Faça o bem! Fazer o bem nunca foi tão prático.
Para simplificar o modo como ajudar o próximo, utilizei o UX Design para propor uma nova maneira dentro da tecnologia.
Contexto
No começo de 2022, eu, Alef Vogado aceitei o desafio de desenvolver uma solução para ajudar pessoas que se encontram em situação de vulnerabilidade social e institutos que já fazem esse trabalho de ajudar o próximo e desejam ter mais visibilidade. Eu fiz questão de utilizar as principais etapas do processo.
Cenário Atual
Com a pandemia da covid-19, o cenário social do Distrito Federal sofreu grande impacto. De acordo com dados da Secretaria de Desenvolvimento Social (SEDES), este ano, até o momento, há 2.303 pessoas em situação de rua na capital federal. O número é 17,5% maior do que o registrado em 2021 (2.181). Taguatinga, Ceilândia, Planaltina e Plano Piloto são os locais com maior incidência. Para especialistas, a crise sanitária agravou a situação dessa parcela da população e, para ajudá-los, é preciso investir em medidas de acolhimento e prevenção. Quem vive na rua relata dias difíceis, mas sonha com o momento em que terão a oportunidade de mudar sua história.
Na capital do país, não é difícil ver locais onde a realidade humana é brutalmente misturada com a frieza do concreto. De acordo com a Secretaria de Desenvolvimento Social (SEDES), há 2.252 pessoas em situação de rua hoje no Distrito Federal. Em 2019, eram 1.959, número que passou para 2.181 em 2020 e fechou em 2.260 no ano passado.
“Não conseguimos arrecadar nem 50 toneladas. Houve uma queda de 75% nas doações por mês”, dizem os coordenadores da Cufa.
Serviço social faz 2.250 abordagens mensais a pessoas em situação de rua no DF. Mesmo assim, há um vácuo de informações, por isso, Codeplan iniciou pesquisa sobre perfil da população de rua do Distrito Federal.
Panorama e objetivos do projeto
A partir dos dados acima entendi que a minha proposta de valor “é incentivar os usuários a fazerem o bem através de doações para institutos e ONG’s” que já fazem esse trabalho de ajudar o próximo, mas infelizmente não conseguem atender todo mundo. Dessa forma, irei ajudar os institutos e ONG’s que necessitam de mais visibilidade para ganhar mais doações e assim continuar fazendo os seus trabalhos com excelência.
Métricas:
- Alcançar uma adesão da solução por parte de 90% dos usuários do aplicativo no primeiro ano.
- Fazer com que institutos e ONG’s consigam economizar 80% com publicidades e Marketings.
Matriz CSD
Usei a Matriz CSD para me ajudar a entender o que eu tinha de informação e o que eu precisava validar com as pesquisas.
Discovery
Pesquisa quantitativa
Iniciei o processo de discovery com uma pesquisa quantitativa. Elaborei um formulário no Microsoft Forms com 15 perguntas. As respostas foram configuradas de forma a aparecer aleatoriamente para os entrevistados.
Participaram da pesquisa 36 pessoas. O formulário foi divulgado em redes sociais e grupos de whatsapp.
Pesquisa qualitativa
Após verificar os padrões na pesquisa quantitativa, selecionei algumas pessoas que deixaram o contato e apliquei uma pesquisa qualitativa através de ligações ou mensagens por áudio no Whatsapp, para entender melhor o comportamento e assim me ajudar a construir a persona, a jornada do usuário e priorizar a solução.
Os principais insights foram:
- Dos entrevistados alguns acreditam que fazer o bem vai além de religião.
- Mesmo assistindo conteúdos sobre fazer o bem e ajudar o próximo, muitos ainda não colocam em prática por falta de conhecimento e de tempo.
- Não confiam em ajudar instituições e ONG’s filantrópicas com medo de desvio de verba.
- Gostariam de poder ajudar mais, através de um aplicativo prático, que passa credibilidade e seja intuitivo.
