Il mondo degli eSports e la situazione Italiana

L a crescita del mercato mondiale degli sport elettronici negli ultimi anni è impressionante: secondo un report di Newzoo nel 2014 il mercato valeva meno di 200 milioni di dollari. Nel 2015 era già salito a 325 milioni. Nel 2016 con un incremento di circa il 40% ha toccato i 460 milioni. Seguendo le previsioni di Newzoo nel 2019 il mercato degli eSports arriverà a toccare cifre intorno al miliardo con un incremento annuo vicino al 40%. Nel conteggio sono presi in considerazione i diritti media, merchandising, biglietti venduti e pubblicità. Da un po’, oltre le piattaforme online, si sono iniziate ad avvicinare agli eventi eSportivi emittenti tradizionali come Espn e Fox.

L’età media del pubblico (l’80% circa degli appassionati ha meno di 35 anni) ha attirato molti noti marchi, anche lontani dal panorama videoludico, in redditizie sponsorship. Nel 2016 questi sponsor hanno investito cifre vicine ai 325 milioni di dollari. Questo tipo di pubblico, che spesso fugge dalle logiche di mercato e del merchandising, negli anni a venire continuerà a fruire del mezzo videoludico senza affibbiargli la definizione di passatempo per ragazzini.

Anche i montepremi delle principali competizioni videoludiche sono aumentati esponenzialmente di anno in anno. Nel 2010 superavano di poco i 5 milioni per arrivare nel 2015 a toccare il tetto dei 60 milioni di dollari. L’edizione 2016 del The International di Dota 2 aveva a disposizione un montepremi di circa 20 milioni divisi per 16 team.

In sintesi possiamo certamente affermare che sono tre i fattori principali che hanno portato gli eSports ad essere così appetibili per i Brand, i media e le società sportive più famose. Il primo come abbiamo detto in precedenza è il potere che hanno queste nuove competizioni di catalizzare e raggiungere l’attenzione dei cosiddetti Millenials; basti pensare che negli US il 22% dei ragazzi tra i 22 e i 35 anni guarda gli eSports. Il secondo è rintracciabile nel fatto che ad oggi l’eSport è diventato un vero e proprio fenomeno di massa, seguito da milioni di appassionati. Un dato interessante fornito da Newzoo rivela come il 40% degli spettatori non gioca ai videogiochi che segue. Il terzo fattore appare molto chiaro dopo aver visionato e analizzato i dati che ho proposto in precedenza: quello degli eSports è un mercato multimiliardario in continua evoluzione e crescita.

“Gaming is what every traditional sports league is desperate to become: young, global, digital and increasingly diverse.” (ESPN Magazine)

Questo processo di maturazione degli eSports ha portato inoltre ad una incredibile professionalizzazione del settore: ad oggi la ESL, una delle principali aziende organizzatrici di eventi di sport elettronici, conta più di 350 dipendenti specializzati e in molte nazioni i videogiocatori professionisti iniziano ad essere considerati veri e propri atleti al pari degli atleti delle competizioni sportive tradizionali.

Visti gli incredibili numeri degli sport elettronici non bisogna stupirsi se alcune tra le personalità e le organizzazioni più importanti degli sport tradizionali abbiano deciso di investire in questo settore in continua evoluzione e crescita. Ne è esempio l’acquisizione dello slot del Team Huma nelle Challenger series (una sorta di serie B) di League of Legends da parte del Paris Saint-Germain, la famosa e ricca squadra di calcio Francese (12 Ottobre 2016). Anche Ronaldo il fenomeno, uno tra gli attaccanti più famosi di tutti i tempi, ha investito negli eSports, acquisendo il 50% del CNB eSports club, una delle più grandi multigaming del Sud-America. Voci di questi giorni parlano addirittura di un interessamento di Neymar, fenomeno del Barcellona, all’acquisizione di un team.

