Mengenal mengenai User Interface / User experience (UI/UX), Desain Thinking, User Persona, Model Mental dan HTA (Hirarki Task Analisis) dalam IMK

Alita April
7 min readDec 5, 2022

--

human and computer interaction

User Interface dan User Experience

Jika User Interface (UI) merupakan proses designer yang berfokus pada visualisasi, coloring dan hal hal yang berkaitan dengan kreativitas interface dari sebuah produk untuk menarik perhatian user. Maka, User Experience (UX) merupakan proses desainer yang memperhatikan segala segi pengalaman pengguna saat menggunakan produk tersebut.

Penggambaran sederhana tetang UI/UX

Apa yang akan anda pikirkan ketika melihat kedua gambar tangga tersebut?

Dari contoh diatas kita dapat simpulkan bahwa tangga pertama memiliki design UI yang bagus karena tampilannya cukup menarik namun tidak memperhatikan dari segi pengalaman bagi penggunanya alias UX nya yang buruk, beberapa pengguna ketika pertama kali melihat tangga tersebut pasti akan beranggapan bahwa tangga tersebut tidak aman untuk digunakan meski tampilannya yang cukup unik dan menarik.

Berbeda dengan tangga kedua dimana pengguna saat melihat pertama kali akan berkesimpulan bahwa tangga tersebut baik untuk digunakan meski tampilannya yang terlihat cukup sederhana.

Jadi, keterkaitan antara UI dan UX penting untuk keberhasilan suatu proyek. Sebagian besar proses pengembangan produk membutuhkan UI dan UX yang baik, Jika keduanya memiliki design yang baik dan saling mendukung, bisa dipastikan produk yang dihasilkan memenuhi kebutuhan dan harapan user.

Design Thinking

Design Thinking menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk menyelesaikan masalah. Design Thinking memiliki sebuah proses berulang dimana kita berusaha memahami pengguna, menantang asumsi, dan mendefinisikan kembali masalah dalam upaya mengidentifikasi strategi dan solusi alternatif yang mungkin tidak langsung terlihat dengan tingkat awal pemahaman kita.

Design Thinking berputar di sekitar minat yang mendalam dalam mengembangkan pemahaman dari orang-orang yang menjadi tujuan perancangan produk atau layanan. Hal ini membantu desainer untuk mengamati dan mengembangkan empati dengan target pengguna. Design Thinking membantu designer dalam proses bertanya: mempertanyakan masalah, mempertanyakan asumsi, dan mempertanyakan keterkaitannya.

Tahapan dalam Proses Design Thinking

1.Empathise

Adalah tahapan pertama dimana designer berusaha untuk Memahamiprespektif dan perasaan yang dialami oleh pengguna. Mendapatkan pemahaman empatik tentang masalah yang dicoba untuk diselesaikan. Mencari tahu lebih banyak tentang bidang yang menjadi perhatian melalui pengamatan, keterlibatan, dan empati dengan orang-orang untuk memahami pengalaman dan motivasi mereka sehingga memperoleh pemahaman pribadi yang lebih jelas tentang masalah yang terlibat.

empati memungkinkan pemikir design untuk mengesampingkan asumsi mereka sendiri tentang dunia untuk mendapatkan wawasan tentang pengguna dan kebutuhan mereka.

2. Define

Selama tahap Define, kita mengumpulkan informasi yang telah kita buat dan kumpulkan selama tahap Empathise. Disinilah kita akan menganalisis pengamatan dan mensistesisnya untuk menentukan masalah inti yang telah diidentifikasi. Kita harus berusaha mengidentifikasi masalah sebagai pernyataan masalah dengan cara yang berpusat pada manusia.

Tahap Define akan membantu para desainer dalam sebuah tim untuk mengumpulkan ide-ide hebat untuk membangun fitur, fungsi, dan elemen lain yang akan memungkinkan mereka untuk menyelesaikan masalah atau, paling tidak, memungkinkan pengguna untuk menyelesaikan masalah sendiri dengan tingkat kesulitan minimal.

3. Ideate

Selama tahap ketiga dari proses Design Thinking, designer siap untuk mulai menghasilkan ide. Kita telah tumbuh untuk memahami pengguna dan kebutuhan mereka di tahap Empathise, dan kita telah menganalisis dan mensistesis pengamatan Anda di tahap Define, dan berakhir dengan pernyataan masalah yang berpusat pada manusia. Dengan latar belakang yang kuat, kita dan anggota tim dapat mulai “berpikir di luar kotak” untuk mengidentifikasi solusi baru untuk pernyataan masalah yang dibuat, dan kita dapat mulai mencari cara alternatif untuk melihat masalah.

Ada ratusan teknik Ideation seperti Brainstorm, Brainwrite, Worst Possible Idea, dan SCRAMPER. Sesi Brainstorm dan Worst Possible Idea biasanya digunakan untuk merangsang pemikiran bebas dan untuk memperluas ruang masalah. Penting untuk mendapatkan sebanyak mungkin ide atau solusi masalah. Kita harus memilih beberapa teknik Ideation lainnya pada akhir fase Ideation untuk membantu kita menyelidiki dan menguji ide-ide kita sehingga kita dapat menemukan cara terbaik untuk memecahkan masalah atau menyediakan elemen-elemen yang diperlukan untuk menghindarinya.

4. Prototype

tujuan dibuatnya sebuah Prototype adalah untuk mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah yang diidentifikasi selama tiga tahap pertama. Solusi diimplementasikan dalam prototype, dan satu per satu, mereka diselidiki dan diterima, diperbaiki dan diperiksa ulang, dan ditolak berdasarkan pengalaman pengguna.

