Ux Case Study Krealogi — Simple Customer Relationship Management

Andreas Febri
7 min readNov 28, 2021

--

Disclaimer

Proyek ini merupakan bagian dari program pelatihan UI/UX yang dilaksanakan oleh Skilvul, dari Program Kampus Merdeka yang diselenggarakan oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayan, Riset dan Teknologi Republik Indonesia. Krealoagi adalah Mitra Kerja dan saya tidak terikat secara profesional oleh Krealogi.

Latar Belakang

Krealogi

Pada saat saya mengikuti program magang Kampus Merdeka yaitu Skilvul Virtual Intership: UI/UX Challenge, pada awalnya suruh memilih mitra challenge Krealogi yang nantinya akan dikerjakan dan dipresentasikan. Krealogi ini merupakan platform yang digunakan oleh para pelaku UMKM yang membatu pengguna untuk membantu pecatatan kegiatan operasional dan membuat perencanaan strategis. Permasalahan Krealogi saat ini adalah tidak memiliki desain aplikasi yang user friendly untuk target pengguna mereka. Krealogi memiliki beberapa fitur yang telah tersedia seperti :

  1. Production Planning and Monitoring
  2. Sales Recording
  3. Expense report
  4. Inventory Management
  5. Simple Crm (belum didesain dan belum tersedia)
  6. Cash Flow Feature ( belum didesain dan belum tersedia)
  7. Integration with Logistic dan marketplace (belum didesain dan belum tersedia )

Dalam fitur fitur yang belum disediakan oleh Krealogi, Saya dan kelompok saya memvoting dari 3 fitur tersebut dan dari hasil votingnya memilih fitur Simple CRM.

Objective

  1. Mencari tahu kebutuhan user dalam melakukan pencatatan usahanya
  2. Mencari tahu bagaimana kenyamanan user dalam menggunakan fitur Customer Relationship Management
  3. Mencari tahu pendapat user mengenai solusi yang diberikan

Peran Dalam Tim

Tim

Pada proyek kali ini, saya berkolaborasi bersama 2 anggota tim lainnya bernama Najibdani dan Azaharadev. Pada proyek ini saya berkerja bersama dan saling membagi tugas satu sama lain dengan membuat desain thinking sebagai berikut :

  1. User Research
  2. Brainstroming Ide
  3. Membuat Wireframe
  4. Membuat Ui Design
  5. Usability Testing

Ux Design Process

Desain Thinking

Dalam proyek ini kami men

1. Empathize

Pada tahap Empathize ini saya dan tim saya menentukan kriteria user yang akan saya lakukan wawancara untuk mengulas Desain Produk saya

Responden Kriteria

  1. Berusia 17 tahun keatas
  2. Ditargetkan Pemilik usaha kecil,mikro,ultra mikro
  3. Semua Gender
  4. Warga Negara Indonesia
  5. Memiliki Gadget

List of Questions

  1. Sebelum memulai, silahkan bapak/ibu/saudara dapat memperkenalkan diri terlebih dahulu
  2. Saat ini sedang memiliki usaha apa dan dibidang apa?
  3. Apakah saat ini usaha tersebut pemasarannya sudah dilakukan secara online?
  4. (Jika iya) Menggunakan Platform/aplikasi apa?
  5. (Jika Tidak) Apakah bapak/ibu/saudara selalu melakukan pencatatan untuk usahanya?
  6. Biasanya menggunakan media apa untuk pencatatannya?
  7. Apakah bapak/ibu/saudara pernah menggunakan aplikasi untuk pencatatan usaha?
  8. (Jika Iya) Biasanya menggunakan aplikasi apa?
  9. (Jika menggunakan aplikasi) apakah pernah kesulitan dalam memantau konsumen dan menghubunginya? (Jika iya) kenapa?