Potrebbe sembrare una comune partita di Champions League, ma in realtà è una partita delle Challenger Series di LoL

Altro passo importante per la definitiva consacrazione degli sport elettronici sono i primi segni di apertura mostrati da parte del Comitato Olimpico Internazionale per quanto riguarda la richiesta formale per l’ammissione degli eSports alle Olimpiadi, presentata lo scorso 19 Febbraio dalla IeSF, la Federazione Internazionale degli eSports. L’8 Aprile il CIO ha esposto nel dettaglio le procedure da seguire e i passi che l’IeSF dovrà compiere.

Personalmente sono entusiasta al pensiero che gli sport elettronici si stanno avviando verso quel processo di consacrazione definitiva che li porterà, a mio parere, da qui a cinque anni ad essere considerati, sia in termini di numeri che in termini di “riconoscimento popolare”, al pari degli sport tradizionali.

Sì ma in Italia?

Gli eSports in Italia si trovano ancora in una fase che io amo definire adolescenziale, sebbene negli ultimi mesi l’immenso divario con le realtà eSportive europee si sia via via assottigliato. Una delle associazioni da sempre in prima linea per lo sviluppo del mondo delle competizioni videoludiche nel nostro Bel Paese è GEC, Giochi Elettronici Competitivi; nata nel 2014, GEC è riconosciuta dalle Istituzioni Italiane, ad Agosto 2016 conta più di 50 associazioni affiliate, 20.000 atleti tesserati ed oltre 250 tornei ufficiali. Durante la XX edizione del Romics, lo scorso Ottobre, ha preso il via il primo vero e proprio campionato italiano di League of Legends, Lega Prima; 8 tra le migliori squadre italiane si contendono il titolo (diventate 7 per il ritiro del team NextGaming). Accanto a GEC e le altre istituzioni ufficiali dedicate ai videogiochi lavorano e danno il loro enorme contributo numerose ASD( Associazioni sportive Dilettantistiche), multigaming e circuiti torneistici.

Logo della LEGA PRIMA

Per quanto riguarda i player abbiamo varie eccellenze nel nostro paese: per quasi tutto il 2015 due ragazzi italiani hanno fatto parte del team italiano di Heroes of the Storm dei Fnatic, una delle più grandi multigaming europee; Khaor ha partecipato ai mondiali di Heartstone del 2014 e Gera89 agli europei del 2015; il piccolo Reynor, appena 14 anni, è già affermato nel panorama internazionale di Starcraft II. Queste sono solo alcune delle eccellenze del panorama videoludico Italiano. Una tra le realtà più promettenti è sicuramente il Team Forge, multigaming tutta italiana che, attraverso un duro lavoro e un progetto di collaborazione con realtà sudcoreane, è riuscita lo scorso anno a conquistare dopo un lungo torneo di qualificazione l’ingresso alla serie cadetta del campionato europeo di League of Legends. Ciò che ad oggi distingue il Team Forge dal resto delle multigaming italiane sono, a mio parere, i massicci investimenti che ha compiuto la dirigenza sia in termini economici che in termini di tempo: appare chiaro che il loro progetto si basi su solide fondamenta e, come lo stesso Alessandro “Sekuar” Sesani(team manager) afferma nel loro documentario, su progetti di allenamento simili a quelli dei migliori team europei. Da pochi mesi accanto al team principale hanno fondato un’accademy per lo sviluppo di giovani giocatori, con la speranza di fargli fare esperienza in tornei nazionali prima di essere inseriti nel team principale se ritenuti adeguati.

