Bank Jago

Alifeony Mutiara Diarsya
7 min readNov 28, 2021

--

Disclaimer! “This project is part of the UI/UX training program implemented by Skilvul , for Kampus Merdeka program held by Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Bank Jago is the Challenge Partner. I am not working for nor contracted professionally by Bank Jago.”

Tool

Tool yang dipakai

  1. Pen & Paper
  2. Figma​

Latar Belakang

Asuransi jiwa dapat menyelamatkan tidak hanya satu jiwa tetapi menyelamatkan satu keluarga. Zaman kini, perusahaan menyediakan layanan asuransi jiwa lewat aplikasi atau web yang memudahkan pengguna untuk mengakses informasi baik secara online maupun mengunjungi store langsung. Akan tetapi, masih banyak orang yang mengeluhkan banyak hal seperti proses administrasi yang masih ribet, interface yang kurang friendly, biaya yang masih mahal dan lain-lain. Oleh karena itu, perlu peningkatan dari segi layanan maupun dari segi interface yang dihadirkan oleh perusahaan lewat aplikasi.

Bank Jago sendiri merupakan salah satu perusahaan yang menyediakan aplikasi asuransi jiwa dan telah banyak digunakan. Akan tetapi, perlu peningkatan untuk menambah rasa puas pengguna dengan menghadirkan beberapa fitur baru seperti Wasiat dan challenge. Fitur-fitur ini yang akan dibahas pada UX Case ini.

Tujuan

Tujuan dari pembuatan user interface adalah untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran yang user-friendly dan menyenagkan.

Peran dalam Tim

Didalam tim, saya melakukan seluruh tahap design thinking bersama-sama dengan anggota kelompok lainnya. Kami berdiskusi mengenai masalah pengguna serta mencari ide solusi terhadap permasalahan tersebut. Untuk proses prototyping, saya berperan dalam membuat challange interface dan login & registrasi interface.

Design Process

Dalam kasus ini kami memilih menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan design process yang kami lakukan. Design Thinking dipilih sebagai metode penelitian karena berguna untuk memecahkan masalah dalam sistem yang kompleks. Pada dasarnya tahap Design Thinking ada 5 tahap yaitu, Emphatize, Define, Ideate, Prototype dan Testing. Akan tetapi, tahap emphatize dilewatkan mengingat aplikasi yang kami desain penggunaannya familier dan masalah yang kami hadapi sudah cukup dijadikan informasi untuk tahap selanjutnya.

2. Define

Pada tahap define, saya dan tim melakukan dua kegiatan, yaitu

  • Menyusun ‘pain point’ dari permasalah yang mungkin user temukan
  • Menetapkan ‘how might we; yang menpresentasikan ‘pain point’ sebelumnya

2.1 Paint Points

Untuk mendefenisikan permasalahan yang dirasakan pengguna, metode yang digunakan ialah pain points. Pain points adalah masalah khusus yang dihadapi oleh pelanggan saat ini atau calon pelanggan saat menggunakan aplikasi. Pain points mencakup masalah apa pun yang mungkin dialami pelanggan selama perjalanan mereka. Poin-poin permasalahan pengguna kemudian dijabarkan menghasilkan pain points pengguna.

2.2 How-Might We

Setelah menentukan pain points, selanjutnya yaitu merumuskan permasalahan yang terjadi dan dipresentasikan sebagai pertanyaan. Untuk perumusan masalah metode yang digunakan ialah metode How-might we. Metode How-might we membantu dalam perumusan definisi masalah awal menjadi Tantangan Desain yang sesuai dengan menulis pertanyaan berulang kali. Berdasarkan tahap ini, hasil How-might we, yaitu “Bagaimana cara Menghadirkan Asuransi Yang Lebih Menarik, Bermakna dan Memiliki Vibes Positif?”, “Bagaimana cara Menyediakan Fitur Tambahan Sehingga Lebih Menarik Pengguna?”, dan “Bagaimana cara Membuat Proses Yang Lebih Jelas dan Efisien?”

