El problema de identificar diseño con resolución de problemas

Alberto Zamarrón
7 min readDec 18, 2014

Muchos diseñadores de todo ámbito, algunos de ellos muy reputados, mantienen en su discurso la expresión “diseño es resolver problemas”, con la sana intención dar al diseño un aire de funcionalidad y rigurosidad supuestamente perdidas.

Entiendo el uso de “… es resolución de problemas” como metáfora, como un intento de distanciar el diseño de lo ornamental y caprichoso. También puedo entenderlo como un intento de dejar claro qué podemos aportar en un proyecto, que no entramos a decorar la tarta, sino que podemos dedicar nuestros esfuerzos a causas más nobles, a temas tan importantes como “resolver problemas”. Es como el viejo “mejorar la vida de las personas” bajado un poco a la tierra.
Simplificar así puede ser útil en alguna situación, ya que dentro de la definición de problema se puede meter con calzador casi cualquier cosa, pero no me resisto a reflexionar y sacar punta al tema.

Me parece un discurso acomplejado, una solución mediocre a un supuesto problema tan viejo y cansino como el propio diseño: ser entendidos como estilistas.

Alejarse del estilista

Algunos diseñadores, quizá reactivos, parecen querer trascender el aspecto estético del diseño evitando ponerlo encima de la mesa. Incluso cuando ellos mismos realizan trabajos de gran belleza. Hablar de belleza se ha convertido en algo incómodo.
Sí, a veces he sorteado el tema con algún cliente.

Otros colocan en un nivel superior aquellos diseños centrados puramente en la función, en la eficiencia y el resultado medible. Fondo blanco y enlaces en azul en productos digitales, chapa plana y tornillos enrasados a la vista en productos físicos. Da un aire muy de madurez diseñil apreciar este diseño desnudo, y es muy apropiado en algunos casos sin duda. En algunos casos.
Sí, a veces me he sentido muy orgulloso de haber satisfecho a algún cliente con un diseño de este tipo.

En ocasiones quizá llevamos al extremo la de idea de que “lo bello es consecuencia de lo correcto”, regla japonesa citada por Bruno Munari en “Cómo nacen los objetos”. Podría interpretarse que, cuando todo tiene un sentido y funciona, automáticamente es bello.

Pero, obviamente, resolver problemas y belleza de la solución no es algo incompatible, entonces ¿por qué “resolver problemas” no es la mejor forma de explicar nuestro trabajo?

Primero deberíamos saber a qué estamos llamando problema: diferencia entre lo que tenemos y lo que queremos, una situación que queremos cambiar.

Problemas comunes

Trabajando en el diseño de un producto, más que al planteamiento inicial del cliente, normalmente a lo que considero “problemas” son inconvenientes o barreras a superar para que el producto cumpla el objetivo previsto. La conocida distancia entre el estado existente y el deseado, donde el deseado es el propio diseño llevado a la realidad y funcionando a la perfección.

Son algo que es necesario superar, pero ésto no suficiente para completar un gran trabajo, están en la base de la pirámide. Estoy hablando de una unión no obvia entre partes, una geometría que encarece la fabricación, una consulta lenta a una base de datos, mucha información en una sola pantalla, una marca que no contrasta sobre determinado fondo.

Son problemas bien definidos, donde encontrar una solución puede ser suficiente. Se puede utilizar un proceso de análisis y posterior síntesis.

El enfoque para tratar este tipo de problemas es ingenieril, asumiendo que el problema puede ser bien definido, descomponiendolo para abordar cada causa y construyendo una solución que puede ser true o false.
Con ésto no quiero, ni mucho menos, menospreciar la ingeniería ni desligar ingeniería y diseño, sólo ver diferencias de enfoque y cómo se complementan.

Engineering vs. design (Design paradigms. Peter Ljungstrand)

Engineering approach

  • Define problem
  • Look for best solution
  • Assumes problem can be well-define
  • Divide-and-conquer
  • Based on analytical and mathematical skills
  • Solution is true or false

Design approach

  • Wicked problems
  • Try to understand the situation
  • Explore possibilities to better understand the problem
  • Iterative work
  • Sketching
  • Solution is good or bad, better or worse

En muchas ocasiones, este tipo de problemas tienen su origen en una contradicción y aceptan un enfoque algorítmico y heurístico (principios, reglas y estrategias).
Un método bien conocido en ingeniería, TRIZ, se basa en la resolución (parcial o total) de contradicciones. TRIZ es el acrónimo ruso para Teoría para Resolver Problemas de Inventiva, desarrollada por el inventor, ingeniero, científico y escritor Genrich Altschuller. Sí, fue deportado a Siberia. Estudió más de 400.000 patentes y concluyó que la mayoría están basadas en 40 principios de inventiva. Desarrolló una metodología para “reproducir el proceso creativo de los inventores”.

