Street Fighter V, o early access mais caro já concebido

Se o objetivo original de Street Fighter IV era tornar o cenário competitivo de joguinhos de luta viável numa escala mundial, a Capcom pode se considerar vitoriosa, em parte graças ao boom de streams de jogos dos últimos anos. O timing for oportuno, e com SFIV o mundo inteiro teve interesse e acesso a uma comunidade mais globalizada de Street Fighter competitivo.

Mas ainda não era um jogo de luta ideal. Por melhor que a jogabilidade fosse, ela era cheia de mecânicas complexas e tinha uma curva de aprendizado bem íngreme, além de ser dependente demais da execução do jogador. Execução, em termos leigos, é sua habilidade de apertar os botões específicos com timing preciso, fazendo uma sequência indefensável de golpes, criando um combo ideal que maximiza seu dano. Fazer isso sob a pressão psicológica de querer vencer (especialmente com gente assistindo) é difícil. Pra maioria, mesmo sem a pressão psicológica ainda é difícil. SFIV tinha muitos combos com one frame links, que são combos onde você precisa apertar um botão em uma janela de um sexagésimo de segundo pra não errar um dos golpes, o que faria seu golpe falhar, custaria a partida e seu respeito próprio. Street Fighter IV era o melhor, mas só porque a gente não tinha nenhum jogo de luta mais simples e tão sofisticado quanto.

Até agora.

Street Fighter V não é só uma sequência; ele é uma evolução natural do sistema do seu antecessor. Ele ainda não é ideal, mas é melhor. É mais fluido e ágil sem ser rápido demais. É mais permissivo com seus combos sem deixar de ser desafiador. Street Fighter V é acessível pro veterano e pro iniciante sendo, a grosso modo, igualmente proveitoso pra ambos. Pra todos os efeitos, seria uma sequência digna da série.

Se não fosse tão prematuro.

Street Fighter V foi lançado incompleto. É um Early Access. Quem comprou o jogo no lançamento é essencialmente um beta tester que pagou pra jogar ao invés de ser pago. Mesmo com todo seu potencial, é difícil de recomendar a compra dele no lançamento. Como Patrick Rothfuss disse certa vez, “é difícil fazer um piquenique ao lado de um monte de bosta de cachorro. Você sempre vai focar na bosta.” Street Fighter V é um belo piquenique, mas a Capcom precisa limpar a bosta de cachorro do parquinho se quer que a experiência de jogo seja agradável.

Talvez o problema mais grave do jogo seja esse:

O modo challenge parece promissor, mas só sai em março. Você pode acumular Fight Money no jogo para comprar coisas como personagens e roupinhas, mas a loja só será ativada em março. Você quer um lobby de até 8 pessoas, com duas jogando enquanto as outras assistem e esperam sua vez? Bom, o jogo só tem lobbies de dois jogadores. Pelo menos até março. O modo história, por enquanto, serve como um prólogo de cinco a dez minutos pra cada personagem, com o modo história de verdadinha saindo só em… março? Não, esse sai em junho. Talvez a metáfora do piquenique tenha sido inapropriada, pensando bem. É mais como se o piquenique só tivesse pão, e a pessoa que foi buscar os condimentos estivesse demorando demais. Além de tudo tem a bosta de cachorro.

O jogo todo é vazio de conteúdo. Claro que ninguém esperava ou deveria esperar os quarenta e quatro personagens de Street Fighter IV no lançamento da sua sequência, mas existem mais motivos pra ficar empolgado pelo futuro dela do que pelo que ela oferece agora. Street Fighter V tende a ficar repetitivo bem rápido com a falta de conteúdo atual. O modo Survival, no qual você enfrenta uma série de inimigos em dificuldade crescente e tenta ganhar de todos é divertido, mas jogar contra a inteligência artificial enjoa sem um bom incentivo (você abre cores pras suas roupas concluindo cada uma das dificuldades do Survival, ao meu ver um incentivo medíocre). O modo história também é bom, mas é curto e sem incentivos para você jogá-lo mais de uma vez, então não vai te entreter por muito tempo. Fora isso você tem o versus (apenas contra um parceiro local, nada de jogar contra a CPU), treino e online. Não é muito coisa. Street Fighter V também não tem muitas fases, e os 16 personagens dele logo dão espaço a uma sensação de “ok, quando sai o próximo boneco?”. Por sinal, ele sai em março. Em uma nota mais positiva, um personagem novo deve sair todo mês subsequente.

Vou ser justo e dizer que todo esse conteúdo é gratuito, e ao que tudo indica a Capcom deve oferecer bastante conteúdo que vai deixar o jogo mais interessante com o tempo, mas talvez ela devesse ter considerado adiar o lançamento pra quando Street Fighter V estivesse pronto ao invés de liberar uma versão glorificada do seu beta como suposto build final. Funcionou. Muita gente comprou. Mas talvez não devessem pra não encorajar esse tipo de iniciativa, que acaba forçando o jogador a fazer o controle de qualidade pela desenvolvedora.

Eu queria poder falar bem da localização também. Queria mesmo.

