A noção de usuário

Usuários são humanos com todas as mazelas, sonhos, desejos, habilidades e cultura. Do ponto de vista do ensino de design, até que ponto um designer precisa conhecer sobre os usuários para os quais cria um novo produto. A resposta é conceitualmente simples, mas relativamente difícil de ser executada. Um designer precisa conhecer a atividade cognitiva que envolve as tarefas para a qual o designer cria um novo artefato.

Um produto de valor é criado tendo-se consciência de um modelo bem informado de aspectos sobre os usuários. Os diversos processos de criação de produtos revelam a adoção — consciente ou inconsciente — de distintos paradigmas de usuários.

Quando a criação de um novo produto representa os usuários apenas como uma entidade abstrata e com limitadas descrições de suas características observa-se a adoção de um modelo de usuário que pouco descreve sobre os mesmos e pouco orienta o raciocínio de design.

Figura 1. Diagrama de caso de uso com modelo UML.

Fonte: http://goo.gl/dN9hBF.

Ao representar usuários de forma assim superficial, o novo produto é concebido tendo como base um limitado conjunto de informações para orientar o processo de um produto que entregue valor aos futuros usuários. O modelo não representa características dos usuários, apenas o designa como parte de um sistema sócio-técnico. A partir desse modelo, todas as decisões de design são pensadas a revelia das características dos usuários que irão usar o produto quando ele estiver pronto. Na indústria de software, o analista descreve e a implementação do produto fica a cargo do programador e muitas vezes nunca terá contato com o usuário.

Quando essa etapa não ocorre, o projeto do novo produto passa a acontecer orientado pelo modelo mental de técnicos e engenheiros possuem sobre os usuários.

Figura 2. Modelo mental do usuário versus modelo mental do designer sobre o usuário.

Ilustração: Ian Webster, disponível em http://goo.gl/K8yG9p.

Este modelo mental corresponde em algum grau, mas representa apenas de forma limitada representa de um grupo amplo de usuários e para orientar nas decisões em um preciso método de design centrado no usuário.

As consequências de uma modelagem superficial dos usuários estão diretamente relacionadas com a sustentabilidade de modelos de negócios que dependem do novo produto e a competitividade das empresas que competem criando novos produtos (BLANK, 2013).

Pode acontecer a adoção de um paradigma um pouco mais rico de usuários quando consideramos, por exemplo, os seus sentidos: tato, audição, visão. O cuidado de alguns aspectos construtivos de interfaces para prevenir que os usuários tenham uma boa experiência. Quando isso ocorre, é comum que os designer utilizem os guidelines de produto de uma determinada plataforma. Na Figura n abaixo exemplificamos com um detalhe do documento de guidelines da plataforma Android[1]. Nessa imagem vemos o modelo de botão ‘Floating action button’, resolução da interação de aplicativos com o dedo polegar.

Figura 3. M modelo de botão Floating action button.

Fonte: http://developer.android.com/intl/pt-br/design/.

Exemplo oposto ao paradigma abstrato de usuários seria adotar no processo de criação uma descrição rica de aspectos para descrever de forma ampla os usuários do novo produto. Esses aspectos podem ser físicos, sociais, culturais ou emocionais. A captura de tais características dos usuários e suas necessidades ocorre por meio de técnicas de análise de contexto.

As abordagens construtivas do Design adotam esse modelo e baseia a fonte de inspiração em estudos do usuário. Na corrente do Design de interação esses estudos correspondem a fase de análise de contexto. No linguajar do Design Thinking ela corresponde a fase de imersão e quanto mais profundo possível melhor.

As relações que se estabelecem entre os designers e usuários são estruturadas por meio de técnicas e o envolvimentos dos usuários podem ser muito diversos. Eles podem atuar como parceiros informantes ativos sobre o contexto ou serem observados de forma passiva por um designer ‘como uma mosca na parede’ [SAFFER, 2009].

Ocorre com frequência, eventualmente de forma inconsciente, de os designers assumirem que eles são os próprios usuários representativos. As pistas para perceber se isto está acontecendo é quando eles escolhem temas de projetos para os quais os usuários poderiam ser ele ou quando ele coletam dados com seus colegas. De uma forma indireta estão decidindo que o perfil dos usuários representativos é o dele mesmo. Portanto, é fundamental ajudar os alunos a tomar consciência de que eles não devem ser os usuários de seus produtos.

[1] Disponível em http://developer.android.com/intl/pt-br/design/

Referências

SAFFER, Dan. Designing for interaction: creating innovative applications and devices. New Riders, 2009.

BLANK, Steve. The four steps to the epiphany. K&S Ranch, 2013.