AAPD 學生 UX 專案專訪(三)Pinch Fun 協助遲緩兒進行精細動作訓練

專案介紹

PinchFun 是一款為學齡前兒童,特別是手部發展遲緩者設計的精細動作訓練遊戲。

傳統對於發展遲緩兒童的訓練乏味且單調,孩童很快就對於練習失去興趣。而此遊戲主要結合實體夾子與數位內容,由陪伴者與兒童一起透過遊戲增強動機,讓練習變得更有趣,促進陪伴者與兒童的共同參與。

特別值得一提的是 PinchFun 團隊不但在103年度的政大金點獎勇奪首獎,更在 2016 年投稿於 ACM SIGCHI 的 Student Game Competition,獲得 Games for a Purpose 項目獎項。相信團隊與專案的發展過程有許多值得借鏡之處。

團隊課堂Blog 專案論文 成員作品集

團隊介紹

王奕方 (國立政治大學資科系)*

王邦任 (當時為政大資科系學生)*◎

陳佳妤 (國立政治大學數位內容碩士學位學程​)◎

鄭竣丰 (國立政治大學數位內容碩士學位學程)

羅敏文 (國立政治大學斯語系 雙主修數位內容與科技學士學位學程)*

倪薇安 (國立政治大學中文系 雙主修數位內容與科技學士學位學程)*

顏愷德(國立政治大學教育系 雙主修數位內容與科技學士學位學程)*

遊戲製作協助:王建傑、張智雅、陳品亘

*為修課團隊成員

◎為本次受訪成員

課程資訊

開課單位:國立政治大學 觸控介面設計(103–1

授課教師:余能豪老師 (註1)

同學組成:數位內容學士與碩士的同學,另有少數外系生,共約 30 人。

授課方式:同學輪流導讀 paper 與專案執行為主,學期間穿插學、業界講師演講。

每週花費時間:上課 3 小時,依照各組專案,課後另花費 10–20 小時執行專案。

課程簡介:

本課程旨在介紹人機互動(HCI)原理、介面(UI)設計方法以及觸控式裝置(如平板、互動桌、互動牆)之技術與應用。課程中利用設計思考(Design Thinking)流程帶領學生從使用者角度出發,培養學生在創新互動介面之設計開發能力。

專案執行過程

Q: 發想與定義問題的過程?

A: 團隊表示花了很長的時間定義題目,直到期末前三週才確定最終這個主題。

團隊最初鎖定的是自閉症兒童的生活議題,他們觀察到自閉症兒童因為缺乏社會經驗,做出不被理解的行為,例如某些兒童在超商買東西時難以與其他人建立互動,會拿了商品就直接走掉,希望可以協助自閉症孩童與社會連結的部分。

但是協助自閉症兒童生活這個主題太大,容易發散,不好找到切入點。就在團隊參訪文山特殊教育學校時,觀察到對於發展遲緩的孩童,老師會帶一種「夾毛巾」的活動,用來訓練小朋友的手部肌肉發展。因而團隊才開始往遲緩兒發展的方向深入研究。

王邦任進一步提到在選擇題目的過程中,老師給予釐清方向上的協助。尤其當成員對於要研究的題目不熟悉時,會下意識選擇本身感興趣的方向。老師會在此時提醒「問題是否存在」,或是「解法是否有對應到根本的問題」等質疑,把焦點拉回問題本身。

團隊展示遊戲過程

Q: 如何接觸到目標客群,進行訪談/用戶研究?

A: 最先是透過政大教育系的組員(顏愷德),聯繫北政國中的特教老師,才有機會接觸到潛在用戶。

團隊在進行訪談或參訪之前,要先做足功課,例如多看學術研究報告、觀察市場現有產品,並與老師討論內容,以增進訪談的效率與彼此之間的信任感。

Q: 如何取得受訪者/相關機構的信任?

A: 在調查研究的階段有聯繫過中華民國自閉症總會、文山特殊教育學校、心路愛兒兒童發展中心、伊甸基金會等機構,若團隊在聯繫時能先行提供完善的團隊介紹、研究目標與指導老師資訊等能有助於提高對方的信任感。

團隊的經驗是,取得信任的機構在接觸之後態度會轉變為積極,交流幾次後會開始迫切想要知道專案的進度以及實體化的可能性。

王邦任也提到,因為老師有要求上課的同學將每週的專案進度記錄在部落格上,自己組別的專案報告在因緣際會下被相關研究者(職能治療師)看到,進而主動聯繫團隊進行討論與提供建議。

Q: 可以分享一下發想解法的過程嗎?

A: 團隊主要根據過往他人的研究資料,輔以與設計相對應的互動,並測試細節。

舉動作遲緩這個主題為例,先研究現行的職能治療作法,例如治療師會讓患者重複做動作,但需要花很多心力鼓勵患者做,於是團隊便將設計著重在引導患者自主重複動作這個環節上。

Q: 專案執行過程中老師扮演的角色?

