
Как я проходил обучение в Нетологии на UX дизайнера
Эта статья для статейного конкурса Он-Лайн Университета Нетологии по адресу http://b.netology.ru/contest. Больше информации на блоге https://netology.ru/blog.
Окончив в “Нетологии” «Проектирование интерфейсов: UX-дизайн от стратегии до тестирования», поделюсь, как построен у ребят образовательный процесс - начиная с выработки общей стратегии будущего продукта до создания интерактивного прототипа и usability тестирования.
Начну с того, что курс понравился!
- Жесткие учебные условия, приближенные к боевым;
- постановка сложных задач в качестве самостоятельных работ;
- создание личного проекта и последующая его презентация комиссии преподавателей;
- объединение незнакомых людей в проектную группу разработки приложения, где приходится быстро знакомиться с ребятами и совместно начинать эффективно решать поставленные команде задачи;
- постоянные дедлайны, которые не дают расслабиться;
- а неожиданные возвраты выполненных практических заданий на доработку, заставляют заново переосмыслить выполненное и переделать все заново
В итоге — полный отрыв от рутинных дел повседневности, и забытый со времен студенчества пульс жизни .
Чтобы не просто учиться, а учиться, создавая интересное, я решил представлять и защищать на курсе собственный проект мобильного предложения. Тема и направление — обеспечить удобным, быстрым и недорогим личным электрическим транспортом горожан, предлагая мобильный сервис по аренде электросамокатов, чтобы люди решали свои повседневные задачи или развлекались, катаясь по родному городу и открывая новые маршруты.

Работу команды по созданию и развитию продукта можно условно разделить на следующие этапы:
1. Этап Эмпатии
Эмпатия — это проявление сопереживания по отношению к другому человеку, способность понять его чувства и представить себя на его месте. Это ключевой момент, на котором мы постарались выстроить наш user-centered проект.
Поэтому мы постарались представить себе, что чувствуют потребители нашей услуги и что испытывают во время использования нашего продукта.
Для этого создали список всех, кто так или иначе соприкасается с использованием или обслуживанием нашего продукта и перенесли этот список на схему.

Теперь мы попробовали изучить существующий опыт у представителей выделенной целевой аудитории, чтобы понять с какими проблемами они сталкиваются, больше узнать об особенностях взаимодействия с клиентом, которые упустили наши конкуренты. Так как рамки учебного курса не позволили нам провести полноценные глубинное и экспертное интервью, мы направили нашу мощь на многочисленные опросы друзей и знакомых, которые подпадают под нашу целевую аудиторию — студентов ВУЗов и учащихся старших классов школ, с любым опытом аренды вело- и мото- и другого альтернативного транспорта, а также тех, кто хотел бы попробовать, но еще не брал в аренду транспорт.
Также мы провели небольшое включенное наблюдение за пользователями и процессами на месте, и для чего были выбраны 2 точки наблюдения: прокат персонального электротранспорта в парке ВДНХ и велосипедная парковка 17001 (ст. метро “Алексеевская”). Это помогло детально изучить контекст наболевших проблем и рассмотреть процессы непосредственно на бою.

Максимально просто и эффективно было проведено исследование аналогичных решений, уже присутствующих на рынке в виде мобильных приложений и web-сервисов. Участники учебной команды eScooter установили и протестировали мобильные приложения популярных сервисов, присутствующих на рынке, выявлены сильные и слабые стороны в функциональности, удобстве работы и качестве предоставляемой услуги мобильных приложений.
В это же время стали продумывать стратегии продвижения и монетизации нашего будущего проекта. Применяли изученные методы Lean-UX, я приложу тут только часть исследования:
Стратегия продвижения
Оффлайн:
Наружная реклама преимущественно в местах частых пробок и реклама в транспорте. Главная цель — рассказать о новом сервисе и донести его самые важные преимущества.
Распространение листовок и флаеров в местах скопления целевой аудитории: в учебных заведениях и бизнес-центрах, в популярных кафе.
Участие в молодежных фестивалях и спортивных мероприятиях в роли спонсора или партнера. Проведение промо-мероприятий.
Прокатные станции. Эти конструкции будут определенно чем-то новым для горожан и обязательно станут привлекать к себе внимание.
Онлайн:
SMM. Сообщества в популярных соцсетях — Facebook, Вконтакте, Instagram. Генерирование хорошего качественного контента для групп, проведение акций и розыгрышей с призами и подарками, использование таргетированной рекламы. А также интеграция с соцсетями — возможность репостить свои достижения и поездки на личные страницы.
Написание статей, их публикации в целевых СМИ, на тематических порталах, а также у известных блогеров. Платное размещение контента в популярных тематических пабликах в соцсетях.
Контекстная реклама. Создание кампаний в рекламных сетях (РСЯ, КМС), направленных на имиджевую составляющую, использование баннеров и текстовых объявлений, таргетинг по интересам, соц-демо, гео и тематике, ремаркетинг с целью добить несконвертировавшегося пользователя для повторных закупок.
Landing page. На посадочной странице происходит работа с неуверенностью пользователей, закрываются все их сомнения и дается самая важная информация о сервисе еще до установки приложения. Целевое действие: пройти по ссылке на страницы приложения в Appstore или Google play. Для продвижения лендинга используется SEO и контекст.
Монетизация
Прокат, продажа абонементов, аренда электросамокатов бизнесом.
Возможность брендировать электросамокаты и станции проката логотипами спонсоров.
…..
2. Этап Фокусировки.
Поехали дальше. Для работы использовали сервис совместной работы RealtimeBoard, стали собирать приходящие мысли, наблюдения, конспекты и эпизоды по ходу исследования и начали объединять это в шаблоны для дальнейшей групповой работы, чтобы отобрать самое важное для разработки и дальнейшего улучшения впечатлений пользователя от нашего продукта.

