Dishonored e Deus Ex: quando o meu eu furtivo absoluto aflora

Dishonored e Deus Ex: Human Revolution, juntamente com BioShock e Prey, representaram parcialmente a volta das grandiosas obras cuja perspectiva se dava em primeira pessoa e não resumiam-se a ação desenfreada e contínua. Ambos seguiram o legado de jogos como Half-Life, System Shock, Thief e o próprio Deus Ex (2000).

Tanto a produção da Eidos Montreal quanto o trabalho impecável da Arkane Studio, também, foram, também, uma reafirmação à entrega do leque de ferramentas ao jogador para que este possa lidar com situações por meio de múltiplos modos. Sobretudo, ambos oferecem-nos combates regidos a nossa própria maneira.

Half-Life (1998)

Não trata-se apenas de assassinar, desacordar ou passar despercebido por um punhado de inimigos. Os diversos caminhos para fazê-los são aquilo que concede esplendor a cada um deles, no entanto. O design de fases de ambos é composto por filosofias e conceitos que tornam todos meios inimagináveis factíveis. Eu pude ser espectador dessas execuções e deslumbro foi meu primeiro sentimento ao assisti-las.

Há poucos meses atrás concluí a campanha do primeiro Dishonored, e não faz muitas semanas que, enfim, terminei Deus Ex: Human Revolution. Foi incrível observar as similaridades e o quão destoante um poderia ser do outro em certos pontos. Apesar de suas divergências superficialmente óbvias e outras profundas, ambos são providos de algo que suscita em mim um sentimento cujo o poder nunca mostrou-se tão forte em outras obras do gênero.

Como antes mencionei, tanto num quanto no outro é possível ser violento e matar todos os inimigos que para nós são postos no caminho até o final do jogo. Entretanto, assim como costumeiramente faço em jogos que me oferecessem a possibilidade, tento seguir a trilha até o fim sem matar ninguém, sendo apenas chefes e personagens específicos da trama que não têm a minha misericórdia.

Esse relato não é de modo algum inédito, visto que inúmeras pessoas decidem por passar o jogo inteiro sem tirar a vida de nenhum inimigo ou cidadão comum, ou ainda passar por todas as áreas sem ser visto, o meio que, honestamente, sou mais adepto. Meu modo não letal, porém, talvez não seja tão popular quanto ser misericordioso com todos.

Dishonored 2 (2016)

Em Dishonored, há alguns objetos interativos, como copos, garrafas etc. Além disso, é possível que peguemos os corpos de inimigos desacordados ou mortos e o levemos para onde quisermos. A produção da Arkane foi muito para lá de um jogo onde ser furtivo é o cerne direto e indireto simultaneamente — uma vez que podemos não ser e isso implica em eventos que podem mudar rapidamente a percepção do método com o qual jogamos. Eu não me tratava de um mero assassino furtivo, e sim da personificação da furtividade.

Quando adentrava mansões onde não ser visto era uma tarefa árdua e demorada, escolhia pela opção de sufocar os inimigos para que desmaiassem. Ao longo dos cômodos do edifício, sempre havia cadeiras e sofás em algum lugar. Nestes momentos, as engrenagens da mente de uma assassino impecável eram postas a funcionar em minha mente.

O processo era simples e fazia muito sentido, ao menos para mim enquanto jogava. Para começar, tranquilizava um guarda e o levava para um lugar escuro. Depois, repetia o processo até que nenhum continuasse acordado no local. Após ter dado cabo de todos, começava então a carregar um a um a pontos específicos da mansão. Em certo momento, por exemplo, postei um sobre um sofá e outros dois em duas cadeiras. Não era uma tarefa fácil lidar com corpos que nós não possuíamos nenhum tipo de controle pleno — logo, passava alguns minutos até que enfim conseguisse um resultado satisfatório — , mas, com esforço, coloquei-os nos móveis como se adormecessem.

Porém isso não era de nenhum modo suficiente para aquele meu eu. Busquei por toda a casa copos e garrafas de vinho para complementar a cena. Após uma breve procura, depositei os recipientes e as bebidas próximas aos móveis onde estavam guardas e algumas delas até mesmo sobre estes. Conclusão, para mim: outros soldados entrariam na mansão e concluiriam que as minhas vítimas haviam bebido de mais e dormido no posto, levando a brecha para que alguém roubasse o que guardavam.

Na trama, a conclusão dos inimigos que descrevi não aconteceria. Entretanto aquilo me dava uma imersão à história de Corvo Attano que o jogo propriamente dito não se propusera a oferecer em nenhum momento. Fazendo uso das ferramentes que Dishonored oferecia-me, fui capaz de criar uma metanarrativa exclusiva a mim; aquele era o meu Corvo.

Deus Ex: Human Revolution (2011)

Em Deus Ex: Human Revolution, no entanto, o meu eu furtivo não se limitava ao que aflorou em Dishonored. Geralmente, o jogo da Eidos Montreal nos coloca em áreas abertas com pessoas comuns. Porém até pessoas simples podem denunciar outras, e isso era uma das minhas preocupações, mesmo que isso, também, não influenciasse o rumo da missão que o título me impôs.

Human Revolution possui um sistema que possibilita-nos a nos esconder atrás de paredes e outras estruturas sólidas, alterando a perspectiva de primeira pessoa para uma câmera onde podemos ver Adam Jensen em sua totalidade física. Portanto, é possível acionar a ação em qualquer lugar que desejemos.

Algumas missões do jogo requeriam que eu me deslocasse até certo ponto do mapa onde me encontrava. Em certo objetivo, a região até onde tenho que ir é povoada por cidadãos, e nenhum deles, para mim, poderia me ver passar, visto que algum poderia se tratar de uma pessoa cuja a identidade é dupla ou ainda me relatar caso os eventos subsequentes resultassem na vinda de autoridades governamentais.

Novamente trata-se de uma decisão que não vai afetar a narrativa. Se um personagem não jogável me visse ou não, isso não alteraria nada. Porém, dado que Adam Jensen é um agente especial, por que não pôr em prática definições supérfluas, em termos de jogabilidade, que a obra propõe?

“Olá, tem WhatsApp?”, “ten…”

Quantas foram as portas abertas em jogos e, caso não fechem-se por elas mesmas, deixadas escancaradas após passarmos? Sem dúvida, o número é largo. Na maioria das vezes, não existem motivos plausíveis para que nós as fechássemos. Em Dishonored e Deus Ex: Human Revolution, contudo, há, ao menos para mim.

Depois de passarmos por locais em que deixamos portas abertas, torna evidente que alguém ali entrou. Isso não possou despercebido enquanto jogava ambos os títulos. Mesmo que me atrasasse consideravelmente em alguns momentos, fechar portas, e em Human Revolution — além de portas — entradas de ar e tampas de esgoto, provava a minha furtividade e dificultaria as investigações para encontrar aquele que adentrou o local, mesmo que elas não existissem em grau que levaria a história para diferentes rumos.

Embora se assimile a uma paranoia a primeiro momento, é uma nova maneira de encarar a maneira com a qual jogo, não me limitando a somente passar despercebido por todos os inimigos, o que afeta diretamente o jogo, mas criar situações singulares com os recursos oferecidos que elevam imensamente a experiência com a obra.

Me empenhar na tentativa de criar eventos não propostos, esconder-me de todos próximo ao ponto onde desejo chegar, fechar todas as obras pelas quais passo; nada disto alterou concretamente um ponto da trama de nenhum dos dois títulos, mas trouxe à tona uma metanarrativa acompanhada de mecânicas. Nunca isso havia ocorrido no passado.

Obrigado, Arkane. Obrigado, Eidos.