Sobre quando Dark Souls quebrou minhas esperanças

Dizer que a atmosfera de Dark Souls é pesada ao ponto de ser emocionalmente opressiva não é notícia: É o nome do jornal. Poderia entrar em detalhes e falar sobre como o jogo cria uma ambiente de inquietação persistente. Mas dezenas de pessoas fizeram isso ao longo dos últimos quatro anos, com mais conhecimento sobre o assunto e eloquência do que eu. Esse texto não é sobre a ambientação de Dark Souls, especificamente. Ele é sobre minha experiência pessoal de tentar ignorar o desespero e as perspectivas fatalistas, e sobre como eu perdi.

Tendo sido iniciado por Demon’s Souls logo depois do seu lançamento (dono de uma Deluxe Edition que dei de presente, como amigo burro que sou), a passagem pra Dark Souls não foi particularmente torturante. Eu sabia quando desviar de um ataque e quando não desviar de modo a evitar mortes por queda. Eu entendia as partes do sistema que os dois jogos tinham em comum, em particular o sistema de níveis de experiência. Dark Souls não era novidade pra mim, nesse sentido.

Dito isso, essa experiência vantajosa que eu tinha em relação ao jogador de Dark Souls médio (que posso estar errado, mas sempre vi como alguém que só conhecia Demon’s Souls por trailers e videos de gameplay antes de jogar sua sequência ostensivamente mais popular) talvez tenha contribuído pra minha percepção da atmosfera do jogo. Claro, ele é difícil, mas nunca tão difícil quanto eu esperava que fosse. O clima era de desconforto, mas talvez pelas perspectivas (ligeiramente) mais otimistas que Demon’s Souls havia inseminado na minha mente anos antes, minha sensação nunca era de que o mundo estava morrendo, mas sim de que ele estava doente, e tal como Stallone Cobra, eu era a cura.

Durante minha experiência de jogo me sentia firme na crença de que, com esforço suficiente, com uma certa dose de teimosia, o jogador podia fazer tudo ficar bem. A mensagem que absorvi era de que sempre existe esperança. O jogo te bombardeia com personagens resignados, mas eu não escutava eles; eles não possuíam minha fibra moral. As vezes Dark Souls te “recompensa” com um personagem com alguma dose de fé no futuro, servindo como um lembrete de que você não está sozinho na busca pela ressurreição do mundo. Eu ouvia o que eles tinham a dizer, porque me sentia ideologicamente alinhado com eles, selecionando o que absorver e o que filtrar dos diálogos do jogo quase como um mecanismo de defesa.

E assim segui jogando Dark Souls, insistente na minha noção de que, no meu papel de Chosen Undead, era minha obrigação fazer tudo ficar bem. Progredindo num ritmo razoável, sem grandes dores de cabeça, a cada boss morto me sentia mais próximo do meu objetivo: Um final feliz.

A alguns bosses do final do jogo alguém me indicou a direção pra uma área secreta. Isso me irritou um pouco porque queria que minha experiência fosse em grande parte as cegas, descobrindo sozinho tudo que conseguisse (que sustento que é a forma certa de jogar Dark Souls, ou qualquer jogo, se você conseguiu evitar spoilers apesar de discussões incessante sobre a obra em várias mídias sociais). Mas eu não podia simplesmente não verificar a área por birra ou por orgulho besta. Era conteúdo, e eu sentia que devia absorver todo conteúdo que o jogo podia me oferecer.

Imediatamente depois de chegar em Ash Lake, a área secreta, minha experiência de jogo mudou.

Foi um conjunto de elementos, alguns dos quais talvez nem eu tenha decifrado ainda, mas chegar em uma área sensivelmente mais pacifica e fácil que 95% do jogo e ouvir a música tema melancólica começou a pavimentar o caminho pr’A Facada; o background da área.

Dark Souls coloca você em um mapa semi-aberto e te dá a oportunidade de construir seu caminho. Durante minha experiência, eu via isso como “mundo aberto” (o que provavelmente deve ser um assunto polêmico por si só). Mas em Ash Lake percebi que estritamente falando, Dark Souls só poderia ser considerado um mundo aberto no sentido técnico do termo. Você vaga por Lordran, uma fração do mundo do jogo. E é possível que você vá tornar essa fração melhor. E talvez o que você venha a fazer tenha algum impacto no mundo de Dark Souls como um todo. Mas basta olhar para o cenário lovecraftiano de infinitas árvores ocas rodeadas por um infinito oceano negro pra perceber que o problema se estende muito além de Lordran, e que você é só uma pessoa.

Em Ash Lake tive a epifania de que o mundo não estava doente, ele estava morrendo. Eu não era a cura, mas sim um agente com o objetivo de atrasar o inevitável. Talvez o melhor fosse aceitar que o fim da Era de Fogo fosse a progressão natural das coisas. Mesmo que isso talvez implicasse a extinção da humanidade.

Senti que a mensagem implícita de Ash Lake era “Se você não estava escutando atentamente, essa não é uma história de superação ou de idealismo. Essa é uma história sobre morte, e sobre o que vem depois disso”. Dentro da narrativa minimalista e não-verbalizada de Dark Souls.

Terminei o jogo e recebi meu “final feliz”. Fiz minha parte pra que a humanidade perdurasse por mais um tempo. Mas Ash Lake me ensinou que, no panorama geral, o que eu escolhi fazer não era a coisa certa, e que as vezes toda teimosia do mundo não pode impedir o progresso, mesmo que uma das consequências disso seja o fim.

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