Изучив и проанализировав в команде результаты опросов пользователей, включенных наблюдений и разобрав на части аналогичные приложения конкурентов принялись за разработку карт эмпатий для, выделив тем самым основных персон нашего проекта.

Далее, постепенно анализируя основные пути пользователей, выявили их болевые точки и возможности для улучшения опыта, перенеся эту статистику на карту пути пользователя (Customer Journey Map), как на наиболее удобный и наглядный инструмент отражения сценария пользователя, его шагов, эмоциональных реакций, времени, затрачиваемого на опыт, ключевых цитат персон. Это позволило выявить пробелы и разрывы в сценариях использования персонами нашего продукта.

Теперь мы переключились на выстраивание связей от найденных проблем и возможностей пользователя к наиболее полно удовлетворяющим наших персон решениям, и отвечая тем самым на вопрос: “Как мы можем тебе помочь?” (метод формулировки точки зрения пользователя). Стали объединять (или разделять) Цели пользователей, выделять из целей Задачи, которые они хотят решить и проектировать из задач Фичи, которые будут включены на разных этапах разработки в наше мобильное приложение. Получился красивый, футуристичный график.

Дальше пошло немного проще. Используя таблицу, мы стали разделять эти фичи по степени приоритетности и важности, чтобы отправить в разработку первостепенные опции для нашего MVP (Minimal Viable Product) и предполагая возможность реализации остальных свойств приложения в следующие релизы, так, чтобы приложение с каждым новым релизом обрастало все более нужными и крутыми фичами.

Такой постепенный подход позволил нам плавно подойти к проектированию и реализации Информационной Архитектуры проекта, сначала в виде упрощенной логики (использовали виртуальные стикеры на доске RealtimeBoard).

А затем перенесли и оформили эту логику в стройную информационную архитектуру мобильного приложения, выполнив ее в X-Mind.

4. Этап прототипирования
На этом этапе, мы перешли к моделированию простых прототипов интерфейса, помогающих пользователям максимально комфортно и эффективно проделать шаги по основным путям использования приложения. Вначале были разработаны низкодетализированные прототипы с минимальным разрешением и определяющие основную цель каждого экрана.

На основе этого нарисовали прототипы с высоким разрешением, которые затем объединили в User Flow диаграммы, наглядно показывающие для последовательность перемещений пользователя в мобильном приложении сервиса.

По одному из нескольких вариантов дизайна интерфейса в MarvelApp собрали простой интерактивный прототип мобильного приложения eScooter для демонстрации нашим стейкхолдерам (эту роль выполняли преподаватели курса) и usability-тестирования (применяли корридорное тестирование, спасибо коллегам и семье:)).

Ссылка на прототип на ресурсе MarvelApp.
Ну а дальше немного творчества. В рамках курса было необязательно разрабатывать полноцветные дизайны экранов приложения, но я решил попробовать себе их представить. В этой части работы я постарался максимально приблизить свое видение продукта и его интерфейса, с рекомендованными гайдами Apple — Human Interface Guide.

В итоге, группой eScooter мы успешно вышли на дипломную защиту и защитились! Ура нам, и огромная благодарность активным участникам учебной группы eScooter: Кате Романовой, Полине Дорониной, Даше Кошкиной, Диме Архипову, Паше Каряпкину и ВСЕМ, кого я тут не упомянул — мы прошли полугодичный курс благодаря нам всем!
Знания и навыки полученные в Нетологии уже не вытряхнуть из головы никогда:). И за это отдельное спасибо преподавателям курса: Алексею Бородкину, Владимиру Синицину, Ярославу Шуваеву, Михаилу Галушко, Дмитрию Жукову, Марине Арефьевой и ВСЕМ-ВСЕМ остальным!