En las dos últimas sesiones del programa, una vez que el alumnado ha practicado la mayoría de los bloques para el mBot, o al menos los más comunes; les propuse entrar en la web www.juegosrobotica.es en su apartado de retos, donde podrían encontrar multitud de vídeos sobre retos prácticos que podrían intentar resolver siguiendo las instrucciones. Los cuatro grupos eligieron un reto cada uno sobre el que ponerse a trabajar, intentando resolverlo en principio por sí mismos. Dado que escogieron los retos en función de sus gustos personales, todos estos requerían un nivel medio-alto de destreza en programación, por lo que necesitaron ayuda. Aún así, de los cuatro proyectos consiguieron un resultado satisfactorio la mitad de ellos, quedando incompletos otros dos. Los cuatro retos fueron:

  • Piano robótico
  • Siguelíneas con adelantamiento
  • Aparcando
  • El laberinto

Seguidamente podemos ver el resultado de los que fueron completados.


Para esta sesión tenemos preparado un reto principal aunque en un principio retomamos el juego de bolos con el que terminamos la sesión anterior y variamos la velocidad del lanzamiento para darle algo de emoción a la competición. Primero modificaron el puzzle del juego antes de competir entre ellos durante unos 30 minutos.

Una vez quedaron satisfechos con el resultado pasamos investigar el código de otro reto. En este caso se trataba de una carrera con siguelíneas. Primero realizamos el puzzle básico de siguelíneas que vimos en la sesión anterior, y una vez construido el circuito por todo el…


Durante esta sesión realizaremos dos tareas semidirigidas con las que comenzaremos a usar los principales sensores y actuadores del mBot. Estos serán el sensor siguelíneas, el sensor de ultrasonidos y los motores de cada una de las ruedas.

La primera de las tareas es la que mayor complicación tiene al introducir los bloques correspondientes a los dos sensores de los que hablábamos anteriormente. Además es interesante el hecho de realizar la práctica creando variables, lo que dará lugar a explicarlas directamente viendo su uso.

Circuito con señales

Lo primero es realizar un circuito con cinta negra. Dicho circuito tendrá terminaciones…


En esta sesión vamos a introducirnos completamente en mblock y a practicar con distintos retos que el alumnado deberá resolver. Trabajarán en los cuatro grupos que establecimos la sesión anterior e intentaremos resolver los retos de manera autónoma. El rol del maestro será el de presentar los diferentes retos, dando indicaciones sobre las distintas soluciones que se pueden llevar a cabo aunque dejando al alumnado buscar dichas soluciones por ellos mismos.

A continuación pasamos a describir los diferentes retos que les proponemos.

Nota: Todos los puzzles de la sesión los realizaron indistintamente en modo Scratch como en modo robot.

1…


Continuamos con las prácticas de Scratch antes de pasar a mBlock para programar los mBots.

Práctica

Mensajes

Cuando en un programa de Scratch hay varios personajes, puede ser necesarios que estén conectados unos con otros para actuar de manera sincronizada.

Por ejemplo, cuando sea necesario que el escenario cambie de fondo si un personaje habla o si queremos que un personaje se mueva o cambie de disfraz cuando otro realice alguna acción. En este tipo de situaciones es necesario mantener una conexión entre los objetos que hay en el programa. Esta conexión es posible gracias a las piezas: Mensaje

Cuando un personaje…


CEIP Maestra Ángeles Cuesta

Instalación scratch 2. Tiempo 30'

Esta sesión comenzamos instalando la versión 2 de Scratch en los portátiles para evitar los problemas que tuvimos en la primera sesión. Además pudimos probar las tabletas que trajeron algunos alumnos y comprobamos que eran compatibles con el estándar webGL.

Practicamos

Animad vuestro nombre. Tiempo 1 h 15'

Para adentrarnos en Scratch hicimos la actividad anima tu nombre. El objetivo de esta tarea era realizar una primera construcción con Scratch en la que debían animar las letras que forman sus nombres o cualquier otra palabra. Tuvieron que cargar como objetos las letras e hacicieron que al pulsar cualquier tecla, cada una de las letras…


CEIP Maestra Ángeles Cuesta

En esta primera sesión del Proyecto Profundiza Pensamiento Computacional y Robótica Educativa para el curso 2019, una vez presentado el proyecto a las familias, comenzamos creando los grupos de alumnado. Éstos serán de tres integrantes procurando que los integrantes sean de diferentes niveles.

Logarnos en Scratch 15'

Una vez nos hemos agrupado, procedemos a entrar en la página de Scratch para identificarnos con los usuarios creados para los distintos grupos. Para ello debemos logarnos en la página https://scratch.mit.edu/ con las credenciales que les aportaremos. Los usuarios serán p19grupo, p19grupo2...

Introducción a Scratch 15'

Una vez dentro damos una pequeña explicación de todos los paneles…


CEIP Maestra Ángeles Cuesta

Esta primera entrada pretende servir de presentación del proyecto Profundiza de Robótica Educativa para este curso 2019 en el CEIP MAC. Profundiza es el proyecto que aquí en Andalucía pretende motivar al alumnado de primaria y secundaria en la profundización de sus conocimientos desde otra perspectiva totalmente distinta a las clases ordinarias.

El Proyecto.

Para este curso el proyecto que llevamos a cabo es Pensamiento Computacional y Robótica Educativa. Con él pretendemos fomentar el interés por las disciplinas STEAM en nuestro alumnado. Para ello vamos a introducirnos en la codificación a través de bloques mediante Scratch

Alfon J. Toledo

Maestro de escuela. Robótica educativa, libros y música.

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