使用經驗要素 Elements of UX

Elements of UX diagram @ Jesse James Garrett

設計師觀點的使用經驗要素

Elements of UX (使用經驗要素)是由 Jesse James Garrett 所提出來的架構,包含 5 個層次 Strategy / Scope / Structure / Skeleton / Surface 。在我的觀點,這五個項目除了是構成使用經驗的元素外,也是在數位產業的設計師工作會遇到的項目。

Strategy / Scope :計畫 (Plan) 階段,是屬策略發展以及確定開發範疇的步驟,一決定後將會影響到設計階段的項目: Structure / Skeleton / Surface。

Structure / Skeleton / Surface: 設計( Design )階段,根據計劃階段所決定的內容,這三個要素(Elements) 是終端使用者會看到或是接觸的部分。

Strategy — 我說那個策略在哪?

在專案的開始,身為一個專案的參與者,起手式應該先問:這個專案的策略目標是?比如說公司希望改變目前的產品頁面,多數高層無法回答基於何種動機與策略想要變更產品網站。在產品開發初始會議 (Kick-off) 就可以誘導性的向高層/ PM詢問:

  1. 這次改版的商業目標是?(目標)
  2. 如何量測這次的改版有達到目標?(關鍵結果)
  3. 可以幫助客戶解決哪些問題?(顧客問題)
  4. 關注哪種客戶?(目標市場)

有了這些的策略方向,有助展開開發的功能細節,並且也讓產品團隊知道,他們是為了何種目標在工作,讓大家能朝同一方向邁進。

Scope -知道要做什麼,及知道不要做什麼

當商業策略方向確定之後,會根據策略發展出完整的功能開發清單。確定完開發範疇後,團隊就可以著手規劃開發的功能清單(Backlogs),其他沒有在範疇內的就可以不用理了(天真)。

  1. 文案故事(Copy write)
  2. 功能需求(Function Spec)

Structure

這個階段就是整理歸納 Scope的內容,包含兩個部分資訊架構與互動設計:

  1. 資訊架構 / Information Architecture
https://www.slideshare.net/lrosenfeld/falling-in-and-out-and-in-love-with-information-architecture-95794624
  • Users: 設定誰會閱讀這個資訊內容
  • Content:要呈現何種內容,以何種方式呈現。包含標籤、分類、導航與搜尋。
  • Context: 在何種情境下,將資訊以正確的方式傳達給使用者。

2.互動設計 / Interaction Design

簡單的說,互動設計為的是幫助使用者完成任務。告訴使用者系統目前的狀態,並根據狀態讓使用者決定做何種行為,並提供良好的回饋,最後的目標是完成任務。

Skeleton

在這階段就是畫 Wireframes,畫Wireframe的目的是要驗證所有的UI元件、文字、操作流程是否順暢、是否有幫助使用者完成任務。當這階段的 Wireframe完成後,確定的版本會交由視覺設計師設計最終版的UI。

很多公司在開發流程會省略 Wireframe的步驟,原因之一是有現有的UI元件庫,直接套用即可。原因之二則是,提案的時候老闆看到Wireframe無法聯想到最終產品的樣貌,乾脆就省略掉這個步驟。

Surface

包含字體、顏色、 icon、 動畫…..,目的是要透過視覺導引使用者,完成任務並且獲得心靈上的愉悅。這部分說的簡單,但其實是產品中很重要的一環,畢竟這部分是直接面對消費大眾,是整個產品的門面。

如果要做到很精緻互動性很強烈的話,除了考驗設計師的功力外,還需要找到願意將設計實作出來的工程師。

Surprise / Schedule

翻譯翻譯何謂驚喜!如果你以為,每次的產品設計都會照著這5項要素進行,那你就太天真了。很多時候高層突發奇想,沒有明確的策略與開發範疇的情況下,就會指示這項開發工作何時要完成。

這種專案型態,明確的就只有時程(Schedule)跟滿滿的驚喜(Surprise),也就是業界常提到的隕石開發法。

好的策略才有好的體驗

設計師的終極目標成為策略長 — 在一個 Meetup 的場合,一位前輩說提到,設計師的職涯發展目標不應該是設計長,而是策略長。這段談話與 JJG 提出的 Elements of UX 架構不謀而合,在使用者經驗要素中的最根本以及影響力最大的就是策略( Strategy )。

不良的策略方向,就會有不良的產品與體驗。對設計師來說,在不良策略的環境下產生的設計,猶如幫豬上口紅般,讓產品看起來有模有樣,但實際上用起來是相當不堪的。

設計師如果想要在使用經驗上發揮影響力,就要從策略面著手。設計漂亮的icon/插圖/動畫,會讓使用者與產品互動更為愉悅,但這不是產品成功的主要條件。

策略才是產品與體驗成功的最根本因素,設計師除了動手畫圖,深入的了解背後的商業策略並影響決策者,才能為產品帶來更好的體驗。