Fitgether: el deporte, ¡mejor juntos!
No tengo mucho tiempo: hazme un resumen del proyecto
Tiempo de lectura: 2 minutos
Dicen que el deporte ayuda en muchas facetas de la vida. Pero sin duda una de las mejores cosas que tiene es poder compartirlo. Para ello nace Fitgether.
Fitgether es una aplicación centrada en encontrar personas, lugares y experiencias nuevas, unidas siempre al deporte.
Investigación:
La investigación fue muy intensa y contundente, realizando varios ejercicios de la metodología Lean (los puedes ver más abajo en este post) y una encuesta contestada por 225 personas. Las conclusiones fueron las siguientes:
- El 78% muchas veces no tiene con quien practicar su deporte favorito
- El 76% prefiere realizar deporte en compañía
- El 72% cree que la timidez es un factor relevante para no apuntarse a estos eventos.
Prototipo:
Aquí podéis ver el diseño final de Fitgether, dividido en dos partes: un primer flujo donde observamos cómo es el onboarding de la app, para ayudar al usuario a conocerla poco a poco, y un segundo flujo donde el usuario ya está registrado y se quiere apuntar a un evento:
Flujo 1: onboarding
Flujo 2: Me apunto a un evento
¡Gracias por leerme!
Tengo tiempo para leerte: cuéntame más sobre el proyecto
Si has llegado hasta aquí, es que quieres entrar en materia y ver realmente todo el trabajo que este proyecto lleva detrás. Empecemos poco a poco.
¿Por qué este proyecto?
¿Te gusta el deporte? ¿Te gusta compartirlo con más gente? No eres el/la únic@. Es cierto que el deporte te tiene que gustar aunque lo practiques solo. Pero siempre es más divertido generar buenos momentos y experiencias rodeado de otras personas.
¿Cuál es el problema?
- Claro, esto a día de hoy es un poco idílico. Muchas veces cuando nosotros tenemos tiempo para hacer deporte, nuestros amigos o conocidos no, y viceversa. Nos hacemos mayores y el trabajo y las responsabilidades cada vez nos quitan más tiempo.
- Otro de los problemas es que muchos usuarios estarían encantados de utilizar un producto digital que les ayude a conectar con personas nuevas, pero se sienten demasiado tímidos para hacerlo.
¿De dónde surgen estos problemas? — Fase de investigación
Como bien sabemos, las acciones que tomamos en el mundo del diseño UX/UI deben ser user centered, y basadas en datos y hechos.
Por eso, se llevó a cabo una amplia fase de investigación que explicamos a continuación:
- Análisis de la competencia:

Lo primero era analizar qué productos digitales se definían actualmente en este sector. No había ninguno que englobara exactamente lo que mi producto quería cubrir: una app bien diseñada, intuitiva, que nos diese a elegir tanto deportes “típicos” como más innovadores, y que atendiera a esos usuarios tímidos que, como veremos, surgen en la fase de encuestas.
- Encuesta: 225 respuestas: Para recabar datos de calidad, es importante obtener las máximas respuestas posibles. Por eso realicé una encuesta sencilla pero con preguntas muy segmentadas. Estas fueron las principales conclusiones:

- Encuesta cualitativa: research en Internet: a raíz de la respuesta de que la timidez influía en no utilizar estos productos digitales, investigué un poco más a fondo esta faceta del deporte, descubriendo grandes resultados:

Estos datos nos ayudaron a ir definiendo, poco a poco, un producto destinado a compartir el deporte, especialmente orientado a esas personas tímidas a las que les cuesta introducirse en nuevos grupos.
¿Cómo resolver estos problemas? — Fase de ideación
Ahora que ya tenía la información más importante, tocaba resolver poco a poco los problemas que se planteaban. Para eso elegí una metodología Lean, la cual nos permite trabajar bastante rápido, pudiendo iterar de forma muy efectiva sobre posibles cambios. También es barata y ayuda a reducir costes.
- Lean UX Canvas: ejercicio rápido y visual que nos ayuda a la definición de problemas, objetivos y soluciones que somos capaces de abarcar con nuestro producto. Aquí podemos ver el resultado:

- User personas: personas imaginarias que ayudan a entender mejor el proyecto, ya que éste está pensado para ell@s. En esta ocasión encontramos dos perfiles o user persona aunque, como veremos, nos acabaremos centrando más en el primero:


Aquí quedan definidos los dos perfiles principales que van a utilizar un producto como será Fitgether.
- User journey: es el viaje que sigue el usuario desde que comienza a nacer en él/ella la necesidad, hasta que encuentra nuestro producto y con él la resuelve. Aquí podemos ver los user journey de Vero y Miguel, respectivamente:


- User flow: Gracias a este ejercicio vamos a ir definiendo, poco a poco, las pantallas que debe tener nuestro producto digital que, a estas alturas de la investigación y definición, comienza a definirse como una aplicación móvil.