Alem disso tudo, o online de Street Fighter V não funciona muito bem. Você imaginaria que depois de mais de seis anos de experiência com online play, mais investimento na série, três ou quatro betas fechados e muitos stress tests, a Capcom teria os recursos pra criar um modo online competente. Ok, fazer um modo online não é muito simples, e o problema de lag através de continentes definitivamente diminuiu, mas o servidor é instável e desconecta você sem nenhuma cerimônia, interrompendo seu jogo. Não seria tão ruim se afetasse só as partidas online, mas, idealmente, você deve estar sempre conectado, e pode acontecer durante o modo Survival, por exemplo. Isso por si só tem potencial de te causar uma síncope, já que você pode estar na luta 99 de 100 da dificuldade Hell do modo Survival e ser jogado de volta pro menu inicial, perdendo todo o progresso quando o servidor vomita você pra fora dele. E acreditem, chegar longe na dificuldade Hell do modo Survival não é fácil, muito menos rápido.

A ideia de Street Fighter V é estar conectado o tempo todo pra acumular Fight Money. Jogando offline, seu jogo nunca é interrompido bruscamente, mas não tem Fight Money. Jogar online tem Fight Money, mas por ora, também significa torcer pra não ser escolhido pra uma desconexão aleatória. É difícil de se divertir quando você tem que escolher entre essas duas opções. Em uma nota menor, mas não menos importante, Street Fighter V não faz nada pra punir gente que desconecta de uma partida online antes de perder, o que significa muita gente com sequências de vitórias falsas explorando o modo online atual. Mas quem sabe nós não temos outra coisa crucial que deveria estar no jogo desde o começo pra esperar ansiosamente… Em março.

Agora que os defeitos gritantes do SFV atual, o SFV cru, foram expostos, podemos falar das partes boas dele.

O modo história não é nada mal. Decepcionantemente curto, sim, mas muito melhor escrito que SFIV com seus diálogos vergonhosos, e provavelmente muito melhor interpretado pelos seus dubladores. Existe esperança pra “campanha” de Street Fighter V, mas é digno de nota que os slides usados na narrativa do jogo são compostos por arte que oscila entre razoável e absolutamente horrorosa. O modo historia expandido do update de junho promete cinematics ao invés de slideshows, então ninguém vai ser obrigado a ver uma versão de Street Fighter por Robert Liefield novamente, mas o tratamento artístico preguiçoso definitivamente diminui a qualidade da narrativa outrora agradável.

Sobre a trilha sonora, não tem nada de ruim a ser falado. Os remixes de músicas antigas são excelentes e as músicas novas também. A trilha sonora do jogo talvez não seja a melhor da série, mas é muito mais memorável que as músicas entediantes de Street Fighter IV. Nesse aspecto, ponto pra Capcom.

Mas todo potencial de Street Fighter V está em sua jogabilidade. Os golpes ficaram mais balanceados com a ajuda do input que a Capcom recebeu de gente de dentro do cenário competitivo, e prometem nunca ficarem desbalanceados (gostaria de frisar o “prometem”). Naturalmente já existem personagens considerados melhores que outros, mas é mais subjetivo do que em Street Fighter IV, onde os melhores personagens eram dolorosamente óbvios, a ponto de muitos jogadores profissionais migrarem pra eles. Com mais balanceamento, o título mais recente da série dá opções que se adequam aos vários gostos pessoais e estilos de jogo de cada jogador, ao invés de obrigar o mesmo a se adequar ao metagame da época.

A mecânica de V-Skill é uma substituta bem-vinda do sistema de Focus Attack, trazendo um pouco mais de sabor aos personagens com ações um pouco menos ortodoxos. Ken corre em direção ao inimigo, se aproximando dele mais rápido, e usa seu infame stepkick como sua V-Skill. Cammy usa seu backhand, que é uma ferramenta útil pra punir hadoukens e outros projéteis. Ryu revive em forma de V-Skill a mecânica de Parry de Street Fighter 3, que permite defender um golpe com menos desvantagens do que bloquear ele segurando pra trás. Cada personagem tem ferramentas indispensáveis que o tornam eficiente em várias situações diferentes e específicas. O mesmo vale pro sistema de V-Trigger, que substitui o Revenge Gauge do jogo anterior. Ao tomar dano, ao invés de poder usar um especial que tira metade da vida do seu inimigo, você ganha habilidades especificas de cada personagem, o que pune menos o jogador que domina seu adversário ao mesmo tempo que continua a oferecer uma opção de virada pro jogador dominado. Você também pode interromper, por meia barra de V-Trigger, um combo do adversário com um V-Reversal. As mecânicas se encaixam muito bem pra impedir que a luta seja unilateral demais. Além de que as lutas simplesmente ficaram bem mais divertidas e cheias de ação comparadas ao título anterior da série.

Street Fighter V lembra jogos como Final Fantasy XIV, mal recebidos no lançamento mas com a promessa de serem consertados através de patches. É um jogo que será construído com o tempo. Um lançamento absolutamente horrível, certamente, e você talvez não tenha muitos motivos pra comprar ele agora, mas ele é francamente promissor. Se a Capcom for competente em consertar ele (faria muito bem em só tornar Street Fighter V um jogo completo, pra começar), teremos um dos melhores jogos do ano, mas atualmente ele é decepcionante e depende demais de um sistema de combate bom que mal se sustenta graças aos poucos modos de jogo interessantes e seu online precário. Se Street Fighter V se tornar um dos grandes, talvez eu escreva uma análise mais favorável dele.

Quem sabe em março.

Texto originalmente postado em 19/02/16 no site Outer Pixel

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