A: 老師通常扮演引導者的角色,對於團隊的設計邏輯有較高的要求,會針對團隊各個階段的解決方案指出盲點。

王邦任說到每週 meeting 完會很挫折,思索了一整個禮拜的想法還有漏洞,但這也都是給予團隊更往前進步的動力。

​​此外老師也會在每週課堂報告時給予同學多元的建議,也藉此讓不同組別之間交流,讓團隊可以從不同角度思考設計方案。

Q: 在課堂結束之後專案又執行了一年才投稿比賽,從課程結束後到現在設計作了什麼改變?

A: 第一年因為時間緊迫沒有參加比賽,在課程結束後的幾次討論下來,團隊發現有更多想法與技術可以進一步測試。

例如在互動的過程中,小朋友對裝置的反應很感興趣,想到往遊戲化發展的可能,於是花了一個學期嘗試做出遊戲,一年後才投稿研討會競賽。

Q: 可以分享一下參與CHI的經驗與評審評分的重點嗎?

A: 當年參加的主題是 Games for a Purpose : 為行為改變和教育意義設計的遊戲。

王邦任說到,評審考量的一個重點是遊戲的設計是否有符合 purpose?問題與解決方案需要有密切的關連才是有效的設計方案,此外團隊在 prototpying 與 user testing 兩個部分的完成度勝出其他團隊,也是獲得青睞的原因之一。

不只做出可操作性高的 prototype,更用多組 user testing 的結果佐證,證明設計真的有切中問題。

Q: 團隊對於專案接下來的發展有什麼打算?

A: 在過去的一年(2017–2018)中,PinchFun 繼續發展,組員陳佳妤將此專案作為碩士論文的題目,她考量到先前的測試缺乏縝密的成效評估,因此強化了成效評估的結構,讓測試結果更為可靠。

陳期待藉由參與式設計來評估設計的完整性,因此陸續進行了十餘組家庭訪問,包含田野調查與遊戲測試等形式。

家訪過程中,她讓孩童與家長一起參與遊戲,讓小朋友理解遊戲目的後,以畫畫、口述、動作展演等方式提出對遊戲內容跟機制的想法,進而讓遊戲設計更貼近真實使用情境。

而陳佳妤接下來更想進一步研究,探討在家中環境長期使用此裝置的可能性。(如果讀者們對於此主題有建議與指教,歡迎聯繫佳妤進一步討論 😁)

從專案中的學習與對課程的想法

Q: 此門課程對於學習 UX 的幫助?

A:

王邦任:上課之前對 UX 的瞭解不深,是參加過 Open HCI 才開始對這個領域感興趣。而課程廣泛地啟蒙自己對人機互動和使用者經驗的認識,從不同的角度瞭解科技如何影響人類行為的各種層面。

整體來說是幫學生開啟一扇門,讓學生有機會和方向更深入學習。

陳佳妤:課程的主題是與跨領域的人合作,是職場中不可或缺的人格特質。此外課程讓學生實際接觸用戶、做用戶研究、跑完整個產品設計流程,自己未來想做 UX research 相關工作,這樣的經驗在未來執行專案有很大助益。

Q: 對於課堂的想法與建議?

A: 學校課程的很緊湊,十八週內要完成作品,每週都需要投入非常多時間,像團隊成員當時每週除了上課,更投入超過 20 個小時做研究與用戶訪談。

在執行專案的過程中也實際體驗到了產品迭代的過程,一個版本一個版本之間,因為新的發現而往前邁進的感覺,看著自己的設計越來越好,是非常有成就感的體驗。

Q: 給同學們做課堂專案的建議?

A: 陳佳妤表示在自己上課/當助教的經驗中,老師會根據同學的專長分組,盡量讓不同背景的人有一起合作的機會。

例如每個團隊中有實作、有研究、有視覺、有會寫程式的同學,團隊成員可以並肩完成產品的開發,在討論的時候也容易激發出創新的想法。同學千萬要把握這個機會。

Q: 對於想要接觸 UX 的同學學習上與執行專案上的建議?

A: 參與學校課程對於想要入門 UX 的同學來說,是很合適的起步,不單因為有完善的課程資源以及團隊合作機會,更可以讓同學具備跑過完整專案的經驗。

相對而言,自主發起的專案很容易因為沒有合適的隊友或是成員時間難以安排等原因不了了之,學校的課程是一個強勁的推力,強迫自己在時間內全盤瞭解 UX 的基礎。

除了這些優點,成員也提到,在學時期多參與比賽與實習計畫的好處多多,這些計畫多會有專屬於學生的名額,把握在學期間,時間較為彈性的時候多做探索。

而團隊也將參與比賽獲得的獎金投入至研究與設備當中,讓計畫的進行更加順利,不用自己掏腰包買器材。在參與比賽的過程中,與其他團隊的交流更能開拓視野,像團隊到美國加州參加研討會時,就算做完全不同主題的其他選手,也會給予彼此的作品意見,讓討論的可能性大大增加。

註1. 余能豪老師於107學年開始任教於國立臺灣科技大學

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