Persona
Após concluída as pesquisas foi possível validar a proto-persona.
Quem são nossos usuários?
Em resumo, são pessoas adultas, em sua maioria de 18 a 70 anos, com ensino médio/superior, de classe média. Muitos desejam fazer o bem de forma rápida e prática e outros já fazem esse trabalho, através de institutos e ONG’s.
Contexto do Usuário
Após a persona validada e concluída utilizei o mapa de jornada do usuário para identificar as oportunidades de solução em cada estágio, através das suas ações, pensamentos e sentimentos. Entendendo melhor qual a experiência obtida antes, durante e ao final da utilização da solução.
Estratégia de Produto
Após usar algumas ferramentas para entender melhor o problema dos meus personas, e com propostas de soluções já definidas, comecei a pensar nas etapas de interação do usuário com o produto. E com isso desenhei alguns Wireframes.
Teste de Usabilidade
Criei os Wireframes no Figma e utilizei o Maze para realizar os testes com os usuários e medir os resultados. Elaborei um roteiro e realizei o teste com 8 usuários. Identifiquei alguns pontos de melhoria com base nos seguintes aprendizados:
· Alguns usuários ficaram com dúvidas em que ação tomar na tela de onboarding;
· Não ficou claro para os usuários onde entrar em contato quanto a parceria ou voluntariado; seria importante incluir um botão e adicionar outra tela com mais informações para ficar mais prático;
· Alguns usuários reclamaram a respeito de não ter uma tela específica com as informações para entrar em contato com o aplicativo.
- Na 1ª tarefa (chegar à tela home) 5 de 8 usuários obtiveram sucesso com duração média de 20.9 segundos e 25.1% de taxa de cliques errados;
- Na 2ª tarefa (conhecer os parceiros) 7 de 8 usuários obtiveram sucesso com duração média de 15.5 segundos e 20.3% de taxa de cliques errados;
- Na 3ª tarefa (decidir se será um parceiro do aplicativo ou voluntário) 4 de 8 usuários obtiveram sucesso com duração média de 24.2 segundos e 38.4% de taxa de cliques errados.
Após o primeiro teste foram feitos os ajustes necessários e foi realizado um novo teste de usabilidade, a fim de verificar a necessidade de novos ajustes. Obtive um aumento do sucesso e uma redução do tempo médio para a realização das tarefas:
- Na 1ª tarefa (chegar a tela home) 7 de 8 usuários obtiveram sucesso com duração média de 16.2 segundos e 12.0% de taxa de cliques errados;
- Na 2ª tarefa (conhecer os parceiros) 8 de 8 usuários obtiveram sucesso com duração média de 10.6 segundos e 14.0% de taxa de cliques errados;
- Na 3ª tarefa (decidir se será um parceiro do aplicativo ou um voluntário) 7 de 8 usuários obtiveram sucesso com duração média de 18.6 segundos e 21.3% de taxa de cliques errados.
Prototipagem
Com todo o projeto estruturado, comecei a pôr em prática as ideias. Começando com o que seria a identidade visual da marca. A partir dos Wireframes desenvolvi as telas. O aplicativo tinha que ter um ar moderno e convidativo, passando a ideia de ser fácil e didático de usar. Abaixo estão algumas peças desenvolvidas.
Navegue pelo meu Protótipo: https://www.figma.com/proto/PYaV4l5lzYkWzjQPfy3qZP/FA%C3%87A-O-BEM?node-id=52%3A56&scaling=scale-down&page-id=0%3A1&starting-point-node-id=52%3A56&show-proto-sidebar=1
Conclusão
O Faça o bem começou como uma forma de mostrar que dá para fazer o bem de forma prática e rápida independente da onde você estiver ou da condição financeira, dá para ser voluntário e fazer parte de vários projetos, basta querer. E mostrou ser uma solução palpável para institutos e ONG’s atingirem os seus objetivos finais.
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