Setelah menyelesaikan tahap define, selanjutnya beralih ke tahap ideate.

2. Ideate

Pada tahap ideate, saya dan tim melakukan beberapa kegiatan, yaitu

  • Menyusun ‘solution idea’ dari permasalah yang mungkin user temukan
  • Menyusun affinity diagram
  • Menyusun Prioritization Idea
  • Melakukan crazy 8’s dari ide yang telah kami dapatkan

2.1 Solution Idea

Metode pertama yang digunakan adalah solution idea. Solution Idea berisi solusi-solusi yang dapat diterapkan untuk menyelesaikan permasalahan user sebelumnya. Berikut hasil solution idea:

2.2 Affinity Diagram

Setelah solution idea dirumuskan, selanjutnya masuk ke tahap affinity diagram. Affinity diagram adalah teknik yang digunakan untuk mengeksternalisasi, memahami, dan mengatur sejumlah besar data kualitatif yang tidak terstruktur, berjangkauan jauh, dan tampaknya berbeda (Hartson, R., Pyla, P.S., 2012).

2.3 Prioritization Idea

Selanjutnya hasil pengrupan affinity diagram, diurutkan berdasarkan prioritas penyelesaiannya. Prioritization Idea adalah visual 2D yang menunjukkan kepentingan relatif dari sekumpulan item berdasarkan dua kriteria berbobot. Dua kriteria ini dibagi berdasarkan sumbu x dan y. Sumbu x menunjukkan semakin ke kanan semakin tinggi tingkat usaha untuk melakukannya. Sementarai itu sumbu y menunjukkan nilai. Semakin tinggi fitur ditempatkan, semakin cepat fitur selesai.

2.4 Crazy 8's

Crazy 8’s merupakan aktivitas untuk membuat gambaran kasar dari sebuah UI design. Tujuannya adalah untuk menghasilkan sejumlah ide yang berbeda dalam waktu singkat.rancangan crazy 8’s yang dihasilkan kemudian dapat diubah menjadi prototype. Proses pengerjannya hanya 8 menit.

3. Prototype

Pada tahap prototype, saya dan tim melakukan beberapa kegiatan, yaitu

  • Menyusun ‘user flow’
  • Menyusun low-fidelity prototype (wireframe) berdasarkan user flow
  • Membuat style guide yang akan digunakan pada tahap selanjutnya
  • Menyusun high-fidelity prototype berdasarkan wireframe
  • Menyusun interactive prototype

3.1 User flow

Solusi yang telah diperoleh dari tahap sebelumnya harus langsung diimplementasikan dalam sebuah aplikasi atau produk uji. Pada tahap ini, produk prototipe diproduksi dan siap untuk diuji. Tujuan dari tahap ini adalah merancang prototipe aplikasi sesuai dengan solusi yang diperoleh pada tahap ide. Sebelum masuk ke proses pembuatan prototyping, terdapat satu proses yang harus dilalui pembuatan userflow. Berikut hasil Userflow Bank Jago yang telah dirancang:

3.2 Low-fidelity prototype (wireframe)

Setelah userflow, low-fidelity prototyping bisa dibuat. Low-fidelity prototyping adalah cara cepat dan mudah untuk menerjemahkan konsep desain tingkat tinggi menjadi artefak yang nyata dan dapat diuji. Peran pertama dan paling penting dari prototipe lo-fi adalah untuk memeriksa dan menguji fungsionalitas daripada tampilan visual produk. Berikut hasil perancangan low-fidelity prototyping:

  • Halaman Utama Challenge
  • Notifikasi menghidupkan GPS wireframe
  • Detail Challenge Wireframe
  • Detail Challenge Wireframe

3.3 Style guide

Setelah perancangan low-fidelity prototyping, selanjutnya adalah menentukan Style guide dari interface yang akan dibuat. Tujuan perancangan Style guide adalah memepermudah desainer menemukan warna di aplikasi figma dan enjaga konsistensi dari desain yang sedang dirancang agar tidak keluar dari konteks yang diinginkan. Style guide yang dirancang ialah color style, typography style, text field, card style, dan button style.