Tre dei ragazzi italiani del Team Forge, vincitori alla Milan Games Week (via ilvideogioco.com)

Parallelamente a tutto ciò si stanno sviluppando anche in Italia le prime forme di professioni, e quindi professionisti, legati al mondo degli sport elettronici. Molti degli eventi videoludici mondiali vengono trasmessi da GEC su Twitch.TV, con un commento interamente in italiano; negli ultimi anni quindi abbiamo visto la nascita anche in Italia di una serie di promettenti caster (veri e propri telecronisti) che danno il loro contributo per offrire un servizio interamente in lingua italiana. Per quanto riguarda League of Legends, ad esempio, sono 4 i caster principali GEC: Ferakton, Lelouch, Nurarhion e Sarengo. Inoltre stanno nascendo e prendendo piede anche nel nostro Bel Paese i primi cosiddetti eSport writers, veri e propri giornalisti sportivi che trattano di giochi elettronici. Su questo fronte bisogna sicuramente citare Francesco “Deugemo” Lombardo, uno dei migliori giornalisti eSportivi che abbiamo in Italia (qui un suo articolo che vi consiglio di leggere, uscito sul Fatto Quotidiano).

Appare chiaro come, sebbene siamo ancora distanti dalle eccellenze europee, qualcosa si stia muovendo in Italia. Detto questo spero che nel medio-breve termine molte altre realtà seguiranno l’esempio del Team Forge e di GEC attuando seri investimenti per lo sviluppo degli Sport elettronici nel nostro paese. Quello che mi stupisce, tuttavia, è come molti dei media tradizionali italiani ancora non abbiano capito la potenza e l’impatto che hanno al giorno d’oggi gli sport elettronici. Recentemente è uscito l’ennesimo servizio su una rete nazionale (per rispetto non cito la fonte, ma chi segue l’ambiente sa di cosa parlo) che tende solo a destabilizzare l’idea popolare sugli eSports e sulla cultura che li circonda.

Quello che mi rende fiducioso sotto questo punto di vista è l’attenzione che sempre più realtà sportive italiane stanno mostrando nei confronti degli sport elettronici. Nel maggio dello scorso anno il presidente della Sampdoria, Massimo Ferrero, ha messo sotto contratto Mattia “Lonewolf92” Guarracino, stella italiana sei volte campione italiano di FIFA e medaglia di bronzo alle Olimpiadi in Corea del Sud del 2011. Lonewolf92 è così a tutti gli effetti il primo videogiocatore professionista tesserato per una squadra di calcio italiana. L’idea dell’estroso presidente Ferrero è quella di creare, sulla falsa riga di quanto già accade in Corea, un vero e proprio campionato italiano di “videocalciatori”. Altro tassello importante legato a filo diretto con l’Italia è l’acquisto del team coreano ​Longzhu Gaming da parte della Holding Suning, famosa per aver investito cifre vicine ai 300 milioni di dollari nell’Inter. Di questi giorni è la notizia che anche la ASRoma è entrata in scena nel mondo degli eSports, con la creazione di un team di FIFA composto dall’inglese Sam “Poacher” Carmody, lo statunitense Aman “Aman” Seddiqi e la stella italiana Nicolò “Insa” Mirra. Il manager della squadra eSports giallorossa sarà l’americano Colin Johnson. Al fine di garantire le migliori chance di successo al club nell’arena virtuale, la Roma ha avviato una collaborazione con Fnatic, organizzazione leader nel settore a livello mondiale.

“Con la crescita esponenziale degli sport elettronici e la continua attenzione nei confronti di giochi come FIFA, abbiamo avviato una partnership con Fnatic, organizzazione leader nel settore degli sport elettronici a livello mondiale, per dare vita a una squadra eSports. La joint venture ci consentirà di stabilire una presenza importante nel mondo degli sport virtuali e di coinvolgere gli appassionati attraverso nuove ed entusiasmanti modalità” (James Pallotta, azionista di maggioranza della ASRoma)
Immagine da Fnatic.com

Appare chiaro come le basi per lo sviluppo e la consacrazione degli sport interattivi nel nostro paese ci siano tutte. Ora non ci resta che lavorare tutti insieme per superare le ultime barriere che ci tengono ancora distanti dalla media europea e mondiale in termini di sviluppo e accettazione popolare del fenomeno eSport.

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