Школа мобильного дизайна, часть первая
Идет вторая неделя в Школе Яндекса, и я думаю, стоит подвести итоги первой. С начала учебы прошло достаточное время, чтобы как следует всё обдумать.
Школа организована на очень высоком уровне. Было бы странно ожидать от лучшей технологической компании в России чего-то другого. Видно, что за Школой стоит большая группа людей, которые вложили и продолжают вкладывать в неё колоссальные усилия. Группа дизайнеров разнородна, и это прикольно — из необычных коллабораций рождается что-то новое и непредсказуемое. Главный фокус для меня — работа с реальной задачей в рамках очень большого и известного продукта. Конечно, немаловажным является знакомство с идеологией Яндекса — но практика, как и в любой дизайн-школе, самое основное.
Не стоит забывать, что Яндекс делает школу не только для дизайнеров, но также для разработчиков и менеджеров. Интересно, как сложится взаимодействие в дальнейшем и как участники других школ подходят к поставленным перед ними задачам.
В этой и последующих заметках я постараюсь не акцентировать внимание на том, что легко можно найти по тэгу #yamblz, но писать о том, что показалось мне неочевидным. Посмотрим, справлюсь ли я с этой задачей.
Во время вводных тренингов мы получили отличный опыт работы в команде. Один из незаметных поначалу выводов — важно понимать, что можно чего-то не видеть, даже когда у тебя не завязаны глаза. Что тривиальная механическая задача требует слаженной работы многих людей. Любопытно и то, что команды почти независимо пришли примерно к одному и тому же техническому решению. Это повод поразмышлять о неразрывности технической эволюции (а может быть и нет).
Школа имеет чёткий набор правил, за выполнением которого следит администрация. Это дисциплинирует. В первую субботу занятий я бежал до офиса Яндекса (нужно начать ходить в фитнес!), поняв, что опаздываю. Необычное ощущение. Суббота посвящена практическим занятиям и главное здесь — забыть о том, что ты что-то умеешь и знаешь. Я конечно не говорю о том, что нужно разучиться запускать Фотошоп или Скетч (это отдельный метод). Скорее, про то, что любые знания, по выражению, кажется, Ждана Филиппова — костыли и их нужно пытаться отбросить. Когда стоишь перед очень жестким дедлайном, накопленный опыт может как помогать, так и мешать, и второе более вероятно.
Первые лекции проводят нас от креативных методик работы с продуктам к прикладным приёмам. Может показаться, что дизайн продукта — это рисование кнопок, теней, иконок, лендингов и почтовых рассылок. Но конечно, в первую очередь, это работа с человеком. Не только с будущим пользователем вашего продукта, но и вас как дизайнера — с самим собой. Если прикладных приёмов и гайдлайнов ограниченное количество, то методик генерации идей и подходов к анализу поведения пользователей гораздо больше. Важно уметь отсекать ненужное, говорить «нет» лишним фичам, включать (и выключать) мозг в нужный момент.
Деление аудитории мобильных приложений на «охотников» и «собирателей», приведённое Николаем Васюниным кажется остроумным. Мы говорили про попытку соединения демократии и диктатуры (т. н. «демократура») в контексте принятия продуктовых решений, и интуиция подсказывает мне, что такие вещи не должны хорошо работать. Но тут я могу ошибаться. Просто не видел удачных примеров. «Самая главная ошибка, та, которую ещё не совершил» — из лекции Антона Тена. «Притворяйся, пока не получится» — отличный принцип. Важно как можно раньше делать свои идеи публичными, так как идея, известная только тебе одному — мёртвая идея.
Книги, которые пригодятся:
— «Дизайн для реального мира» Виктора Папанека (стоит перечитать)
— «Дзен и искусство ухода за мотоциклом» Роберта Пёрсига
— «Hooked: How to Build Habit-Forming Products» Нира Эйяля
От себя: «Дизайн вещей будущего» Дона Нормана и «Creativity Inc.» Эда Кэтмулла.
Несколько статей и выступлений напоследок:
— Брет Виктор, несмотря на некоторую одиозность, знает, как заставить задуматься, и это его выступление долго не устареет (совсем не о мобильных интерфейсах);
— Статья Данилы Ковчего про контексты интерфейсов;
— Короткая статья Райана Сингера, продуктового менеджера Бейскампа про силы, влияющие на принятие решений в работе с продуктом;
— Книга от команды MailChimp (книга небольшая и есть несколько интересных мест).
Посмотрите записи прошлой Школы, там много интересного.