Research Skenario

  1. Menyambut respondent dengan salam
  2. memperkenalkan diri dan menjelaskan maksud tujuan kegiatan yang akan dilakukan
  3. Jelaskan alur proses kegiatan dari awal sampai akhir
  4. Meminta responden untuk memperkenalkan diri dimulai dari Nama, Pekerjaan, dan Domisili
  5. Menjelaskan singkat tentang aplikasi Krealogi
  6. Melakukan tanya jawab berdasarkan Question List yang telah dibuat
  7. Menunjukkan prototype aplikasi dan prototype yang ada di Figma
  8. Menjelaskan secara singkat tentang apa yang harus dilakukan oleh responden dan cara mengoperasikan Figma Prototype
  9. [TASK 1] Meminta user untuk melihat halaman Transaksi page hingga berhasil menambahkan Catatan Pesanan dan observasi apa yang dilakukan oleh responden
  10. Bertanya apakah terdapat kendala?
  11. Apakah informasi Catatan Pesanan sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna? Mengapa?
  12. [TASK 2] Meminta pengguna untuk melakukan edit pesanan pada halaman Detail Pesanan hingga berhasil melakukan konfirmasi pembayaran hingga pengirimannya dan observasi apa yang dilakukan oleh responden
  13. Bertanya apakah terdapat kendala?
  14. Apakah informasi yang ditampilkan sudah memenuhi kebutuhan?
  15. [TASK 3] Meminta pengguna untuk melihat halaman Hutang Piutang dan melakukan pencatatan hutang dan mengirim pengingat dan tagihan kepada pelanggan.
  16. Bertanya apakah terdapat kendala?
  17. Apakah informasi yang ditampilkan apakah sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna? Mengapa?
  18. [TASK 4] Meminta pengguna untuk melihat halaman Profil dan Kartu Nama dan melakukan edit template kartu nama sesuai informasi yang ingin ditampilkan dan dibutuhkan
  19. Bertanya apakah terdapat kendala?
  20. Apakah informasi yang ditampilkan apakah sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna? Mengapa?
  21. Menanyakan kesimpulan, pesan, dan kesan saat ditunjukkan prototype aplikasi Krealogi
  22. Menanyakan apakah prototype ini cukup untuk memenuhi kebutuhan user saat jualan online
  23. Menanyakan tentang tingkat Single Ease Question kepada responden
  24. Penutup dan sampaikan terima kasih.

2. Define

Pada tahap define ini saya bersama tim saya menentukan sebuah paint pointnya dengan menggunakan secondary research seperti referensi,feedback dari pengguna yang telah menggunakan aplikasi serupa dan mencari referensi dengan beberapa research yang pernah dilakukan oleh sebelumnya. Pada tahap selanjutnya saya melanjutkan melakukan brainstorming dan menghasilkan how-might we.

Paintpoint
How might We

Pada tahap how-might-we ini saya dan kelompok saya memvote untuk menentukan how-might we nya dan dari hasil vote yang menjadi how-might wenya yaitu mempermudah user dalam pencatatan utang dan mempermudah penjual/user untuk mencari data pembeli.

3. Ideate

Solution Ide

Pada tahap ini saya dan kelompok saya membuat solution ide yang telah di tentukan dari How-Might wenya, setelah itu melakukan pengelompokan dengan membagi bagi sesuai kategorinya seperti CRM, Restock dan Othernya. Setelah membuat Affinity Diagramnya, saya membuat Prioritization Idea dengan membagi bagi fitur yang akan di buat dahulu dengan fitur yang akan dibuat nanti.

Affinity diagram

Prioritization Idea

Crazy’ 8

4. Prototype

Pada tahap ini saya membuat dan kelompok saya membuat User Flow / Alur yang nantinya akan digunakan sebagai alur kerja desain. Pada Userflow ini terdiri dari fitur crm utang piutang, belum bayar, sudah bayar.

User Flow

Wireframe (Lo-fi Design)

Pada tahap ini saya membuat rancangan low fidelity yang terdiri dari Fitur Hutang Piutang, Catat Pesanan dan Daftar Pesanan.

Fitur Hutang
Catat Pesanan
Daftar Pesanan

Ui Design (HI-FI)

Pada tahap High Fidelity ini saya dan kelompok saya membuat desain Transaksi Page, Detail Pesanan, Catat Pesanan,Piutang dan kartu profil yang masing masing mempunyai tugasnya sendiri sendiri.

5. Testing

pada tahap terakhir / testing ini saya melakukan uji coba dengan usability testing dan metode Single Ease Question. Pada tahap ini narasumber akan di berikan case untuk mencoba prototype dengan beberapa kondisi dan diakhir narasumber akan memberikan penilaian terhadap prototype yang sudah dilakukan tadi.

https://www.figma.com/proto/kMKPrACPopJtbzyygZu4ej/CRM-Krealogi-UI-Design?page-id=7%3A3&node-id=444%3A8295&viewport=241%2C48%2C0.04&scaling=scale-down&starting-point-node-id=444%3A8295&show-proto-sidebar=1

Iterasi Desain

Setelah melakukan Usability Testing, saya mendapatkan feedback dari narasumber yang telah mencoba desain saya dan kelompok saya telah buat berikut Iterasi Desain yang telah di buat :

Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari proses pembuatan desain sampai dengan testing. Pada Uji coba testing, narasumber 1 memberikan penilaian sebesar 6.375 dari total Single Ease Question dan memberikan beberapa feedback. Selanjutnya narasumber 2 memberikan penilaian sebesar 6 dari total rata rata Single Ease Question yang menyimpulkan bawah dari testing desain ini memperlukan beberapa iterasi pada desain ini.

Jadi dapat disimpulkan bahwa sebuah desain harus selalu dievaluasi dan diperbaiki agar sebuah desain dapat digunakan secara fleksibel dan mudah untuk digunakan oleh para users.

Penutup

Terimakasih kepada azharadev dan Muhammad Najib Ramadhan Basri yang telah menjadi rekan kelompok 4 selama proyek magang ini berlangsung. Terimakasih Skilvul dan Kampus Merdeka

--

--