Call of Duty: Modern Warfare 2 e o chamado do dever

Todo mundo já deve ter ouvido falar — ou jogado — sobre uma franquia, fenômeno dos games, chamada Call of Duty. Trata-se de um FPS o qual todo mês de novembro resolvem lançar um novo título. O treco é sempre sucesso de vendas, disputando números com blockbusters como GTA, FIFA e outros.

O assunto desse artigo é sobre um aspecto relacionado à própria história (prefiro dizer da narrativa do game) de um dos grandes títulos dessa franquia — Call of Duty: Modern Warfare 2 — o jogo de influências e manipulação dos personagens do game.

Mais especificamente ainda, sobre essa busca de alguns dos personagens controláveis (principais?) que penso ser interessante. Allen, “Roach”, Ramirez e MacTavish não querem salvar os E.U.A, e o mundo, porque decidiram isso por vontade própria, por terem simplesmente amor ou ódio no coração… Não mesmo. 
 Nem o Thor no filme da Marvel, nem o Guile na Street Fighter, nem Ivanhoé nas guerras anglo-saxônicas fazem o que fazem sem passar por uma etapa narrativa anterior.

Antes de tudo, todos os heróis — de Adão ao Pato Donald — sofrem uma “manipulação”.

Talvez me digam, “Perai, ceh tah me dizendo que nenhum heróizinho tem vontade própria pra salvar o mundo, que é tudo manipulação!? Bullshit!”

Teoricamente, sim.

Porém, antes, preciso antes contar algumas histórias. Bora lá.

O que rola em Call of Duty: Modern Warfare 2

O jogo apresenta uma estrutura de história fixa e fácil de ser identificada, já que as relações e os personagens se expõem visceralmente.

Os personagens controláveis são das forças armadas norte-americanas, e se tratam das seguintes figurinhas: Joseph Allen, Gary Sanderson “Roach”, James Ramirez, e “Soap” MacTavish, todos eles controlados intercaladamente em atos, capítulos, enfim.

Quanto aos inimigos, que também se configuram coletivamente, são eles: as milícias afegãs, facção criminosa brasileira, exército russo, exército norte-americano — sim, a “pátria” que você defende te caça nas etapas finais do game — terroristas russos, exército cazaque.

Milícias afegãs
Facção criminosa brasileira

Se temos então os heróis, se temos os vilões, e o objetivo é “impedir uma catástrofe (guerra) em nível mundial”, logo, a trama já está posta. Simples assim, caso não conheça o plot, uma guerra para se evitar uma guerra.

Heróis, vilões, princesas, dr. Octopus, e anti-heróis. Por quê? (senta que lá vem história)

Lá no comecinho do século XX, um tal de Vladimir Propp, russo, cara gente boa, percebeu que num e noutro conto havia uma certa dinâmica entre os personagens, dos seus feitos, das suas ações, ou seja, havia uma certa estrutura (atenção pro itálico), e resolveu, então, ler e analisar como amostragem um “punhado” de contos fantásticos russos. puta trampo chato né…

Propp, Zangief e Drago: russos fodásticos

Pois então, ele “observou” esses contos.

E constatou, sim, uma estrutura recorrente, uma espécie de formula universal entre heróis, monstros, princesas, espadas mágicas, etc., como havia suspeitado. Até aí, nada demais né(!).

Entretanto, o cara analisou mais de quatrocentos contos de fadas [> que 4 x 100] — o número que eu particularmente sei é pra lá de 1000 — e encontrou 31 categorias universais para os personagens e eventos. Percebe o trabalho que ele teve?

Deixa eu falar de novo: uma narrativa qualquer, segundo ele, poderia ter 10, 6, 18, ou as 31 funções e nothing more!

Alguém postular uma teoria narrativa como essa é como um cara estudar todos os gibis da DC, todos da Marvel, e todos da Vertigo, e bolar uma teoria de análise que abarca esses três universos, com seus personagens, suas particularidades, e lutas, e eventos, de maneira eficaz com apenas 2 ou 3 dezenas de “regrinhas”. WTF!?

Eu aposto minha coleção de jogos de Metal Gear Solid que você pode aplicá-las na sua novela adorada, ou na história em quadrinhos preferida, ou no seu jogo predileto, e voilá, vão aparecer umas tantas!

É o Máximo Divisor Comum (MDC) das histórias!

Qual seu objetivo? O anel? O título mundial? A Ásia e a Oceania?

