Redesain Website Crowde.co — sebuah Studi Kasus UX

Emil Agusta
6 min readMay 24, 2022

--

Pengantar

Halo, saya Emil! Pada kesempatan ini, saya akan melakukan studi kasus UX website Crowde dengan menganalisa permasalahan, mencari solusi dan melakukan redesain website Crowde. Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan Crowde sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak profesional oleh Crowde.

Latar Belakang

Crowde adalah teknologi finansial P2P lending terkait permodalan petani yang kantornya berlokasi di Jakarta Selatan, Jakarta. CROWDE menghubungkan petani dan pengusaha tani pada permodalan alternatif menggunakan data dan jaringan ekstensif. Selain menghubungkan pemodal dan petani, Crowde juga mengintegrasikan seluruh ekosistem pertanian dari pemasok ke pelanggan melalui teknologi.

Crowde sebagai Challange Partner, menyampaikan problem statement, challange, serta target user, yaitu:

Problem Statement
The current website is unable to reach all of the users targeted, coupled with limited access to technology and information.

Challange
Redesign the CROWDE website so that it can reach all the users targeted by the company

Target User
Petani Tradisional, Toko Tani, dan Trader (Petani Modern)

Objektif

  • Untuk memberikan solusi desain dari challange yang diberikan oleh Challange Partner.
  • Untuk mendesain website yang mudah digunakan dan terjangkau oleh target user Challange Partner.

Peran dalam Tim

Sebagai UX Designer, saya memulai kolaborasi dengan beberapa anggota tim, tetapi mayoritas tahapan design process yang dilalui bersama satu anggota tim, yaitu Dede Darmala. Dalam tim ini, tanggung jawab saya adalah:
1. User experience design
2. Visual design
3. UX Writing
4. UX Research

Design Process

Dalam kasus ini kami memilih menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan design process yang kami lakukan. Framework Design Thinking terdiri dari Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test.

Design thinking is an approach to problem-solving in which the practitioner seeks to understand a potential product or service’s end user, including their goals, challenges, and aspirations. They then use that knowledge to conceive solutions.

Sumber: 5 Design Thinking Skills for Business Professionals | HBS Online

Hal perlu ditekankan terkait Design Thinking adalah setiap tahapannya selalu berfokus pada pengguna akhir. Fokus pada pengguna akhir ini lah yang menurut hemat kami, membantu kami untuk dapat berkomunikasi secara transparan, memiliki mindset yang mendukung inovasi dan mampu menyelaraskan hasil sesuai yang diinginkan. Sehingga dapat dikatakan Design Thinking perlu kami gunakan jika mengharapkan terobosan.

Tahapan Design Thinking yang dilalui adalah sebagai berikut:

1 — Empathize

Pada tahap awal Design Thinking yang kita lakukan adalah Emphatize. Berempati adalah riset. Mengingat waktu yang terbatas, teknik yang digunakan pada tahap ini adalah Secondary Research. Secondary Research adalah melakukan riset berdasarkan data yang sudah ada.

Hasil Rekap Secondary Research

Hal penting yang perlu disebutkan dari rekapan tersebut adalah bahwa pengguna website ini selain petani, juga digunakan sebagai tools marketing oleh tim marketing Crowde untuk menawarkan/mengajak petani untuk melakukan pendaftaran ke layanan Crowde.

2 — Define

Pada tahap ini tim kami melakukan kegiatan mengidentifikasi Pain Points terhadap website Crowde eksisting untuk mengetahui kesulitan/kelemahan dalam penggunaan wesbite Crowde.

Kemudian dilanjutkan dengan aktivitas How-Might We (HMW) untuk mengubah masalah tersebut menjadi opportunities/kesempatan. HMW kami lakukan dengan cara menanyakan masalah yang tepat dan memberikan voting untuk dilanjutkan ke tahap berikutnya.

Voting How-Might We
How-Might We

3 — Ideate

Pada tahap Ideate, kami mendiskusikan kembali ide-ide solusi yang dapat mengatasi permasalahan pengguna berdasarkan HMW sebelumnya dan menyusunnya dengan affinity diagram.

