Feedback constructivo: devoluciones de valor para un mejor diseño
En el campo del diseño el feedback suele ser un tema tabú. Poder darlo sin que toque fibras sensibles del autor y de la manera más objetiva y constructiva posible es una habilidad. Y como todo “technical skill” se aprende, se practica y se mejora.
Somos parte del mismo equipo y compartimos el mismo objetivo: brindar a los usuarios la mejor experiencia. Pero a veces, en el camino, no sabemos comunicar cómo queremos que sea o se vea esa experiencia. Por eso hoy quiero contarles cómo encaro el feedback y además compartir algunos conceptos de diseño útiles a la hora de analizar propuestas.
Analizamos y damos feedback sobre los diseños, propuestas y flujos, no sobre quienes los crearon.
Objetivo, análisis y solución
Cuando un/a diseñador/a nos acerca una propuesta, para poder evaluarla tenemos que entenderla y para eso es ideal empezar por conocer el problema que le dio origen.
Si en el momento de la presentación no se describe el problema, entonces nosotros podemos (y debemos) preguntar:
- ¿Cuál es el problema que queremos resolver?
- ¿Por qué trabajamos en esto?
- ¿Cuál es el objetivo?
Una vez que sabemos para qué se trabajó la propuesta, es bueno entender el contexto y si es posible la historia que se quiere contar al usuario.
Con esa base clara, va a ser mucho más sencillo comprender el análisis que se hizo y las posibilidades que se evaluaron, los pros y contras de cada una y por qué se decidió ir por tal camino.
Ahora si estamos listos para analizar la propuesta.
Devoluciones concretas
A la hora de evaluar el diseño a mí me sirve ir haciéndolo por niveles.
Nivel 1: la historia
Tenemos que leer cada pantalla de arriba hacia abajo, de izquierda a derecha. Si se animan lean en voz alta para “escuchar” la historia.
Al hacer esto, todos los presentes van a ir detectando si hay inconsistencias o si los mensajes son claros o confusos.
Algunos conceptos para evaluar una historia son:
- Coherencia con el objetivo: ¿Resuelve el problema? ¿La tarea principal que tiene que hacer el usuario es clara y/o es la correcta?¿Cuál es el objetivo de esta pantalla?
- Jerarquía de la información: ¿Se distingue la acción principal? ¿Entiendo dónde estoy y qué tengo que hacer?
- Consistencia del flujo completo: ¿De principio a fin se entiende el flujo? ¿Me lleva fácilmente a dónde quiero llegar? ¿Empecé donde quería y terminé donde esperaba?
Todos estamos del mismo lado, todos queremos brindar a los usuarios la mejor experiencia posible: sencilla, agradable y memorable.
Nivel 2: la interfaz
Una vez que analizamos la historia, el flujo, las tareas principales y fuimos recorriendo el camino de pantalla en pantalla, podemos pasar a analizar la composición visual de cada pantalla por separado.
A la hora de evaluar la interfaz, para asegurarnos de no caer en subjetividades, lo mejor que podemos hacer es basarnos en los principios básicos del diseño.
Layouts, márgenes y alineaciones: definir el “plano” o layout general dónde vamos a ubicar los elementos es el primer paso para lograr una buena composición. A partir de ahí delimitamos los márgenes y contenedores que van a servir de guías para alinear los elementos.
Equilibrio visual: es una sensación óptica y no métrica. Se logra con organización de los elementos según el “peso visual” determinado por su forma, textura y tamaño. El equilibrio puede ser axial (simétrico) o asimétrico. Más info.
Contraste: se refiere a la diferencia en la intensidad luminosa de áreas adyacentes. El contraste debe ser suficiente como para ser percibido (contraste perceptivo). Más info.
Unidad por proximidad: la gestalt propone a la proximidad como el principio por el cual los elementos cercanos tienden a verse como una unidad y a aislarse de otros. Este principio nos ayuda a organizar la información en unidades de sentido. Más sobre principios gestalt.
Jerarquía visual: tiene que ver con poder “resaltar” o dar mayor importancia primero a los elementos más importantes y luego los menos importantes. Esto se lograr con el tamaño, posición, saturación…
Variaciones tipográficas: es recomendable no tener más de 3 variaciones tipográficas de ser posible ya que sumar elementos visuales complejiza la composición. Siempre es mejor armar la versión mínima y más simple posible y después agregar variaciones si realmente es necesario.
Estos son solo algunos principios que nos pueden servir para una devolución objetiva. Si quieren conocer más sobre principios de diseño esta monografía tiene un buen resumen, también pueden leer el libro “Fundamentos de. diseño” de Wucius Wong.
Vale la pena aclarar que está bien tener opiniones y está bien que a veces algunas propuestas nos gusten y otras no. Lo importante es poder separar esas opiniones subjetivas del feedback constructivo y entender en qué momento y cómo podemos darlas y si suman valor o no. Ya que, por otro lado, sabemos que el feedback constructivo siempre suma más valor.
Espero que esta nota les haya servido. ¡Gracias!
Gracias a Juan Polliotto y Nicolás Alvarez Quirós por sus ayuda en la edición de esta nota.