(Re)pense a vida com Journey


Journey, da desenvolvedora thatgamecompany, deve ser um dos jogos mais simples que existem. Você tem que partir em uma jornada por belíssimos cenários e chegar ao fim, no topo da montanha. Ao longo do caminho, você pode encontrar outros seres iguais a você.

E está aí a magia dessa pérola moderna. Na verdade, esses “outros” que você encontra no meio da sua jornada são outros jogadores. Porém, não há como você saber quem é aquela pessoa nem se comunicar com ela de qualquer jeito que não seja por um som emitido pelos seres.

Som e símbolo emitido pelos seres do game.

E é aí que mora toda a filosofia do game. A maneira como você decide interagir (ou não) com os outros. Primeiro, o jogo te reduz a um papel primitivo. Sem reconhecimento, sem linguagem.

Na época em que o jogo foi lançado e muita gente não sabia dessa característica, muitos foram os relatos de pessoas dizendo que encontraram alguns NPCs (personagens não jogáveis) defeituosos ou estranhos, que tentavam pular em algum lugar sem sucesso ou ficavam rondando o mesmo lugar várias vezes. Qual foi a surpresa dessa pessoa quando, ao concluir o jogo, ele mostra uma lista com o nickname da PSN da pessoa com quem você jogou. E aí a vida fez sentido.

Afinal, entra em jogo (perdão pelo trocadilho) um conceito bem novo chamado “sonder” (agradeço ao Izzy Nobre pela descoberta do termo). Sabemos que somos os personagens principais da nossa vida, e as pessoas que encontramos são as coadjuvantes. Essa palavra, cunhada em 2012, representa o sentimento de descobrir ou cair em si que você nada mais é que um coadjuvante na vida de outra pessoa, principal na sua própria vida.

É exatamente esse sentimento que surge ao jogar Journey. Se eu encontro outra pessoa pelo caminho e decido segui-la, essa decisão é minha. Para a outra pessoa, há alguém seguindo ela. E já que não há muita comunicação no game, além do já citado som caraterístico desses seres, não dá para saber se a pessoa está gostando de ser seguida ou não, se deseja que você pare, continue ou lidere o caminho.

Mas para me aprofundar mais na magnitude dessa obra, vou compartilhar minhas próprias experiências. A primeira vez que joguei, em 2013, no meio do fascínio com os inacreditáveis cenários do jogo (uns dos melhores dos últimos tempos), encontrei em diversas etapas alguns companheiros. Quatro, no total. Todos eles ou me abandonaram ou sumiram (provavelmente devido a uma pausa no game deles ou por ter que parar de jogar no momento — repito, não há como saber, pois não há comunicação). No penúltimo cenário, que eu não sabia que era o penúltimo da primeira vez que joguei, o quarto “amigo” saiu. Enfrentei a dificuldade, cheguei ao fim e terminei o jogo sozinho.

Terminei o jogo sozinho depois de “perder” quatro companheiros pelo caminho, tal qual uma viúva chega ao fim de sua jornada depois de perder o pai, a mãe, o marido e, tristemente, o filho. E é esse tipo de exemplificação e analogia que torna esse jogo tão lindo.

Os belíssimos cenários e gráficos de Journey.

Veja como a situação se inverteu completamente durante minha segunda aventura. Como gosto de caçar troféus dos jogos, decidi aproveitar e fazer isso. Abri um guia no notebook e recomecei o jogo com esse objetivo. Assim que passei da primeira área, exclusivamente solitária, e entrei na segunda, onde o game joga um companheiro no seu sistema, encontrei alguém que me cumprimentou com o som que os seres emitem.

Eu rumei para uma área que não era o objetivo principal e ele me seguiu. Procurei por um colecionável, achei, coletei e meu amigo também. Segui caminho e ele continuou me seguindo, até o fim do jogo.

Ele não desistiu nem quando eu mesmo quase desisti. Há um deserto que não possui referência nenhuma de direção, mas vários colecionáveis a distância. Eu tentava ver nos guias para onde ir, qual direção tomar, mas era praticamente impossível. Eu achei uns dois objetos e fiquei totalmente perdido. Se tivesse seguido pelo caminho principal teria levado uns 4 ou 5 minutos para sair do deserto. Levei quase uma hora. E, para minha surpresa, meu amigo continuava a me seguir.

No final das contas, eu me beneficiei da companhia, e ele também teve um companheiro, além de um guia para conseguir coletar tudo no jogo. Talvez fosse sua primeira vez jogando e, vendo que havia conseguido achar um dos segredos do jogo, colou em mim para conseguir pegar tudo também. Sei lá. Não dá para saber.

Jogando em dupla.

Eu me encantei tanto com a situação, tão oposta à da primeira jornada. Eu tive um amigo que me seguiu até o fim, confiou em mim e não desistiu. Eu nem sei qual seu nome, sexo, origem ou qualquer coisa, mas ele foi um amigo por umas 3 horas da minha vida. No fim do jogo, quando seu nickname foi o único a aparecer pós-créditos, eu até cheguei a anotar, mas se tiver sido em um papel ou no antigo celular, já o perdi. Mas parecia um nome oriental.

O importante é que a minha jornada foi compartilhada e, no melhor estilo “a arte imita a vida” (ou será o contrário?), nada supera essa sensação. Eu conquistei todos os desafios, ajudei alguém a fazer o mesmo e comemoramos.

Journey é um dos jogos mais importantes da década pela simplicidade, gráficos lindos e simulação proverbial da vida. Journey representa a vida, caso não tivéssemos nossos preconceitos físicos e morais.


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