He intentado aplicar este método en ocasiones diseñando productos físicos, atascado con algún problema técnico. El primer obstáculo era definir claramente la contradicción, nada fácil a veces. El segundo, aislarla, no empeorar otras características al modificar una.

El siguiente paso tras intentar hacer algo sistemático (como en TRIZ) es automatizarlo. En 1959 Herbert A. Simon, J.C. Shaw, y Allen Newell crearon el software General Problem Solver (G.P.S.) con el objetivo de conseguir un sistema universal para resolver problemas.

Particularidades de los problemas de diseño

Para pedir al diseñador que resuelva un problema tendríamos que fijarlo: “éste es el problema a resolver”. Es todavía común es fijar unos requisitos para tener un objetivo concreto, pero congelar requisitos no congela el problema en el que se basan. Los requisitos son sólo un modelo del problema, imperfecto como todos los modelos.

En diseño es habitual encontrarse con problemas definidos de forma incompleta, incluso que no han sido articulados todavía. Un producto que crea frustración al ser usado hace visible un problema, pueda o no ser bien definido, pero a veces lo que hay que buscar son oportunidades en necesidades no expresadas todavía. Es más, es en estos casos donde un diseñador pone de verdad un juego sus habilidades.

Se podría decir que es característico del diseño revelar problemas, redefinir problemas y trabajar con los denominados wicked problems (difícil o imposible de resolver dado que presenta requisitos incompletos, contradictorios y cambiantes que generalmente son difíciles de reconocer).

Es un terreno donde se va definiendo el problema a medida que se trata de resolver (idea de coevolución de problema y solución).

A menudo no es fácil representar las diferencias entre el estado actual y el deseado. El estado deseado puede no haber sido especificado o haberlo sido de forma incompleta o provisional. También es posible que sea difícil comparar por diferencias en la forma y nivel de representación entre lo que tenemos y lo que queremos

Las soluciones que se van generando no son únicas y no implican que se acabe con el problema. Son del tipo buenas o malas, mejores o peores, no true o false. El final se encuentra más bien en un punto de equilibrio suficientemente satisfactorio.

Simon y Papanek consideraban el diseño como una actividad que principalmente resolvía problemas, aun así:

“Design is a Satisficing Activity. Making decisions without complete information by accepting good enough solutions rather than optimising and calculating the optimum one, is a distinctive characteristic of design.” Herbert A. Simon, The Sciences of the Artificial

“Because design as a problem-solving activity can never, by definition, yield one right answer: it will always produce an infinite number of answers, some “righter” and some “wronger.” The “rightness” of any design solution will depend on the meaning and which we invest the arrangement.” Victor Papanek

Cómo resuelve los problemas el diseñador

En The Sciences of the Artificial, Herbert A. Simon plantea el diseño como una actividad de resolución de problemas, pero en la que se dedica gran parte del esfuerzo a estructurar dichos problemas y sólo una fracción a resolverlos.

Se trata de una concepción clásica de descomposición sistemática de problemas, donde se entiende que el diseño no tiene nada de especial respecto a otras actividades de resolución de problemas[Willemien Visser (2007), Designing as Construction of Representations]. De esta forma, primero hay una fase de análisis seguida de una fase de síntesis en la que se genera la solución. Se considera el problema como algo dado al diseñador.

Sin embargo, estudios empíricos han demostrado que los diseñadores no hacen la descomposición del problema de forma sistemática y que el mismo problema puede descomponerse de formas diferentes dependiendo de la experiencia del diseñador [Willemien Visser]. El esfuerzo en estructurar el problema se da, además, a lo largo del proceso del diseño, no sólo al principio. Por lo tanto, problema y solución evolucionan a la vez, se resuelve el problema de diseño para comprenderlo.

Parece que la forma característica del diseñador de resolver problemas no se parece mucho a lo que se entiende comúnmente como resolución de problemas.

¿Qué problema resuelve un diseñador cuando trabaja sobre un reloj de pulsera, una silla o nuevo modelo de automóvil?

Parece que ya hay muchas soluciones para los problemas de base (saber la hora, sentarse, movilidad). Quizá el problema es posicionarse en un mercado competitivo, ser deseable para el consumidor, diferenciarse, devolver el prestigio a una marca …problemas en todo caso para el cliente de los servicios de diseño, no para los usuarios.

El diseño implica la resolución de problemas, igual que implica su “construcción” o redefinición a partir de la información parcial disponible.

Diseñar es más bien encontrar un punto de equilibrio entre todas las restricciones y la información generada durante el proceso de diseño.

“Solucionar problemas” no captura la esencia del trabajo del diseñador.

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