Minhas primeiras horas com Assassin’s Creed Origins

Então, ser ansioso é uma desgraça.

Como fã da série, estava aguardando pelo dia 27, para poder comprar Assassin’s Creed Origins, pois essa era a chance de tirar o gosto amargo deixado pelo Unity (não joguei o Syndicate por puro desinteresse). Ai ontem (25/10), estava eu perambulando por um site conhecido aqui no RJ por ter excelentes dicas de lojas com bons preços para artigos de informática e vi o jogo sendo anunciado. Lembrando do ditado “Quando a esmola é demais, o santo desconfia”, peguei o telefone da loja, entrei em contato e fiz algumas perguntas, dentre elas se o jogo realmente já estava sendo entregue ou era esquema de pré-venda; o vendedor confirmou e perguntou se queria reservar, pois tinham poucas unidades. Passei meu nome e ele disse que seguraria o jogo até as 18:00. Consegui sair do trabalho as 17:00 em ponto e ao chegar na estação de metrô, encontrei um parado na plataforma de portas abertas me esperando e com lugar vago pra sentar. Entendi isso como um sinal divino, mas sempre fico pensando em como o Universo me ferrará.

Tudo correu bem, cheguei em casa, coloquei o jogo no console, esperei aquela atualização de Dia Um marota (pequena até, pouco mais de 1 GB) e finalmente apareceu a tela inicial.

De primeira, ocorreu um “problema” que já imaginei que fosse aparecer: Me foi dada a opção para usar o áudio em PT-BR, mas para isso era preciso baixar e ao tentar fui respondido com uma mensagem que o conteúdo não estava disponível e o mesmo aconteceu com o conteúdo extra. Deduzo que esse material ficará disponível no lançamento oficial.

Jogo iniciado de fato, somos apresentados ao personagem principal em uma situação de combate, o primeiro ponto positivo do jogo. Ao contrário de outros jogos da franquia (lembrando que não joguei o Syndicate), o combate é bem mais dinâmico e cria uma atmosfera mais tensa. No Black Flag, por exemplo, entrar em uma luta contra quatro ou cinco inimigos, você não sente que sua vida está em risco, basta ter um bom timing com o contra ataque e sua vitória está garantida. Já em Assassin’s Creed Origins você sente que sua vida está em risco ao entrar em combate contra dois ou mais inimigos, até mesmo porque eles não possuem um padrão de ataque, a IA foi aprimorada com uma boa curva de aprendizado, então cada inimigo em combate exige uma estratégia diferente do anterior.

Após esse tutorial, somos levados a uma ruína onde vemos um pouco da ambientação do jogo, que pra mim sempre foi um ponto forte da franquia.
Explora-se a tumba um pouco, o jogo apresenta o substituto da Visão de Águia, chamado de “Ponto de Animus” e funciona da mesma forma, mostrando pontos de interesse como passagens secretas e recipientes que podem ser saqueados, outra grande novidade do jogo e acreditem, todo cenário tem vários pontos a serem saqueados. Como o jogo possui um sistema de compra, venda e criação de itens, explorar é importante para achar dinheiro e itens.

Ao sair da tumba, vamos direto para a primeira cidade do jogo e somos iniciados na história do personagem principal. Não comentarei nada para não estragar a experiência.

As próximas missões são para te apresentar a novidades ou mudanças no gameplay, como o novo sistema de Stealth. Nos outros jogos da série, ao entrar em uma área de mato alto, você automaticamente se abaixa; já no Origins você pode fazer isso a qualquer momento apertando o Círculo. E acreditem, ser Stealth nesse jogo é uma boa ideia, principalmente com a presença do Arco e Flecha. Uma dica: ao fazer mira, preste atenção na barra de energia do inimigo, a parte vermelha indica quanto dano o ataque causará. E nem preciso dizer que tiro na cabeça causa uma grande quantidade de dano, podendo inclusive matar na hora.

Uma excelente adição ao gameplay da série é a presença de Senu, a águia. Ela age como um drone, sobrevoando a área e mostrando pontos de interesse, como o alvo da missão, inimigos (permitindo que você os veja através de paredes inclusive)e tesouros, por exemplo. Usar a Senu é questão de prática e depois de aprender você se pergunta como ficou tanto tempo sem ela. Outro uso da Senu é localizar itens que serão usados para confecção de melhorias, economizando tempo do jogador.

Outra grande alteração no gameplay foi a implementação do sistema de níveis, tanto do personagem como das armas e que trouxe junto uma árvore de talentos divida em três partes: uma voltada para ataques a distância, uma para combate de proximidade e outra com habilidades diversas tipo dardo do sono, bomba de fogo e similares. Importante lembrar que esse sistema de níveis também vale para os inimigos, então ao se aproximar de um você verá a indicação do nível dele acima da cabeça e saber se pode ou não atacar, sendo que o jogo também indica qual o nível ideal para fazer as missões principais ou secundárias.

Falando em missões secundárias, esse jogo parece ter se inspirado muito nas coisas boas de The Witcher 3 (que joguei apenas até o combate com o grifo) e uma delas são as missões. É impossível você ir direto para o objetivo principal sem passar por umas duas ou três missões secundárias que terão sua atenção por alguns ~~minutos~~.

Um dos pontos de sincronização em Alexandria. Tudo isso é explorável.

Mas o maior destaque até o momento é o tamanho do mundo e como ele é explorável. A primeira cidade é relativamente pequena, mas você investe um tempo considerável para acessar os pontos de sincronização. Minha jogatina foi até Alexandria e demorei bastante para liberar os pontos de sincronização, um pouco também por culpa de algumas missões secundárias. E alguns pontos ficam realmente altos, como esse da foto, que fiz com o Modo Fotografia. Sério, Modo Fotografia deveria ser algo obrigatório em jogos de mundo aberto, é muito divertido. As cidades são grandes, mas ver o trabalho da equipe de desenvolvimento em diferenciar as partes da cidade é de encher os olhos. Prédios e personagens que ficam na área nobre se vestem de forma mais colorida e bem acabada que os prédios e personagens da área mais periférica.

Pra finalizar, outra grande alteração no gameplay foi da forma de controlar o personagem pelos cenários. Nos outros jogos da franquia, não era incomum errar o caminho ou escalar uma parede indesejada por causa da forma quase automática que era. Nesse jogo, escalar não é automático, você precisa apertar o X para subir uma parede (se for o caso de pular várias vigas, basta segurar o X) e apertar O para descer uma vez ou segurar para descer mais rápido e essa é uma excelente mudança para a franquia, cria um dinamismo muito maior.

Ainda é muito cedo para dar uma nota, mas eu diria que pode disputar com Black Flag como melhor jogo da franquia.

Fiquem com mais algumas imagens e tirem suas próprias conclusões.

♫ Quem dera ser um peixe … ♫
“ Ae parceiro, como chego na Pirâmide de Queóps? Sei não, pergunta lá no posto Ipiranga”
♫ Rema Rema Remador….. ♫
One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.