UI/UX Case Study — Krealogi, Pengembangan Fitur CashFlow & Performa

Andika Febrian
7 min readNov 28, 2021

--

Disclaimer

“This project is part of the UI/UX training program implemented by Skilvul,
for Kampus Merdeka program held by Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Krealogi is the Challenge Partner.
I am not working for nor contracted professionally by Krealogi.

Introduction
Perkenalkan, saya Andika Febryan. Saya merupakan peserta SVI ( Skilvul Virtual Internship ) dari program MSIB ( Magang dan Studi Independen Bersertifikat ).

Pada pemilihan project final UI/UX SVI, saya memilih Krealogi sebagai project challenge partner karena tertarik akan aplikasi pencatatan digital untuk UMKM.

Latar Belakang
Krealogi merupakan platform digital oleh Du Anyam terkait supply chain yang bertujuan untuk mempercepat pertumbuhan UMKM. Krealogi merupakan sebuah ekosistem yang didasari oleh pengalaman Du Anyam dalam menjalankan bisnis kriya di Indonesia.(FAQ, Krealogi)

Pada saat ini aplikasi Krealogi memiliki 5 fitur utama yaitu inventory, rencana produksi, catat pesanan masuk, catat pengeluaran/pemasukan, dan laporan. Kelompok SVI kami diberikan tantangan untuk mengembangkan salah satu fitur yang belum tersedia dalam aplikasi ini yaitu CRM ( Customer Relationship Management ), Cash Flow dan Performa, serta Integrasi dengan Logistik. dari ketiga tantangan tersebut, kami ( Rangga Wahyu Pratama , Srimbayutiapratika ) memilih untuk mengembangkan fitur Cash Flow dan Performa pada aplikasi Krealogi.

Objective Goals

  1. Melihat tingkat user friendly dari desain mobile aplikasi Krealogi ini.
  2. Mengetahui tingkat kelayakan dari menu performa dan keuangan dari aplikasi krealogi sebagai aplikasi pengelola bisnis UMKM.
  3. Mengetahui seberapa penting aplikasi pencatatan untuk pelaku UMKM.

Role Team
Dalan pengerjaan proyek ini, saya berkolaborasi dakan tim yang beranggotakan 3 orang, yaitu saya, Rangga Wahyu Pratama, Srimbayutiapratika. Pada pengerjaan proyek ini setiap anggota memiliki tanggung jawab dan tugas yang sama, yaitu :

  • Melakukan Riset Pengguna.
  • Menampung Ide dan Solusi.
  • Berkontribusi dalam pembuatan Design Thinking.
  • Membuat User Flow, Wireframe dan Men-Design User Interface serta tahap pengerjaan Prototyping.
  • Pembuatan User Stimulus Research serta Usability Testing.

Design Process

Dalam Kasus ini kami memilih menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan Design Process yang kami lakukan. Dikarenakan penggunaan Design Thinking tersebut kami dapat berfokus untuk membantu user dalam menyelesaikan masalahnya demi mencapai keinginan oleh user tersebut.

1 — Empathize
Tahap ini meruapakan tahap mengenal dan memahami user ( Target Customer ) demi mengumpulkan insight sebanyak mungkin. Dalam tahap ini kami menentukan user criteria untuk aplikasi Krealogi sebagai berikut :

  1. Berusia 20–35 tahun.
  2. Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia.
  3. Seorang yang baru atau ingin merintis bisnis atau yang sudah mempunyai bisnis /usaha.
  4. Memiliki kemampuan Bahasa Indonesia sebagai native language.
  5. Memiliki pengetahuan dalam teknologi informasi.
  6. Pelaku umkm yang memerlukan pencatatan secara digital.
  7. Bisa mengoperasikan perangkat mobile.

2 — Define

Tahap ini merupakan tahap untuk mendefinisikan permsalahan user dengan cara membuat serta menyusun Pain Points dan How Might We, yang bertujuan untuk menganalisis berbagai macam permasalahan uamg dihadapi oleh user dan mengidentifikasi inti dari masalah tersebut.

Pain Points

Lalu setelah Pain Points terkumpul maka selanjutnya dibikin Affinity Diagram yang akan dibuat How Might We-nya.

How Might We

3 — Ideate

Tahap ini merupakan tahap yang bertujuan untuk membuat berbagai solusi ide dengan cara team brainstorming. Dan memilih sebuah solution idea yang dimana nantinya fitur ini akan dibuat berdasarkan priorization idea.

Berdasarkan hasil voting tersebut kami mengambil sebuah solution idea untuk pengembangan fitur Cash Flow dan Performa ini yaitu :

  • Memperjelas mengenai perbedaan yang signifikan antara credit dan debit.

Selanjutnya ialah pembuatan Crazy’s 8 ( Pembuatan sketsa halaman/screen pada kertas maupun digital tools).

