Сведение в 5D — “пятимерном пространстве “— или сложное проще

Романенко Андрей, http://www.ableton.in.ua/


Для меня лично — сведение оказалось самым сложным разделом саунд продакшн (что пожалуй неудивительно — инженер сведения— отдельная специальность, получение которой в специализированном ВУЗе занимает не один год + просто необходим обширный практический опыт). Мастеринг — также, достаточно сложный и требовательный технический процесс — однако хорошим примером является стоимость сведения и мастеринга которая (как правило) соотносится как 3:1, 4:1, то есть сведение оценивается в 3–4 раза дороже, что говорит о куда большей трудоемкости процесса.

Визуализация на бумаге всегда облегчала мне понимание сложных вещей однако в этом случае — несмотря на большое количество источников, содержащих помимо текста попытки изобразить микс графически — как например в “Искусcтве сведения” Гибсона

Источник: http://www.soundhealingcenter.com/shaudioprod.html

или здесь -

Источник: http://www.soundhealingcenter.com/shaudioprod.html

Для меня эти схемы выглядели неубедительно и ухватить соль никак не удавалось. Ну не давалось и все тут. Более того — эти картинки не давали никаких подсказок — как же все таки получить эту **** глубину, ширину и т.д… Однажды мне все же повезло и я наткнулся на эту схему на Gearslutz.com (автора разыскать не удалось), которая показалась мне куда логичней и понятней.

Еще одно представление микса в 3D, где “измерение” D1 — ПАНОРАМА, “измерение” D2 — ЧАСТОТНАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА (снизу вверх, от сабвуфера к твиттерам) и D3 — ГЛУБИНА (звуковые планы).

Крутя схему в голове, я понимал что она хороша, но все равно чего то в ней не хватало. В один прекрасный день меня осенило — все это время я пытался втиснуть наш микс который не статичен, а развивается во времени (аналогия с видеопотоком) в эту статичную картину 3D модель (аналогичную фотоснимку). В этой 3D схеме отсутствует глобальная вещь — ДИНАМИКА (не путать с динамическим диапазоном), а именно развитие микса во времени и именно это меня так долго сбивало с толку!

Поскольку наши композиции не статичны, а развиваются вместе с движением курсора на таймлайне нашей рабочей станции — в формулу просто необходимо ввести еще одно измерение — ВРЕМЯ (4D)!

Продолжив размышлять я пришел к тому, что помимо ВРЕМЕНИ (4D) — необходимо принять во внимание еще одну, крайне важную составляющую… Cоотношения партий инструментов в миксе ТАКЖЕ меняются с течением времени — в зависимости от аранжировки нашей композиции (возьмем за основу простую схему— INTRO-BREAK 1-BREAKDOWN-BREAK 2-OUTRO). Соответственно мы можем отобразить каждый элемент аранжировки трека как наш 3D микс, НО разного размера (для наглядности), где BREAK 2 кульминационная, самая громкая часть трека, а размер самой большой фигуры символизирует максимальный уровень громкости в треке.

Поскольку мы знаем, что наш микс (после мастеринга) ни в каком случае не должен превышать 0 dBFS а также обладать необходимым уровнем RMS громкости согласно требованиям жанра или клиента (например -8 dBFS RMS), этот параметр мы также можем отобразить наглядно, введя пятое “измерение” — УРОВЕНЬ ГРОМКОСТИ (5D).


Такой подход помогает строить концепцию развития трека от INTRO до OUTRO, поскольку каждый структурный элемент аранжировки композиции — это своего рода “снимок экрана”, ключевая точка, со своими уникальными характеристиками (громкость, ширина стереополя, глубина)
Двигаясь от точки до точки таким образом, нам проще получить целостную картину с логичным развитием. Одновременно такой подход уменьшает объем работы на этапе сведения.
Такая схема ложится на лист А4, и на сегодняшний день я использую ее практически в каждой сессии. Думаю пригодится и вам)