IxD17 Dia 1 de 3 — Empatia, Respeito, Realidade Virtual e Cinematic VR

Andrei Gurgel
9 min readMar 4, 2017

--

Uma rápida e justa Introdução

Organizada anualmente pelo IxDA — Interaction Design Association, neste ano de 2017 a Interaction reuniu em Nova York mais de mil e cem designers — vindos de 46 países — para falar sobre um único tema: Design de Interação e como isso afeta o mundo ao nosso redor, nosso trabalho e nossa vida.

Os desafios são muitos e a todo momento surgem novas tecnologias que permitem novas formas de interação. Elas ultrapassaram os limites das telas e estão em objetos, lugares e serviços que usamos todos os dias.

A Conferência Interaction é uma oportunidade para que designers de várias partes do mundo possam refletir, em seus próprios contextos, como a disciplina vai influenciar nossa sociedade pelos próximos anos.

Para contar um pouco mais sobre o que vi na Interaction17, resolvi criar uma série de quatro episódios no Laboratório UX (Canal de YouTube).

O que levarei da experiência Interaction17 eu começo a dividir com vocês — agora.

O #DIA1 na Interaction17

O que aprendi com a Chelsea Mauldin, Brenda Laurel e Gary Hustwit, além to Thomas Wendt.

Chelsea Mauldin

Keynote: Design and Power

Chelsea Mauldin, Executive Director, Public Policy Lab

O primeiro dia da Conferência Interaction17 começou com a palestra da Chelsea Mauldin, Diretora da Public Policy Lab (Laboratório de políticas públicas em tradução livre ) — um consultoria que trabalha junto aos agentes públicos federais e municipais dos Estados Unidos para pesquisar, desenvolver e testar novos serviços públicos nas área de saúde, educação, segurança, dentre outras.

“The users get to define their own desires. Our job is to serve the user and their desires.”

Fiduciary Duties

Deveres Fiduciários

Chelsea explicou seu conceito de Fiduciary Duties. A gente poderia traduzir e entender o conceito de Fiduciary Duties sob o ponto de vista do design , como o dever, que devemos ter com relação aos usuários, de lealdade, boa-fé e confiança. O Fiduciary Duties é baseado em três princípios básicos:

#1. Duty of Care

#1. Dever do Cuidado

Que sob a ótica do design tem o sentido de preservar os valores éticos da própria atuação.

#2. Duty of loyalty

#2. Dever da Lealdade

No sentido de colocar os usuários em primeiro lugar.

#3. Duty of Obedience

#3. Dever da Obediência

No sentido de seguir os desejos e as necessidades dos usuários.

Os métodos apresentados por Chelsea Mauldin

Chelsea ainda apresentou quatro métodos que devem ser seguidos pelos designers para alcançar esse objetivo:

#1. See users as owners

#1. Ver os usuários como proprietários da Experiência

“Accepting that our Users are the Owners of the service changes the perspective immediately.”

Ela exemplificou esse ponto de vista por meio as pessoas que estão presas. São essas pessoas que sabem sobre a experiência de estar preso.

#2. See owners as users

#2. Ver os proprietários como usuários

“We need to raise the shared needs of our users and the service providers.”

Chelsea exemplificou este conceito por meio de um motorista de ônibus escolar. A pessoa que conduz o ônibus também define a experiência de todos os demais passageiros.

#3. Stretch the Scope

#3. Estender o Escopo

“Designers stretch their scope when they look beyond the moment and look at the entire journey, not just a channel.”

Ela também destacou que é preciso mapear todos os detalhes de uma interação. É preciso entender todos os requerimentos e a jornada dos nossos usuários para poder entregar melhores experiência.

#4. Name the Body

#4. Identifique a parte principal

“Poorly designed interactions affect how we feel. Impact our physical health.”

Chelsea também destacou que é preciso muito cuidado ao projetar: o design atua na forma como as pessoas se sentem e ele pode impactar na saúde física ou mental das pessoas — criando ansiedade ou medo, por exemplo.

O que eu vou guardar da palestra da Chelsea Mauldin será principalmente a mensagem sobre respeito, ética e empatia no design.

“Exploring our responsibilities as designers to understand and deliver on users.”

VR and AR: What’s the Story?

Brenda Laurel, Independent scholar and designer

Neste dia nós vimos ótimas palestras e discussões sobre Realidade Aumentada e Realidade Virtual. Esses são assuntos cada vez mais discutidos e abrem cada vez mais oportunidades para Designers de Interação.

Começando com a Brenda Laurel que abriu sua palestra pedindo desculpas a todos os estrangeiros presentes na Conferência. Dias antes várias pessoas de países mulçumanos tinham sido impedidas de entrar nos Estados Unidos.

“Please don’t paint us with the same orange brush.”

Brenda tem uma ampla carreira na indústria de Video Games — ela começou a trabalhar na ATARI em 1979 e é pioneira no desenvolvimento de Realidade Virtual.

Ela fez uma palestra muito inspiradora sobre a Realidade Virtual e sobre os desafios e as oportunidades que os designers têm na junção de todas as realidades: A Realidade propriamente dita, a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual.

Brenda acredita que esta é uma oportunidade de fazermos um mundo melhor.

“Use all these realities to create empathy and love.”

Brenda explicou os Princípios da Ação (Principles of Actions) e as heurísticas para a construção de ambientes virtuais. São elas:

#1. Provide Rich Environments

#1. Forneça um ambiente rico

De uma forma geral, Brenda acredita que os participantes precisam experimentar um ambiente de imersão rico e completo. Eles têm que ser livres para atuarem nesses ambientes como quiserem.

#2. Reveal Context and Characters

#2. Revele os contextos e os personagens

Como os personagens atuarão dentro desse história num mundo que faça sentido?