De lá pra cá, assim como o Ken da Street Fighter aperfeiçoou seu Shoryuken de 1 hit para 3, óbvio que uns caras malacas aí também aperfeiçoaram e remodelaram essas fórmulas narrativas (categorias) e hoje são aplicadas ao jornalismo, cinema, música, etc.

Eis meu ponto de partida: extraí duas categorias dessas “atuais fórmulas” para analisar o que realmente estimula os heróis desses jogos a “fazerem o que fazem”, mais precisamente, os personagens jogáveis (heróis) de Call of Duty: Modern Warfare 2.

Para que os soldados norte-americanos cumpram com seus objetivos é necessário uma espécie de “guia” que os mantenha no trilho.

A vontade de se alcançar um objetivo, seja do herói, do soldado, do carateca, do William Bonner, etc. só acontece porque previamente há um tal de destinador — tentei pensar noutra nomenclatura pra essa função, mas não vi problema em mantê-la — e esse destinador manipula o personagem principal a ir atrás de suas metas.

Pode ser o “velho mestre de kung-fu”, ou o “rei/pai da princesa”, ou “ancião mestre jedi”, ou o “chefe do departamento de marketing”, ou, pasmem, “o próprio ‘herói’”, mas, neste último caso, o artigo ficaria tenso, tomaria outros rumos de discussão que não vêm ao caso agora.

Aqui a parada é outra discussão: até hoje Freud tenta explicar

Prólogo do game: a manipulação sobre Allen

Allen tem como missão ir à Rússia, infiltrar-se no mais perigoso “grupo terrorista mundial” a fim de conquistar a confiança de seu líder, e “mantê-lo vivo”, um tal de Makarov.

O cara tem que se meter no ninho das cobras e dos escorpiões, e não, ninguém lhe obriga a nada. Ele simplesmente tem uma missão a cumprir. Maaas, para que esse desejo tenha se despertado no coraçãozinho fofo do nosso herói, ele é previamente manipulado pelo “general Shepherd”, outro grande personagem do game.

Gen. Shepherd: Epic

Esse “xaveco” que ele joga se dá exatamente num dos primeiros intervalos de missão, segue o diálogo transcrito:

Shepherd: Makarov está lutando em sua própria guerra e não possui regras, nem fronteiras. Não hesita em torturar, traficar pessoas, praticar genocídio, nem mesmo é leal à bandeira, ou país, ou ideais. Ele troca sangue por dinheiro. Ele é seu novo amigo agora.

Você não quer saber o que custa para ficar ao lado dele [Makarov]. Vai custar apenas uma parte de si mesmo. Não custará nada, comparado a tudo o que você vai salvar.

Shepherd trabalha o herói pelo viés de uma manipulação do tipo “você (Allen) vai sentir o dever de fazer isso e de querer fazer isso”.

Isso = salvar a pátria.

Trecho do diálogo:

Perceba: o destinador Shepherd ordena coisas ao herói a fim de manipular o “ser” e o “saber” do Allen (“Ele é seu novo amigo agora”/ “Você não quer saber o que custa pra ficar ao lado dele”) tudo pelo viés do dever, uma vez que o herói tem que ser amigo do vilão e não tem que se preocupar o custo da missão. Está tudo numa ordem “racional” das coisas, saca?

Entretanto, no momento em que fala sobre o objetivo final que é “Salvar o mundo”, e que o custo disso será irrisório, Shepherd se reaproxima do herói, pois, além do “dever fazer sua missão”, ele instala no soldadinho uma outra espécie de manipulação, a do “querer fazer sua missão”, essa operada numa ordem com fins de se atrair o personagem, mexer com seus desejos, e talvez, emoções.

Ou seja, ainda que arriscada a missão, o preço da performance é previamente amenizada por Shepherd, ao dizer que o reconhecimento — que possivelmente se dará numa posterior fase da recompensa do tipo “uma aposentadoria generosa”, ou “medalha e aperto de mão do presidente”, ou “ato solene no funeral, feriado, e especial do globo repórter” — será muito maior que o seu auto-sacrifício: “vai custar apenas uma parte de si mesmo”.

