由主動參與媒體創作的過程獲得豐富的娛樂經驗(Jenkins, 2006)。在《Spreadable Media:Creating Value and Meaning in a Networked Culture》一書中,作者便提到,跨媒體一詞因應數位匯流而生,匯流後的媒體通路激增,致使閱聽人難以接收「大一統」的媒體訊息,因此內容製作者需要依照各通路的媒體特性生產,使閱聽人可流暢的跨越在多樣化的媒體通路之間(賴玉釵,2016)。

賴玉釵(2016)亦其研究中探討「繪本跨媒介轉述之敘事策略為何?」,並藉以瞭解改編者的敘事策略,以及改編者如何敘事策略的研擬過程中,展現出「互媒」的成效,進而可成功換得閱聽人的融入。賴在研究中提及,跨媒介敘事的潛在讀者若能成功串接不同版本的內容,將可望獲得跨媒介涉入體驗,因此將別於閱聽人僅接收單一媒介。

在相關跨媒介實務研究中,Perryman在2008年便以BBC老牌科幻影集「Doctor Who(中譯:超時空博士)」為案例,分析其跨媒介敘事策略。參照Perryman分析,英國BBC為因應網路時代的崛起,陸續導入跨媒體播映行銷的理念,而「Doctor Who」則是落實跨媒介行銷策略之最佳個案。

綜觀「Doctor Who」影集的跨媒介策略,製作單位除籌拍電視影集外,亦因應網路興起在電視之外的周邊影音。Perryman在研究中便指出,「Doctor Who」的成功要件有其歷史背景因素,該影集於1963年開拍並於1989年停拍,但在這近20年的播映期間,「Doctor Who」已累積不少科幻影迷。但即使「Doctor Who」在80至90年代期間停拍,這些影迷也會自發性的舉辦不同的聚會或是改編「Doctor Who」故事原型,並由影迷自行創作的各類作品(如改編版影集、小說或廣播劇等)。

是以「Doctor Who」於80年代便在科幻迷的社群中產出線下(Offline)的跨媒介敘事文本。在進入90年代與千禧年之後,BBC看準Doctor Who跨媒介的潛力,結合網路媒介通路,使得這部原本屬於小眾市場的科幻影集,轉變成為BBC的旗艦級自製影集。在2000年之後的Doctor Who,依照播映通路與收視族群,製播不同版本的節目內容,諸如以6集為一季的網路版影集(Webisode),或是針對行動行動載具所拍攝的行動短版版影集(Mobisode)。

另BBC也針對年齡分眾,以Doctor Who為故事原型,籌拍兩部系列影集(Spin-off series)。包括以11–15歲觀眾為目標的「 Sarah Jane Smith Adventure」,以及以成人為目標觀眾的「Torchwood」。除此之外,BBC在當年也順勢推出豐富的周邊附加服務,例如電腦桌面(Wall Paper)、手機鈴聲或以Flash軟體製作的網路遊戲等。Perryman表示,Doctor Wh的利跨媒介策略成功的將Doctor Who從電視版的線下(offline)觀影情境連結到網路世界(包括實體網站、行動裝置),觀眾得以輕易的在線上與線下享受到不間斷的多元消費體驗(Perryman,2008)。 《第貳章完》

本文發表於2017年中華傳播學年會。考量網路閱讀習慣,採獨立章節發布,並於各篇幅中增加各多媒體影音素材。