Affinity Diagram Ide Solusi

Selanjutnya, teknik yang kami gunakan untuk menggali ide secara cepat dan seliar mungkin dalam memvisualisasikan ide solusi adalah Crazy 8’s.

Crazy 8's

4 — Prototyping

Kami membuat kembali User Flow serta wireframe tiap menu/halaman, termasuk improvement yang akan kami lakukan

User Flow dan Wireframe

Kemudian, kami juga membuat desain High Fidelity sesuai solusi desain yang sudah kami rencanakan.

UI Design

Perubahan utama yang kami lakukan pada website Crowde adalah

  1. membuat halaman pendaftaran dengan desain yang selaras dengan keseluruhan tema website dan langsung di website Crowde, tidak menggunakan google form.
  2. Meredefinisikan kembali penggunaan istilah mitra dan mendesain halaman khusus informasi detil mitra.
  3. Menambahkan fitur Simulasi Pembiayaan untuk membantu meyakinkan peminjam terkait detil peminjaman yang akan mereka dapatkan dan angsurkan.
  4. Fitur Login dan Dashboard untuk peminjam memantau perkembangan peminjamannya secara mandiri. Fitur ini didesain untuk digunakan oleh pengguna yang memiliki kecakapan untuk bisa melakukan login menggunakan email. Bagi Peminjam yang masih belum terbiasa dengan login dan dashboard masih dapat memanfaatkan halaman kontak kami.

Hasil Prototype yang sudah kami desain dapat dicek di bawah berikut.

Simulasi Prototype

5 — Testing

Pada tahap ini sebelum melakukan testing, yang kami persiapkan adalah menyusun stimulus design research serta mencari repsonden yang tepat. Kami menentukan bahwa terdapat dua grup user yang akan menggunakan website crowde ini yaitu, petani dan tim marketing crowde.

Testing kami lakukan dengan memakan waktu sekitar satu setengah jam, dari tujuh task scenario yang kami susun mendapat hasil rata-rata nilai Single Ease Question sebesar 6.1 dari batas rata-rata sebesar 5.5. Lulus!

Hasil Rata-Rata Single Ease Question

Walaupun begitu, kami tetap menemukan insight yang perlu dipertimbangkan untuk ditindaklanjuti yaitu terkait penyajian informasi simulasi pembiayaan yang kurang lengkap dan fitur login dan dashboard yang mungkin masih menyulitkan bagi user petani.

Hal menarik saat aktivitas testing, responden mengira fitur figma yang memberikan indikasi berkedip untuk text/tombol yang dapat di klik, merupakan bagian dari fitur website yang kami kembangkan. Fitur tersebut mendapat apresesiai yang luar biasa. Hmm.

Untuk lebih detil terkait Data Record User Research yang didapatkan dari kegiatan testing yang dilakukan dapat dicek di sini.

Simpulan

Setelah semua tahap Design Thinking tersebut telah dilalui, kami mendapatkan beberapa insight yaitu:

  1. Bahwa secara umum, solusi desain yang kami buat dapat diterima secara positif oleh responden kami, walaupun masih terdapat hal yang dapat ditingkatkan.
  2. bahwa menyajikan informasi jenis mitra ke dalam satu halaman menu dan disajikan dengan ilustrasi yang menarik, mendapat respon yang sangat positif dari responden, bahkan mendapat nilai SEQ 8 jika itu memungkinkan.

Rekomendasi Selanjutnya

Berdasarkan insight yang telah kami dapatkan tersebut, untuk lebih mengembangkan proyek ini, hal yang dapat dilakukan, yaitu:

  1. Membuat helper indicator untuk membantu pengguna awam mengetahui text/tombol yang dapat di klik.
  2. Membuat login yang lebih mudah digunakan untuk pengguna Whatsapp dan Facebook.
  3. Mendesain informasi simulasi dan dashboard yang lebih informatif.

Setelah menyelesaikan proyek ini, saya jadi lebih mengenal proses/tahapan Design Thinking. Proyek ini memoles kemampuan saya dalam hal desain dan membiasakan diri untuk melakukan riset.

Jadi, ini lah akhir dari studi kasus, yang cukup memakan waktu dan tenaga, tapi menyenangkan untuk dijalankan dan ditulis. Jika ada masukkan boleh berkomentar ya.

--

--