從零到有 — VR 作品的製作流程
FITC Toronto 2015 Presentation: “VR Workflow: A Full Case Study” by Pietro Gagliano
此篇為摘要整理,看完可以得到製作頭盔VR作品的流程。
主講人為 Pietro Gagliano (Secret Location)
首先,製作VR作品沒有SOP。
我想他的意思應該是,VR作為一種敘事方式,目前還沒成熟到發找出一套標準的製作流程。不像平面影像或文字採訪,有很明確的步驟;VR作品呈現的形式多元,且很容易遇到技術問題,所以要有心理準備不停地除錯、解決問題。
不要妄想會 Step by step。
在2015年第一次做VR作品時,他們的團隊遇到這個問題:部門之間很難合作。繪圖可能會說:腳本沒給我我不能開始。後製可能會說:XX沒給我,我無法做。
但在製作VR作品時,現實是許多流程環環相扣、多頭並進。
製作的原則:fantasy+formula
Pietro Gagliano 認為,好的作品的原則只有一個:
Fantasy (Good story) + Formula (How to do it)
Fantasy
在故事內容面,有三個流程。你可以看到三個要素之中,箭頭也是不斷互相影響。雖然是先想好故事,再考慮形式,再來想功能;但後面的考量也會影響前面的決定。
- Story:你得有一個好故事。
- Form:想適合這個故事的呈現形式是什麼?
- 看起來應該長怎樣?
- 觀眾應該要感受到什麼感覺(情緒)?
- 聽起來應該是什麼感受?
- for web? app? or for HMD? - Function:這個作品的功能是什麼?你想達到什麼效果?
Formula
如同前面所說,製作方法是個動態的循環。
- Discovery:研究再研究,了解你的故事、故事場景、要放的元素、音樂素材、還有人物的動作。(像他們的作品是講墓園裡的砍頭故事,就得去墓園現場勘景、拍照片、回來建模繪圖。)
- Schematics:寫腳本:五種腳本。
- 台詞、聲音腳本
- 平面分鏡腳本
- 情緒腳本
- 場景腳本
- 頭盔視野的分鏡腳本
【台詞、聲音腳本】
紀錄大致的劇情、口白、聲音出入的時間點跟順序,以及期望觀眾要做的動作(轉頭)。
【平面分鏡腳本】
希望觀眾看的主畫面的畫面順序與劇情
【情緒腳本】
紫色曲線是觀眾的情緒,下面的小字也有提到劇情;這張圖很簡單的紀錄了隨著時間進行的劇情功能。可能是先介紹時空背景、探索環境,再給你玩一些互動,再來隨著氣氛營造來一波情緒高潮,最後收尾。
【場景腳本】
在真的執行建模前,可以先用平面繪圖畫出360度的場景,並且標注你希望觀眾看的畫面跟位置在哪裡。第二張圖地標是觀者在的位置,紅色部分則是環境中塑造氛圍的重要物件。或者是觀者的近景物件,其他像樹、教堂,在觀者畫面中都會是遠景(就不用算圖算得非常精細,徒增電腦負荷量)。
【頭盔視野的分鏡腳本】
這支作品是屬於單一場景,所以劇情設計是讓觀眾轉頭觀看劇情發生。在頭盔視野的分鏡腳本中,右下角有特別標明,觀眾此時的轉頭方向。設計時應該也要避免讓觀眾來回轉動,或者是不符合直覺結果忽略了劇情。
- Execution:執行。
- 360實拍,或者3D建模,或者both。
在他們的案例中,他們是3D建造出虛擬場景後,再把實拍演員的立體影像放進去。(然後他們遇到非常多技術的問題,有興趣請看影片)
這裡我覺得值得銘記在心的是這個tips:
不要渲染不必要的細節。
Don’t render needless details.
他的意思是重點物件:人、近景物件,清晰就好;連遠景的物件都清晰可辨,反而會讓人覺得不真實,當然也是減輕裝置運算的負擔。
人的影像閱讀習慣已經被發展很久的電影鏡頭語言所影響,一般人已經很習慣畫面上,遠處的東西就是得模糊(雖然現實生活中根本不是這樣)。我想大概跟看李安的4K比利林恩,連演員毛細孔都太清晰,反而有一種不真實、出戲的感覺。
(可參考此篇文章: 新媒體中的寫實主義)
- 聲音設計
以上是他們這支作品的聲音分佈圖。
關於聲音他講得很快,有幾個要點:
- 聲音會影響故事敘述,所以不要太晚才加入製作。
- 確保你的聲音設計師,有完整的頭盔裝置,也體驗過你的內容。
總結
雖然這是2015年的演講,現在應該有更多團隊可以分析出更細緻的製作流程,但這支影片提出一個粗略的原則(跟心理建設),我覺得還是受用良多。尤其是看別人的360腳本怎麼畫,可以把想像化成紙本進一步討論,讓其他從零到有的團隊參照,真的佛心。