Game design vs UX design

UX é a clareza que esconde a complexidade. Já o design de jogos é a clareza que ensina a complexidade.

O resumo da Ópera é o seguinte: enquanto o design centrado no usuário diminui os problemas das pessoas, o design de jogos os aumenta.

Ambos os casos envolvem a capacidade cognitiva e de raciocínio dos usuários. Inclusive hoje é comum encontrar UX designers no desenvolvimento de jogos. Mas eles têm uma postura diferente entre si.

A maioria dos UX designers trabalham na criação de sites ou aplicativos. São focados em interfaces. No geral, o trabalho de um UX designer é projetar uma experiência incrível com um propósito. Eles tornam interfaces:

  • objetivas, para que o usuário pense o mínimo possível;
  • acessíveis, para que o usuário entenda quais são as possibilidades disponíveis;
  • escaláveis, para que evoluam conforme o usuário conquista novas habilidades;
  • ricas em feedbacks, para que o usuário sempre esteja ciente do que está ocorrendo ao seu redor;
  • restritas, no sentido de que o usuário não irá se perder e realizar ações que lhe tragam problemas;

UX design não evidencia os sistemas internos. Cria, sim, modelos mentais que ajudem os usuários a completarem tarefas. Tome como exemplo o volante de um carro. Você vê a parte externa, o material que ele é feito, o formato, mas o mecanismo complexo entre o volante e as rodas é escondido propositalmente. O que os fabricantes querem é que os usuários criem relações como "ao virar o volante para a esquerda, o carro irá virar para o mesmo sentido". Esconder certas informações do usuário facilita a construção de relações e metáforas, referenciando padrões cognitivos já conhecidos e facilmente compreendidos.

Em geral o trabalho de um game designer se difere de um UX designer no sentido que eles fazem o possível para tornar o jogo:

  • competitivo, para que o jogo faça o usuário pensar muito;
  • explorável, para que o usuário pense que sempre terá outros caminhos para seguir;
  • escalável, assim os usuários se tornam cada vez melhores conforme continuam a jogar;
  • insano, assim os usuários são prendidos pelo espetáculo, bem diferente da necessidade constante de feedbacks;
  • convidativo ao erro, para que os jogadores aprendam com tomadas erradas de decisão.

Essas diferenças podem se tornar um pouco nebulosas.

Cuidado para não confundir um com o outro e cair no erro de criar um produto tão complexo que seja confundido com um jogo, onde o usuário sofre para chegar ao castelo.