UX STUDI CASE : Pengalaman Daring Di Masa Pandemi

BACKGROUND

muhammad aziz
6 min readMay 7, 2022

Meningkatkan Skill adalah tujuan utama seseorang agar dapat bermanfaat di kemudian harinya dikarenakan di era 4.0 ini lebih mengandalkan teknologi kita berperan penting dalam pembangunan manusia yang mampu dalam menjawab tantangan dunia industri saat ini. Namun terkendala dengan adanya pandemi ini. Hal tersebut juga menjadi tantangan baru untuk kita bisa mengembangkan aplikasi kursus online yang produktif.

Problem Statement

  1. Motivasi belajar berkurang
  2. Kebijakan Pemerintah tentang PJJ (Pembelajaran Jarak Jauh)
  3. program peningkatan soft skill belum ada di sekolah selama ini

dengan hasil riset ini kami ingin mengimplementasikan kegiatan belajar offline kedalam aplikasi, kami juga akan mengutamakan dari segi effort namun kami juga akan membuat aplikasi lebih bagus dari segi value.

Target Pengguna

Pelajar : SD-SMA/SMK/UMUM

Bahasa : Indonesia

Level Ekonomi : Bawah sampai Atas

Research Objektif

  1. Mengetahui Behavior (Kebiasaan) Pengguna pada saat pembelajaran online.
  2. Menggali Insight (wawasan) seputar kegiatan belajar online
  3. Mencari Pain Poin (Permasalahan) yang dialami user dalam melakukan proses belajar mengajar online.

Role

Ux Research : Muhammad Aziz

Ux Disen : Muhammad Aziz

Full-Stack Dev : Muhammad Aziz

Disen Proses

Metode yang saya gunakan adalah metode Design Thinking. Design Thinking merupakan salah satu metode desain yang menyediakan pendekatan berbasis solusi dalam menyelesaikan suatu masalah.

saya menggunakan metode ini karena sangat praktis digunakan dalam menyelesaikan suatu masalah yang kompleks dengan mencari informasi kebutuhan manusia yang berhubungan. Selain itu proses Design Thinking tidak linear, melainkan iterative sesuai dengan kebutuhan.

1. Emphatize

Pada tahap ini, saya memulai menggali informasi mengenai permasalahan yang sedang dihadapi, dengan cara pendekatan kepada customer atau user dan dapat dilakukan dengan survei maupun wawancara secara langsung. Dalam tahap empathize, saya memutuskan untuk menggunakan 2 cara In-Depth Interview via tatap muka dan Survei.

In-Depth Interview

Saya melakukan wawancara kepada 3 orang Responden orang tua murid dan murid. Tujuan saya ingin mengetahui permasalahan, behavior (kebiasaan), dan motivasi mereka saat akan melakukan pembelajaran online, pengawasaan orang tua dan mencari kebutuhan yang mereka perlukan.

Survei

Saya melakukan Survei kepada 12 orang Responden dengan target Responden orang tua murid, guru dan murid. Tujuan saya ingin mengetahui permasalahan, behavior (kebiasaan), dan aplikasi apa saja yang mereka gunakan saat akan melakukan pembelajaran online, dan mencari kebutuhan yang mereka perlukan.

Hasil Wawancara ditemukan :

Dokumentasi Wawancara 3 responden

Hasil Survei ditemukan :

2. Define

Setelah melakukan pencarian Masalah, selanjutnya pada tahap ini dilakukan pengumpulan data yang telah dilakukan pada tahap Empathize, setelah data terkumpul data dianalisis hingga mendapatkan hasil inti dari permasalahan yang sedang dihadapi.

Pada tahap ini, saya ingin menentukan target pengguna berdasarkan perilaku yang saya temukan selama wawancara dan mengidentifikasi pola masalah yang saya temukan dari fase sebelumnya.

Pain Points

Berikut beberapa pain points yang saya kumpulkan berdasarkan hasil riset permasalahan yang dialami oleh user.

User Persona

Dari hasil pain points yang saya kumpulkan, selanjutnya saya membuat user persona berdasarkan observasi yang saya dapatkan. Saya mengidentifikasi masalah yang dialami pengguna, perilaku apa yang sesuai dan memberikan solusi. Dari persona tersebut, akan membantu saya dalam menentukan desain yang lebih baik. Saya mengumpulkan beberapa perilaku, poin keluhan, dan tujuan yang dimiliki pengguna potensial saya. Kemudian, saya mengkategorikan pola yang ditemukan dalam temuan kami menjadi dua persona yang berbeda, seperti yang dapat dilihat di bawah ini:

Solution Idea

Selanjutnya saya membuat beberapa solusi ide dari permasalahan yang dialami oleh user agar dapat memotivasi dalam melakukan pembelajaran.

Affinity Diagram

Saya memetakan solusi ide yang telah dibuat sebelumnya menjadi beberapa kelompok. Dengan menggunakan Affinity Diagram, hal ini membantu saya untuk mendapatkan inti dari solusi yang dibutuhkan.

How Might We

Kemudian dilakukan generasi ide untuk menyelesaikan design challenge dengan menggunakan metode How Might We (HMW).

3. Ideate

Setelah menganalisis permasalahan user, selanjutnya mencari ide-ide yang dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Untuk mencari ide-ide baru dibutuhkan beberapa sudut pandang agar menghasilkan ide-ide yang solutif. Beberapa ide yang sudah terkumpul, akan dievaluasi untuk mencari gagasan ide yang terbaik.

Prioritization Idea

Saya telah menemukan produk atau fitur-fitur yang efektif sehingga saya dapat membuat impact effort matrix untuk memprioritaskan ide secara efisien.

User Flow

Saya membuat user flow untuk menunjukkan user mengenai langkah-langkah dalam menjalankan aplikasi.

  • Pendaftaran dan log in
  • Detail Kursus
  • Pembelian Kursus
  • Akses Kelas dan Quis

Crazy 8's

Crazy 8’s merupakan proses membuat sketsa 8 ide yang berbeda hanya dalam waktu 8 menit. Tujuannya adalah untuk dapat menghasilkan berbagai solusi untuk setiap masalah yang akan diselesaikan. Dalam pembuatan sketsa cukup mudah karena hanya perlu kertas dan pena untuk dapat melakukannya. Berikut adalah beberapa solusi ide yang telah saya buat.

Log in/ Register

Home

Detail Kursus

Transaksi

Wireframe

Setelah saya membuat Crazy 8’s, saya memilih satu ide yang menurut sata tepat untuk permasalahan yang akan diselesaikan. Selanjutnya saya membuat Wireframe karena dapat membantu saya untuk memberikan dan mempresentasikan informasi yang ada pada aplikasi.

Hi-Fi

Pada tahap Hi-Fi ini saya memulai untuk mengimplementasikan semua ide yang telah saya buat ke dalam bentuk visual.

4 — Prototyping

Ide yang sudah ditemukan akan diwujudkan dalam bentuk sketsa atau paper mock up yang tujuannya untuk menguji ide dan desain yang yang sudah dibuat. Selain itu pada pembuatan Prototype ini, bisa mengetahui desain seperti apa yang dapat berfungsi dengan baik, dan juga bisa mengidentifikasi apakah ada masalah pada fungsi desain produk.

--

--