Sobre Shadow of Mordor e Narrativa Procedural

Muitos consideram Shadow of Mordor uma cópia de Assassin’s Creed, o que resultou em um processo de um ex-funcionário da Ubisoft por plágio. Outros consideram ele uma cópia dos jogos do Batman, que, como Mordor, é publicado pela Warner, o que isentou a desenvolvedora Monolith de possíveis repercussões legais. Shadow of Mordor também esteve em uma polêmica logo após o lançamento relacionada a empresa que fez o marketing do jogo, esta tendo oferecido acesso antecipado a youtubers desde que eles manifestassem uma opinião positiva em seus vídeos. A hivemind da internet não ficou muito feliz com esse tipo de postura anti-ética (com razão), e pra muitos isso se traduziu como um sinal de boicote (sem razão). Foi um lançamento tempestuoso, e que pra muitos títulos significaria a morte.

Entretanto Shadow of Mordor foi um sucesso de crítica. Os cínicos podem assumir que a mídia especializada é vendida e/ou não é crítica o suficiente, e que quando um título AAA é lançado jornalistas de jogos (eu amo esse termo) simplesmente distribuem notas altas, reservando as análises realmente ponderadas pra títulos independentes sem o dinheiro que mantém as engrenagens da indústria de jogos girando. Shadow of Mordor não tem um enredo muito bom, e seu combate realmente é uma cópia dos jogos do Batman. Por que ele mereceria as notas oito e nove que recebeu?

Por causa do Nemesis System. Você provavelmente sabia disso, não é nenhum grande mistério. É o motivo das versões de PS3 e 360, que não tem o sistema, serem consideradas fracas, enquanto as de PC, One e PS4 seram aclamadas por crítica e seu relativamente modesto público.

Resumo rápido pra quem não jogou: Em Mordor, nemeses (uma busca rápida no google me revelou que esse é o plural de nemesis) são Orcs únicos e especiais gerados aleatoriamente. Cada nemesis criado tem um nome (por exemplo, Ashgarn) e sobrenome (meu favorito; Halfling-Lover). Suas personalidades, e ocasionalmente suas aparências, são definidas pelos seus nomes, o que durante algum tempo (já já falo quanto exatamente) os tornam únicos. Eles também tem habilidades e fraquezas geradas aleatoriamente, e por isso nem todo os nemeses nascem iguais. Alguns deles são imunes a certos ataques do protagonista, Talion. Outros são menos imponentes, com fraquezas facilmente exploráveis como “medo de fogo” que tornam eles pouco desafiadores. “E daí, são mini-bosses gerados aleatoriamente? Essa é a graça?”.

Não. Mais importante que a relação entre o protagonista e os nemeses é a relação entre o jogador e os mesmos, e isso os torna mais que mini-bosses. O combate é excelente e divertido, mesmo que não original, e numa nota puramente pessoal, a violência visceral de Mordor torna ele muito mais satisfatório que o combate dos jogos Batman. Mas é repetitivo demais pra se sustentar sem a narrativa que o Nemesis System cria quando Talion morre. Morrer é uma parte integral de Shadow of Mordor, e não acarreta (na maioria das vezes) em um game over porque… bem, porque as pessoas que desenvolveram Shadow of Mordor são brilhantes. Um game over normalmente significa a inclusão de um botão “Try again?” e uma quantidade variável de tentativas de acordo com a dificuldade do desafio, repetindo a mesma tarefa com cada vez mais frustração e cada vez menos envolvimento emocional com a narrativa.

Quando um nemesis te mata, Talion morre, vejam só vocês. Em seguida, o nemesis estufa o peito pra dizer “Eu sou melhor que você, Talion”, que por extensão significa “Eu sou melhor que você, jogador”. Talion, em seguida, volta a vida bem longe de onde morreu, sem sofrer penalidade alguma. Mas o jogador, ser de húbris e ego frágil, sabe que perdeu, e o seu adversário continua vivo e vitorioso. Vira então uma questão pessoal pra esse jogador caçar o nemesis por ter se auto-declarado superior a ele e vingar seu orgulho. Entretanto o nemesis também fica mais forte quando mata Talion, o que dificulta essa vingança. Ocasionalmente se encontra um nemesis tão forte que parece ter sido minuciosamente planejado por uma pessoa, com habilidades que se complementam perfeitamente (Só parece. É azar do jogador mesmo). É normal morrer mais de uma vez pra esses, tornando esse super-nemesis cada vez mais forte com cada sucesso, e ferindo a honra do jogador mais e mais com cada derrota.

Ao longo da campanha, Talion adquire uma lista generosa de alvos da sua vendeta violenta, e a narrativa procedural criada pelo Nemesis System compele o jogador a continuar a narrativa da campanha do jogo, ao passo que a primeira se torna mais engajante que a segunda. As vezes Talion consegue vingança pra logo em seguida morrer nas mãos de outro Orc, que atirou uma flecha oportuna enquanto o jogador olhava triunfante de cima pra baixo pro cadáver do seu alvo. As vezes um deles surpreendentemente ressurge vivo, depois de ter sido incendiado pelo jogador, buscando a própria vingança dele pelas queimaduras horrendas que sofreu. As vezes o nemesis se recusa a matar Talion, o declarando indigno de ser morto pelas suas mãos, uma provocação direta dos designers do jogo ao jogador, que machuca mais do que ser morto dentro de um videogame. Talion e o jogador são sujeitos intercambiáveis na maior parte desse texto. Existe uma relação complexa onde é difícil dizer onde o fracasso de um termina e o do outro começa. O nemesis é tão algoz do jogador quanto de Talion.

Esse enredo exclusivo de cada pessoa que joga Shadow of Mordor, entretanto, é limitado pela quantidade de variações possíveis pra cada nemesis criado. É uma quantidade apropriada de variações, mas depois de cem horas de jogo, é provável que se encontre um nemesis parecido com outro que já foi morto. A estrutura aleatória, quase roguelike, de Mordor é genial, mas pode ser aperfeiçoada e expandida. O problema do Nemesis System, no final das contas, é que o que ele tem de original, acaba. Mas ele criou o esqueleto de algo magnífico. Se jogos são experiências únicas pra cada jogador onde a narrativa é o único elemento em comum, Mordor subverte essa noção, tornando a experiência de jogo mais orgânica ao atribuir uma narrativa a essa experiência individual. Seria interessante ver o que poderia ser feito em um hipotético Shadow of Mordor 2, com mais variações e mais variáveis que tornassem os nemeses ainda mais vivos e imprevisíveis. Shadow of Mordor merece uma sequência não pra dar continuidade a sua história mediana, mas pelo aperfeiçoamento do Nemesis System, e as contribuições que ele pode trazer pro futuro dos jogos procedurais.

Texto originalmente postado em 28/01/16 no site Outer Pixel

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