Crazy’s 8 Team 6 SVI in FigJam

4 — Prototype

Tahap ini merupakan tahap untuk mengimplementasikan semua ide solusi yang sudah dibuat sebelumnya dan dituangkan kedalam 5 hal yaitu, Userflow, Wireframe, User Interface Style Guide, User Interface dan Prototype User Interface.

a. Userflow

Userflow merupakan langkah — langkah yang harus dilakukan user untuk mencapai tujuan tertentu. Pada aplikasi krealogi ini kami team 6 membuat 8 proses Userflow.

Login — Home

Userflow Login — Home

Profile — Detail Profile

Userflow Profile

Rangkuman Performa Usaha

Userflow Performa Rangkuman Usaha

Keuangan — Biaya Langsung

Rangkuman Biaya Langsung

Keuangan — Biaya Tidak Langsung

Rangkuman Biaya Tidak Langsung

Keuangan — History Debit Credit

Keuangan — Catatan Jasa Hutang

Catatan Jasa Hutang

Keuangan — Catatan Hutang Pelanggan

Catatan Hutang Pelanggan

b. Wireframe

Setelah userflow dibuat makan langkah selanjutnya yaitu dengan membuat wireframe yang menjadi gambaran awal dari design user interface nantinya.

Wireframe

c. User Interface Style Guide

Sebelum membuat user interface, kami membuat UI Styleguide dan beberapa komponen yang nantinya akan bisa dipakai berulang kali pada pembuatan design sehingga ketika proses pembuatan design menjadi lebih efisien. Pada aplikasi ini terdapat beberapa komponen seperti warna primary-nya yaitu margenta-pink serta typeface-nya menggunakan Gotham.

Lalu selanjutnya terdapat beberapa komponen untuk input field dan button field, tabbing serta header.

d. User Interface

User Interface ialah tampilan visual dari sebuah produk atau aplikasi yang sudah jadi dengan memaksimalkan penggunaan komponen dan gabungan dari proses proses sebelumnya yang sudah dilaksanakan.

e. Prototype

Prototyping merupakan bentuk dari tampilan user interface final namun belum sepenuhnya dapat dioperasikan layaknya aplikasi yang sudah dideploy dikarenakan belum ada proses coding didalam design tersebut.

5 — Testing

Tahap testing adalah tahap dimana kita melakukan proses pengujian terhadap user untuk menguji usability dan interface dari prototype yang telah dibuat. Untuk metode yang kami digunakan disini yaitu In-Depth Interview serta Usability Testing.

Sebelum melakukan tahap ini kami terlebih dahulu menyiapkan Stimulus User Research yang berisi kriteria dan hal hal apa saja yang akan disampaikan nantinya pada proses testing. Untuk pengukuran nilai, kami menggunakan SEQ (Single Ease Question) yang dimana terdapat nilai dari angka 1–7 untuk responden untuk menilai prototype yang sudah disajikan. Disini kami membuat 8 task yang perlu diselesaikan oleh user berdasarkan userflow yang telah terbuat sebelumnya.

Mengenai kriteria responden, kami membuat beberapa daftar dari kriteria tersebut yaitu :

  • Berusia 20–35 tahun.
  • Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia.
  • Seorang yang baru atau ingin merintis bisnis atau yang sudah mempunyai bisnis /usaha.
  • Memiliki kemampuan Bahasa Indonesia sebagai native language.
  • Memiliki pengetahuan dalam teknologi informasi.
  • Pelaku umkm yang memerlukan pencatatan secara digital.
  • Bisa mengoperasikan perangkat mobile bisnis.

dari 8 task tersebut kami mendapat nilai SEQ sebagai berikut :

Berdasarkan dari hasil metric SEQ tersebut, dapat diambil kesimpulan bahwa design yang kami rancang untuk aplikasi krealogi belum sepenuhnya sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dan kami mendapatkan beberapa masukan dari Ibu Siti Nurhasannah sebagai berikut :

  • Responden memerlukan sebuah direct home button (tombol yang langsung mengarahkan ke menu utama) setelah melakukan flow catatang hutang.
  • Responden memerlukan beberapa alternatif tombol agar mempermudah pada saat penampilan grafik pada menu performa.
  • Responden memerlukan tampilan yang lebih sederhana pada flow Debit Credit terutama pada bagian history karena menurut responden bagian tersebut terlihat tidak menarik dan terlalu banyak (ramai) pada screen tersebut.

Iterasi Design

Iterasi 1
Iterasi 2
Iterasi 3
Iterasi 4

Kesimpulan

Rata -rata SEQ dari keseluruhan prototype yang sudah kami buat mendapatkan nilai sebesar 5,75 yang dimana berarti kami harus lebih banyak lagi belajar mengenai design, kebutuhan user serta cara pengoperasian tools yang kami gunakan, dan memperbaiki lagi design yang sudah dibuat sehingga dapat memaksimalkan usability dan meningkatkan pengalaman user guna mendapatkan hasil yang lebih baik lagi. Dalam perkembangan selanjutnya, kami merekomendasikan agar studi kasus ini untuk dievaluasi lebih dalam lagi sehingga dapat dikembangkan menjadi lebih baik lagi.

--

--