Pada akhir tahap ini, tim desain akan memiliki gagasan yang lebih baik tentang kendala yang melekat pada produk dan masalah yang ada, dan memiliki pandangan yang lebih jelas tentang bagaimana pengguna yang sebenarnya akan berperilaku, berpikir, dan rasakan ketika berinteraksi dengan bagian akhir produk.

5. Test

Desainer menguji produk lengkap secara ketat menggunakan solusi terbaik yang diidentifikasi selama fase prototyping. Ini adalah tahap akhir dari design thinking, tetapi dalam proses berulang, hasil yang dihasilkan selama fase testing sering digunakan untuk mendefinikan kembali satu atau lebih masalah dan menginformasi pemahaman pengguna, kondisi penggunaan, bagaimana orang berpikir, berperilaku, dan merasakan, dan berempati. Bahkan selama fase ini, perubahan dan penyempurnaan dilakukan untuk menyingkirkan solusi masalah dan memperoleh pemahaman sedalam mungkin terhadap produk dan penggunanya.

User Persona

User persona adalah suatu karakter fiksi yang dibuat untuk merepresentasikan user yang tujuannya didasarkan untuk mengetahui kebutuhan dan karakteristik user secara rinci saat menggunakan produk.

User persona dibuat saat proses pembuatan suatu produk. Dalam proses ini anda akan menentukan suatu spesifikasi dan juga citra produk yang lalu disesuaikan dengan karakteristik pengguna. Sehingga, para pengguna produk akan merasa lebih dipedulikan dan juga lebih dipahami.

Langkah langkah dalam membangun sebuah User persona.

  1. Mengumpulkan data

Tahap pertama yaitu Mengumpulkan data mengenai persona yang akan dijadikan sebuah sample untuk user persona.

2. Membentuk hipotesis

Membentuk hipostesis dari hasil riset sebelumnya, berupa gagasan umum dari berbagai pengguna dalam fokus area proyek dengan menggunakan empati maps atau diagram afinitas

3. Menetapkan jumlah

Membuat beberapa user persona secara sekaligus yang paling mendekati harapan audiens target, namun nantinya disarankan agar fokus pada salah satunya yang paling mendekati harapan tervalid.

4. Memperjelas persona

Persona yang baik tidak akan berasal dari persona yang memiliki sedikit data. Justru untuk membuatnya valid kamu harus mendeskripsikan persona tersebut secara detail mulai dari:

>> Memasukkan detail informasi terkait profil persona dengan info tentang pendidikan, sikap, perilaku, gaya hidup, minat, tujuan, keinginan, kebutuhan hingga keterbatasan.

>> Memberi nama persona tersebut.

>> Membuat halaman yang menjelaskan deskripsi persona.

>> Menambahkan detail ciri pribadi agar persona seperti karakter yang realistis.

5. Mempersiapkan skenario untuk persona

Lantaran kehadiran persona memang untuk mengatasi masalah, maka diperlukan persiapan dengan berbagai skenario yang terjadi. Untuk membuatnya kamu harus bisa memperkirakan situasi apa saja yang mungkin dialami oleh user persona tersebut dalam aplikasi yang kamu rancang saat ini hingga tantangan di masa depan.

6. Libatkan lebih banyak orang

Dalam pembuatan user persona ini diharapkan semua anggota tim turut berpartisipasi dalam pengembangannya. Ini dilakukan sebagai salah satu cara supaya user persona ini diterima dan diakui oleh anggota tim. Kamu bisa saja melibatkan mereka dengan cara menanyakan langsung pendapatnya atau membiarkan mereka berpartisipasi dengan aktif.

7. Melakukan penyesuaian secara berkala

Kehadiran user persona yang baik bukan ada hanya untuk sementara. Melainkan terus diperbaharui secara berkala dengan merevisi deskripsi persona seperti menambahkan informasi dan aspek baru ke dalamnya. Terkadang kamu bahkan harus menulis ulang deskripsi pesona yang ada dengan menambahkan persona yang lama atau menghilangkan beberapa bagiannya.

Tak kalah penting, saat user persona itu berhasil diciptakan kamu sebaiknya menyebarluaskan deskripsi persona tersebut ke semua anggota tim dengan memberi akses data kepada mereka.

Model Mental

Menurut sumber yang saya ambil dari Wikipedia, Model mental merupakan konsep, kerangka kerja, atau pandangan dunia yang tertanam di pikiran individu dalam rangka untuk membantu dirinya menafsirkan dunia dan memahami hubungan antar hal-hal tersebut. Sebuah model mental dapat dikatakan juga sebagai representasi bagaimana dunia bekerja. Maksudnya ialah ia menyoroti bagaiama individu menyederhanakan kompleksitas, mengapa individu menganggap beberapa hal lebih relevan daripada yang lain, dan bagaimana individu bernalar.

HIRARKI TASK ANALISIS ( HTA )

HTA adalah sebuah pendekatan terstruktur dan objektif untuk menggambarkan kinerja tugas pengguna, HTA berasal dari faktor manusia. Dalam bentuknya yang paling dasar, HTA memberikan pemahaman tentang tugas yang perlu dilakukan pengguna untuk mencapai tujuan tertentu.

Menerapkan HTA ke Pengalaman Pengguna

HTA membutuhkan pemahaman terperinci tentang task pengguna. Anda dapat mencapai pemahaman ini dengan

>mengidentifikasi tujuan utama pengguna

>merinci langkah-langkah yang harus dilakukan pengguna untuk mencapai tujuan mereka

>mengoptimalkan prosedur ini

Saya akan memberikan sebuah contoh sederhana dari HTA transaksi di ATM :

transaksi ATM

Sekian pembahasan saya, Terimakasih telah membaca! ;)

Sumber — sumber yang diambil sebagai bahan referensi :

--

--