¿Cómo va a ser Fitgether?
Comenzamos, con toda esta información recabada, a definir como va a ser la app de Fitgether.
¿Por qué una app?
Creemos después de toda la investigación, que el formato app conectará de forma más rápida con los usuarios. Cuando haces deporte llevas el móvil encima, pero no el portátil. Para saber si tus amigos están disponibles para hacer deporte les hablas por Whatsapp, no utilizas un ordenador. Por eso mi apuesta es una aplicación móvil.
Prototipo en papel
Primero realicé un prototipo a papel que iteró muchas (muchas) veces hasta obtener un producto que fuese entendible y usable para la gran mayoría de testers.
Moodboard
Para empezar a generar inspiración sobre el diseño final de Fitgether, empecé a recabar fotografías relacionadas con el deporte, sobre todo deportes de invierno, que suelen poseer colores fríos: gran variedad de azules y verdes:

Fitgether: producto final
Y así nació por fin nuestra nueva aplicación para conocer gente mientras practicas deporte:

Colores:
Como observábamos antes en el moodboard, los colores que finalmente elegí para este producto fueron los siguientes: una gama cromática de azules muy relacionados con el deporte, el agua, la naturaleza, que además combinan a la perfección entre ellos, permitiendo juegos de contrastes:

Tipografías:
He utilizado dos tipografías diferentes que hacen de ellas una combinación visual fuerte.
La primera, solo empleada en el logotipo y en los titulares de la presentación de producto, es la Nature Beauty. De estilo handwriting, fue elegida porque la conexión entre las letras refleja lo que Fitgether quiere conseguir: conexión entre personas a través del deporte.
Por otro lado, la tipografía Open Sans, seleccionada por su gran variedad de pesos y una legibilidad más que demostrada, permiten jugar entre ellos para conseguir la jerarquía de la información, sin necesidad de añadir otras tipografías.


Color + tipografía
Aquí vemos un par de ejemplos de la correcta combinación de colores junto con la tipografía del título, marcando buena legibilidad en todos ellos:


Prototipo final:
Por último, mostramos cómo es el prototipo final, dividido en dos flujos, para una mejor comprensión. Ambos están centrados en el user persona de Verónica, la chica tímida a la que le cuesta conocer gente:
Flujo 1: onboarding: aquí vemos como una nueva usuaria empieza a usar Fitgether. El planteamiento es un onboarding sin necesidad de registro, donde, por un lado, la aplicación consigue datos estadísticos de los usuarios y, por otro, logramos que éstos vayan entrando y conociendo la app poco a poco, sin abrumarse y con una línea clara: apuntarse o crear eventos:
Flujo 2: me apunto a un evento: una vez la usuaria ya ha entrado en la app, decide conocer un deporte nuevo para ella, el snowboard (porque Fitgether no solo trata de practicar deportes que ya conocías, sino de descubrir otros nuevos).
Podemos ver, una vez ha realizado el filtro, un evento patrocinado por Redbull. Esto será una de las formas de financiación de la aplicación.
Por último, cuando está a punto de unirse al evento, realizamos unas preguntas básicas, como son: si irá sola o no, si puede llevar a alguien en su vehículo privado y, al final y orientado a la timidez de Verónica, si nos puede decir algún tema de conversación con el que se sienta cómoda para que otros usuarios de la app lo vean y sean ellos los primeros en hablar con ella.
Adaptación web: landing page para conversión:
Es importante coseguir usuarios y financiación en las primeras fases de un proyecto. Por eso diseñé también una landing sencilla bastante orientada a la conversión, que en este caso sería la descarga de la aplicación:


Fitgether ayudará a mucha gente a descubrir su nuevo deporte favorito, a conectar con personas nuevas y a hacer deporte cuando tienen tiempo sin tener que cerrar agenda con 2 meses de antelación:

¡Esto es todo! Espero que os haya gustado el proyecto. Ha sido realizado con mucho cariño y esfuerzo. Os dejo aquí mi Linkedin para que conozcáis un poco más mi trayectoria profesional.
¡Nos vemos!