Você foi obrigado a matar sua mentora, perdeu um olho, passou fome e frio, então, receba seu prêmio: foto com o presidente

A mim soa perfeito esse tipo de manipulação, pois lembra a história do Papa Urbano II quando ele manda a galerinha cristã miserável realizar a Cruzada: dever matar os “infiéis” pela dívida que os cristãos tinham (ou têm?) com Deus e os preceitos da Igreja; e querer matar os infiéis pelo desejo de se alcançar uma iluminação espiritual, uma “recompensa” divina.

Finalmente, só pra entender como esse dever e esse querer manipulados por Shepherd deram tão certo, Allen, ao se infiltrar no grupo terrorista, aceita numa boa participar de um extermínio de civis num aeroporto de Moscou, junto do próprio Makarov.

Veja: ele mata homens, mulheres, crianças, caixas de lanchonete, tudo pelo objetivo em questão.

(Aliás, esta fase causou, na época, grande repercussão na mídia, por ser extremamente violenta e chocante — eu também achei — e que, por isso mesmo, pode ser “pulada” pelo jogador, sem a obrigação de jogá-la.)

Seu desejo é uma ordem, sua ordem é um desejo

As conversas entre Shepherd e os demais personagens do game, anteriores ao gameplay, geralmente se edificam em torno desses tipos de manipulação.

Veja esse outro exemplo em que, sem muitos recursos e papinhos, o general fodão incita MacTavish a realizar outra missãozinha:

Cap. John “Soap” MacTavish: outro personagem épico, que mostra a que veio lá no final do jogo

Shepherd: Makarov estava um movimento à frente, deixando milhares de corpos sob o rastro de um americano.

MacTavish: somos os únicos a saber que isso foi um plano de Makarov. Nossa credibilidade morreu com Allen. Precisamos de provas.

Shepherd (destinador): siga o núcleo: Alejandro Rojas.

Veja que, no diálogo acima, basta uma sentença simples de Shepherd (destinador), “siga fulano”, e pronto, MacTavish aceita com prontidão sua tarefa, até mesmo porque ele já sabia sobre o plano do líder terrorista, ou seja, não precisaria de muito papo para faze-lo ir atrás do canalha”.

Neste caso, a manipulação é menos sofisticada, ou seja, não precisa brincar com os sentimentos ou trabalhar os conhecimentos dos personagens, pois existe uma obediência sub-entendida.

Tanto que, da consulta do dicionário — cara, uma das coisas que acho ser um depósito rico da humanidade, e de seus conhecimentos, é o dicionário — vejam que interessante:

Obediência

1 Ação ou resultado de obedecer
 2 Submissão à vontade de quem manda

Dãããr, muito óbvio, mas aí vem:

Obedecer:
 1 Aceitar, respeitar ordens, normas, regras etc.;
não resistir, ceder
 (fonte: Caldas Aulete)

Assim, Shepherd, em relação a MacTavish, não precisa de muita firula como precisou no caso de Allen já que o herói da narrativa tem, anteriormente, a obediência (daí o militarismo?) como anteparo das suas decisões; ele cede às ordens do general.

O que causa a obediência então?

Péra, muita coisa pra mim, agora não dá, rs.

E olha que essa tal manipulação acontece em tantas outras etapas do jogo, com todos os outros personagens, principalmente, pelo “dever”. Coincidentemente — e imagino que a desenvolvedora nem tenha feito isso de propósito — o título do game corrobora com todo esse blablablabla do jogo: Call of Duty.

Portanto

Saibam que a análise se trata de um ponto de vista sob uma teoria X.

A riqueza está na pluralidade em dar vistas e formas de leitura aos vários objetos (cinema, música, games, novelas, etc) seja por uma lente linguística, marxista, retórica, religiosa, e até mesmo, desde que bem construída, pessoal (oras, a boa e velha opinião)!

Tudo é válido, desde que, na minha opinião — hehehe — se tenha uma boa construção!

Que rima fofa…

Enfim, divido aqui uma coisa que me penica os lobos da cabeça: se, narrativamente, há uma manipulação entre personagens, imagine agora um pulo “acima” do texto, do jogo, do livro, da H.Q., ou seja, o que será que os autores fazem para manipular seu leitor a ler, os roteiristas de séries para manipular seus telespectadores a assistir, e claro, o que as desenvolvedoras fazem pra sentirmos o “dever” e o “querer” a jogar esse ou aquele jogo?

Isso é outro papo, também.

É isso aí.

(este artigo foi escrito por mim originalmente em http://tartarugacosmica.com.br/site/call-duty-modern-warfare-2-e-o-chamado-dever/)

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