Impacto cultural y económico de la animación

Mauricio Maqueda Ramos
6 min readSep 2, 2020

Muchas veces al escuchar la palabra “animador” nuestro cerebro recurre de manera casi instintiva a la idea de Disney. Probablemente no hay una mejor manera de demostrar lo bien que Disney logró posicionarse dentro del imaginario colectivo de todo el mundo en 100 años de trayectoria, sin embargo, no nos toma más de tres segundos el empezar a darnos cuenta de qué tan extenso es en realidad el mundo de la animación.

Muy seguramente la persona promedio no está consciente de la influencia que el entretenimiento tiene en nuestra vida, pero basta con un par de imágenes para hacer que nuestra mente capte las referencias a las cuales estas aluden. Cientos de miles de elementos pueden ser considerados íconos de algún personaje de alguna serie de la televisión o el cine y sin ser exagerados podemos asegurar que la animación, dentro de la industria del entretenimiento, ha ayudado a darle forma a la identidad cultural de países e incluso la civilización moderna.

Teniendo tan importante lugar dentro de la cultura y siendo conscientes que todos y cada uno de esos personajes y series no son mas que productos comerciales a final de cuentas, es increíble intentar dimensionar la cantidad de dinero que estos han representado para la industria. Un ejemplo muy simple es Disney, el cual indudablemente posee mayor poder adquisitivo que varios países. Todo amasado de una manera u otra a base de personajes animados.

¿Pero cómo es que algo así puede ser tan increíblemente relevante? Es tal vez la influencia que tiene en las personas desde una edad tan temprana. Con el paso de los años el entretenimiento ha encontrado la manera de adaptarse a todas las edades y si bien la animación tiende a ser considerada un producto para niños, la industria perfeccionó la manera de ser disfrutable para cualquiera.

A pesar de esto, es indudable que el segmento de mercado al cual la mayor parte de la industria de la animación está dedicada, es al de los niños. Estos representan una oportunidad enorme para cualquier mercado debido a lo fácil que es tentar a su curiosidad y deseo. Podemos darnos cuenta de esto sólo con pensar en qué shows de televisión o películas infantiles no tienen juguetes o incluso a sus personajes puestos en productos como el cereal.

Es simplemente fascinante la manera en la que la industria crea todo un concepto para que este pueda ser distribuido de tantas maneras. Algunas veces incluso, siendo los shows animados siendo sólo una manera de marketing para un juguete, como lo fue He-Man. Esta serie fue lanzada por Mattel y Filmation en los ochenta, sin embargo, no fue la primera aproximación del concepto al mercado. Antes del programa, Mattel distribuyó las figuras de acción por sí solas, después incorporó historietas que de cierto modo le daban al consumidor o niño en este caso, una manera de conectar más con el juguete o personaje con el que jugaba, pero aquí había un problema. Estas historietas no contaban con continuidad en la historia y por lo tanto los personajes no tenían una conexión estable o entendible entre sí, si bien las ventas no eran malas, tampoco se trataba de algo sobresaliente. Fue entonces que Mattel decidió crear una serie animada. Para esto, los animadores que colaboraron en el proyecto hicieron un re diseño completo en los personajes y los escritores se encargaron de dar una historia completa y estructurada. El resultado, un fenómeno. He-Man y los amos del universo se convirtieron en los juguetes más vendidos durante varios años gracias al culto que se produjo entre los niños, quienes gracias a la serie pudieron establecer una conexión con todos los personajes e identificarse con ellos.

En conjunto con las series y películas, los videojuegos han sido importantes para formar la identidad cultural de las generaciones desde los ochenta, aunque considerablemente en menor medida debido a la manera en que estos se distribuyen.

Es evidente que ambos productos tuvieron un origen completamente diferente, aunque a final de cuentas comparten un mismo propósito, el de entretener y cada una cumple con este a su manera. Si bien los primeros juegos de video estaban sumamente limitados por la tecnología de su época y de manera consecuente sus gráficos para una persona nacida en el siglo XXI resultan completamente arcaicos e incluso rudimentarios, con los años han experimentado una revolución completa llegando a un grado de realismo que ha necesitado desarrollar una rama de la animación exclusiva para su segmento.

Del mismo modo que con los programas y películas, la industria de los videojuegos ha logrado diversificar su mercado para distribuir productos en diferentes formatos. Habiendo en años recientes una cantidad de películas y series animadas derivadas de videojuegos clásicos.

Viendo la manera en que las compañías que poseen los derechos a las respectivas franquicias, rebootean una y otra vez los programas, a veces con éxito, a veces no, hace creer que lo único que interesa en el explotar el concepto hasta el agotamiento, aunque siendo realistas, para eso fueron creados. Se puede romantizar la idea de que son concebidas para entretener, pero en realidad el propósito de todo producto es el de generar dinero. Esta estrategia de relanzamiento de shows viejos, les ayuda no sólo a generar dinero en el presente, sino que al mismo tiempo logran reposicionarse en una nueva generación a la que posteriormente le podrán aplicar el mismo factor nostalgia que ahora utilizan con las generaciones que consumieron las animaciones como niños hace varias décadas.

Y a todo esto ¿Por qué suele ser mal pagado el puesto de animador? Resulta increíble el enterarse de las quejas que hay debido a la paga que reciben los profesionistas de la animación, considerando la cantidad de dinero que le generan a las compañías. Aquí podríamos caer en un discurso izquierdista culpando al sistema capitalista por la desgracia e injusticia. Sin embargo, las cosas son lo que son. El avance tecnológico ha permitido democratizar la industria, haciendo más accesible de cierta manera la producción de animaciones. Aunque el lado negativo de este aspecto es la creciente competencia por el mercado. Un mercado injusto donde compañías casi monopólicas como Disney acaparan el mismo, pudiendo hacer y deshacer casi a su antojo con el sueldo de sus empleados.

Lamentablemente es difícil cambiar una situación así considerando la manera en que nuestro mundo funciona, mientras haya personas pidiendo entretenimiento, habrá quien lo provea.

Es indiscutible que esta industria seguirá desarrollándose debido a la relación que mantiene con la tecnología, y a pesar de que podemos creer tener cierta noción de hacia dónde podría llegar este arte, la verdad es que teniendo en cuenta el ritmo al que se ha desarrollado en los últimos años, no es difícil imaginar un escenario donde esta sobrepase nuestras expectativas.

Si algo es seguro, como anteriormente mencionado; mientras el humano exista, este va a tener una latente necesidad de entretenimiento y con la demanda viene la oferta, así que podemos dar por sentado que la animación seguirá presente. Es imposible saber hasta qué punto lograrán trascender las animaciones que hoy en día consideramos clásicas así como es emocionante el pensar en qué será considerado como una producción de culto en cien años desde ahora. Más fascinante aún es el imaginar hasta qué punto se mantendrá separado el entretenimiento de la vida real, con propuestas como la realidad virtual. ¿Será que en algún momento la animación se convierta en otra manera de vivir? Si ya contamos con videojuegos en los que se puede llevar una doble vida, teniendo un ávatar e interactuando con un mundo virtual con un entorno animado, no es tan descabellado el considerar la idea de que en algún momento probablemente no muy lejano a nuestros días esta experiencia se convierta en una completamente inmersiva. El impacto de la animación en nuestra vida está subestimado.

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