  • Warna
  • Text style
  • Text Field
  • Card
  • Button Style

3.4 High-fidelity prototype

Setelah menentukan interface style guide, barulah interface atau high-fidelity prototyping bisa didesain. Berikut hasil perancangan user interface:

3.5 Interactive Prototype

https://www.figma.com/proto/L3otyS6IiWuC4sIJyE4EE6/%5BKELOMPOK-9%5D---SVI---UIX-%5B7%5D?node-id=130%3A1416&scaling=scale-down&page-id=57%3A11787&starting-point-node-id=130%3A1416&show-proto-sidebar=1

4. Testing

Pada tahap testing, saya melakukan in-depth interview dan usability testing dengan salah seorang user yang telah memenuhi kriteria. Kriteria pada usability testing adalah

  • Berusia 25–26 tahun
  • Sudah memiliki asuransi dari kantor tempat bekerja
  • Berpendidikan dan ramah teknologi
  • Biasa searching menggunakan Google
  • Biasa menggunakan aplikasi untuk kebutuhan sehari-hari (beli makanan, transportasi, belanja dan lainnya)
  • Biasa dan ingin mendapatkan cashback juga diskon
  • Langganan aplikasi seperti Spotify, Netflix dan Disney+
  • Bekerja dari rumah
  • Khawatir mengenai COVID dan sudah divaksinasi hingga dua dosis
  • Belum menikah (60%), sudah menikah (40%)

Untuk pelaksanaan in-depth interview, saya merekrut 1 responden untuk melakukan sesi tanya jawab. Berikut merupakan user persona dari responden saya :

Pada tahap ini, saya meminta responden untuk melakukan 4 task yaitu:

  • Melakukan pendaftaran dan login ke dalam aplikasi (berhenti di halaman Home)
  • Membuat asuransi jiwa pada fitur wasiat yang ada di bagian Jago Last Wish.
  • Meminta pengguna untuk membuat wasiat pada fitur wasiat yang ada di bagian Jago Last Wish. Pembuatan wasiat mulai dari pengisian data, isi wasiat, penerima wasiat, registrasi wasiat.
  • Meminta pengguna untuk melakukan challenge lari pada fitur challenge ada di bagian Jago Last Wish. Kegiatan challenge dimulai dengan pengarahan singkat serta pengisian jumlah jarak km yang ingin ditempuh pengguna.

Hasil dari in-depth interview yang saya lakukan adalah

  • Alur flow sudah bagus
  • Tombol centang masih kurang
  • Tidak perlu penambahan fitur
  • Sudah sesuai dengan ekpektasi dari diinginkan

selanjutnya saya meminta user menilai seberapa baik desain yang sudah saya buat dari interval 1–7 . Nilai SEQ yang didapatkan adalah 6.5 dari 7 sehingga dapat dikatakan desain yang dihasilkan sudah sesuai dengan kebutuhan dan keinginan user.

Setelah menerima feedback diatas, kami melakukan iterasi untuk meningkatkan hasil user interface yang sudah kami buat. Berikut hasil Iterasi yang saya buat:

Pada desain sebelumnya, user diminta untuk menekan tanggal 8 untuk melihat aktivitas pada tanggal itu. Akan tetapi, tombol yang diberikan sangat kecil sehingga akan susah mengakses tombol tersebut. Pada hasil iterasi, saya menambahkan satu text button agar mudah dikenali dan mudah ditekan

Kesimpulan

Hasil dari design thingking yang saya lakukan selama kurang lebih 3 minggu cukup memuaskan dengan penilaian 6.5 dari 7, ini artinya desain yang saya buat telah sesuai dengan tujuan yang ingin saya capai serta sesuai dengan ekspektasi user terhadap rancangan aplikasi Bank Jago.

Follow me on Linkedin | Dribbble | Instagram

--

--