#3. Plant clues and surprises

#3. Apresentar piscas e surpresas

Os participantes precisam perceber o que pode e o que não pode ser realizado. Neste ponto Brenda se refere ao conceito de Affordances.

#4. Support emergent goals and behaviors

#4. Apoiar as metas e comportamentos emergentes

As pessoas terão liberdade para modelarem e atuarem nas histórias de alguma forma?

#5. Set up moments of delight

#5. Criar momentos de prazer

Para Brenda é importante também que estas experiências tenham momentos de satisfação e prazer.

#6. Design good endings happy interesting exits

#6. Projetar finais felizes e saídas interessantes

Além disso, menciona ela, é necessário que se projete finais felizes para o participante e saídas significantes.

#7. My story is a collaboration

#7. Minha história é a colaboração

Para Brenda os ambientes virtuais que iremos projetar devem devem permitir a colaboração.

#8. Capability and intent

#8. Capacidade e Intenção

Buscar um equilíbrio entre a capacidade que os participantes terão e suas intenções dentro de um ambiente virtual.

Unframed: Crafting Audience Experience in Cinematic VR

Gary Hustwit, Creative Director, Scenic

Gary Hustwit é um diretor independente que realizou documentários muito conhecidos no meio do Design, como o Helvetica, Objectified e Urnanized.

“I really wanted to watch a documentary about fonts, so I made one.”

Ousadia. Aqui está uma palavra para definir o Gary. Ousadia por ter realizados seus documentários de forma independente e de desbravar um ramo que está apenas nascendo.

Gary tem hoje uma empresa chamada Scenic, e está testando meios de contar histórias por meio de Cinematic VR .

“Cinematic VR = Live Action, Stereoscopic 3D video, shot in 360 degrees, with spatialized audio, meant to be watched in a VR Headset.”

Cinematic VR. O que Funciona e o que não funciona.

Gary defende que a Cinematic VR é tecnologia é ótima para gerar imersão. Mas que é preciso saber equilibrar o que você está mostrando com o que está sendo contado. Caso contrário, a liberdade que a tecnologia permite pode ser negativa à própria história, uma vez que as pessoas podem se prender a detalhes que não fazem exatamente parte da narrativa pretendida.

Ele afirma que nesse ramo o designer precisa pensar como um arquiteto ou como um mágico, que são pessoas que sabem contar histórias por meio de espaços físicos.

“think like an architect or magician- people that tell stories in the physical space.”

Gary relatou testes que foram realizados em Cinematic VR que concluíram que muitas vezes é preciso limitar o ângulo de atuação e a liberdade dos participantes em uma imersão para conseguir mais retenção sobre uma determinada história contada.

Limitar o Point of View do usuário.

Gary relatou que foram realizados testes usando ângulos de movimento com 90º, 180º e 360º, concluindo que quanto mais abertura de movimento, menor será a retenção da história pelo participante.

“Visual complexity = Less history comprehension.”

Para Gary, o grande desafio é, portanto, o de equilibrar o que está sendo mostrado como o que está sendo contato.

Curioso perceber que tanto o aspecto de liberdade do participante quanto o da riqueza de detalhes relatados por Gary vão no sentido contrário ao ponto de vista apresentado mais cedo pela Brenda Laurel, em relação a fornecer ricos ambientes e totais liberdades aos participantes.

Esta variedade de visões é, na verdade, muito rica ao Design. Não há certo ou errado aqui — há abordagens e contextos diferentes.

Gary não tem dúvidas sobre o futuro do Cinematic VR, mas conclui que esse ramo da Realidade Virtual ainda está nascendo, requer melhores equipamentos e mais práticas.

“How do we perceive a story differently when we have a different role in the story?”

Fica a pergunta de Gary para a gente.

Critique of Human Centered Design

Thomas Wendt, Independent Design Strategist, Author of “Design for Dasein” and “Persistent Fools” (forthcoming)

Houve mais uma palestra que eu assisti nesse primeiro dia e que eu queria compartilhar com vocês, que foi a do Thomas Wendt.

Ela é uma daquelas palestras que nos faz ficar pensando, mas que necessariamente não precisamos concordar. De qualquer modo, gostei da provocação que o Thomas Wendt fez em relação ao design.

Thomas argumenta que a Inovação não é necessariamente uma coisa boa. Ele explica que a inovação tem um custo humano alto. Ele mencionou o exemplo da Foxconn que produz iPhones na China e que instalou redes para que os funcionários não se suicidassem em serviço.

Fonte : http://www.nydailynews.com/news/world/foxconn-employee-jumps-death-southwest-china-article-1.1095686

Ele também falou dos totens LinkNYC — que aliás estão espalhados em todos os lugares de Nova York — oferecendo internet ultra-rápida de graça mas que, segundo Thomas, servem para captar dados de usuários e apresentar publicidade direcionada.

Fonte: Andrei Gurgel

Thomas tem uma visão bastante questionadora em relação a abordagem do Design Centrado no Usuário. Ele diz, por exemplo, que as necessidades humanas são diferentes das necessidades de mercado e que isso gera uma incompatibilidade com o Capitalismo.

“Rethinking Centricity”

Thomas finaliza sugerindo que é preciso repensar o conceito de centricidade que a abordagem do Design Centrado no Usuário sugere.

Eu fiz uma reflexão paralela da abordagem de Thomas me lembrando dos Dark Patterns, ou padrões obscuros, que eu já mencionei em outro Medium, que usam técnicas estabelecidas do Design Centrado no Usuário para induzi-los a realizar ações que eles necessariamente não desejam fazer.

Para mim essas distorções são exatamente o inverso do que foi abordado pela palestra da Chelsea Mauldin. Para mim estas são questões sobre respeito e e empatia do Design.

Veja também:

--

--