Designer Secret Weapons

Senjata Rahasia Desainer

Anggit Yuniar Pradito
5 min readAug 11, 2017

Desainer.

Semua orang bisa menjadi desainer. Benar, siapa saja. Tak harus menempuh pendidikan khusus, sertifikat keahlian, atau kartu keanggotaan (untuk saat ini). Asalkan menguasai software olah grafis, bisa menjadi desainer. Sah-sah saja. Belajar menguasai software dari internet, berkarya, tak ada beda outputnya dengan jebolan sekolahan.

Lantas bagaimana cara kerja desainer? Desain itu ilmu yang bisa dipelajari atau anugrah Tuhan? Lebih dalam lagi, apa tugas desainer sebenarnya?

Menjadi desainer sangat mudah meski bukan perkara sepele. Mudah karena bisa dipelajari, apalagi ilmu yang terlihat mata. Perkara penting karena jika dilakukan dengan tepat, hasilnya sangat signifikan dan terukur. Sebagai salah satu kendaraan bisnis, hasilnya harus memecahkan permasalahan dan dapat diukur. Sejalan dengan tujuan tersebut, desain selaiknya mampu menjembatani kedua belah pihak, bisnis dan konsumen. Pun tanpa menghilangkan eksistensi desainer sebagai middle man. Untuk itu, pola pikir dan kerja seorang desainer menjadi senjata utama. Terlepas hasil sekolah atau otodidak, pola pikir menjadi senjata rahasia seorang desainer.

Desainer harus mampu menjadi problem solver bagi permasalahan bisnis, pun menambahkan nilai estetis. Keduanya seperti sendok dan garpu, kaki kiri dan kanan. Berjalan seimbang dan setimbang. Tak bisa dipisahkan satu dan lainnya kalau tak mau pincang.

Problem Solver

Tugas pertama dan utama sebagai seorang desainer. Mengetahui permasalahan sebagai dasar pemikiran, baru kemudian mengurainya sampai ke akar. Mengetahui konteksnya, melihat secara luas, baru menganalisa. Hasilnya adalah solusi untuk mencapai tujuan.

Alatnya adalah pertanyaan.

Paling mudah menggunakan 5W + 1H. Who + What + Why + When + Where + How. Yang terakhir merupakan solusi yang disarankan. Semuanya adalah pisau untuk mengiris, mengolah bahan baku menjadi bahan siap masak, yang nanti diolah melalui panci penggorengan software grafis. Tahu dulu permasalahan, mengetahui konteksnya, sadar betul tujuannya apa. Tak buru-buru menyelesaikan dengan software grafis. Karena permasalahan tak semua bisa diselesaikan dengan Sketch.

Contoh kasus:

Perusahaan aplikasi X mempunyai produk layanan baru berupa dompet digital. Perusahaan ingin pengguna aplikasi menggunakan layanan dompet digital karena lebih mudah dan murah.

Who: Pengguna aplikasi
What: Menggunakan dompet digital
Why: Promo layanan baru, pengguna mendapatkan keuntungan harga lebih murah
When: Saat pengguna menggunakan servis A
Where: Dalam step check out
How: Menampilkan keuntungan yang didapat pengguna jika menggunakan layanan dompet digital

Dari analisa 5W1H disusunlah satu cerita permasalahan:
“Pengguna aplikasi X yang menggunakan servis A akan menggunakan dompet digital pada step check out agar bisa mendapatkan kemudahan dan keuntungan”

Barulah dirancang sketsa solusi dalam bentuk wireframe untuk memecahkan permasalahan. Menghadirkan fitur dompet digital dalam alur penggunaaan dalam berbagai opsi. Perancangan wireframe dapat seliar-liarnya, memikirkan semua kemungkinan solusi. Tak perlu sketsa yang cantik, gambar tangan pun mampu memecahkan masalah yang pelik. Dalam tahap ini validasi internal sangat memungkinkan. Selalu lakukan validasi sedini mungkin untuk mendapat jawaban pasti.

Pun analisa tak hanya bisa digunakan dalam perancangan UI-UX, teknik ini bisa diadopsi untuk perancangan ilustrasi, merek/ logo, menciptakan produk desain. Karena pada prinsipnya adalah mengetahui masalah, menganalisa masalah kemudian mencari solusi. Itu adalah fungsi utama desain.

Visualisasi Solusi

Senjata kedua, visualisasi solusi. Rancang awal dalam bentuk wireframe diolah sedemikian rupa agar lebih cantik dan estetis. Kemampuan olah bentuk dan rupa desainer boleh ditunjukkan. Penempatan komponen visual seperti garis, bentuk, warna, komposisi dapat dikeluarkan. Shadow yang cantik, white space yang pas mendapat panggung untuk berbicara.

Pada tahap ini selera dan kemampuan olah grafis lebih dominan. Sama-sama mempunyai fungsi yang sama kalau olah bentuk rupa yang tak prima bisa beda hasilnya. Kepekaan menciptakan gaya dan kemampuan olah software grafis yang utama.

Wireframe yang dihasilkan ditransfer ke user interface yang cantik. Tipografinya jelas dan enak dilihat, warnanya cantik, tombolnya memikat untuk diklik.

Lebih memudahkan lagi apabila sudah menggunakan Design Language System. Suatu sistem visual aplikasi yang bisa digunakan berulang kali sesuai dengan konteks dan tujuan. Pola grafis yang bisa digunakan menyesuaikan pertumbuhan akan penggunaan.

Sudah cantik, pun dapat menyelesaikan persoalan.

Jika mempunyai kedua karakter dasar sebagai desainer, seorang problem solver dan visualizer, komplit sudah peran desainer. Tak pincang dan berimbang. Mampu menganalisa masalah dan memberi solusi yang cantik.

Selanjutnya, bagaimana meningkatkan kemampuan problem solving?

Kemampuan mengatasi masalah akan muncul jika ada masalah tentunya. Caranya dengan mencari-cari masalah. Dalam konteks yang positif, selalu menganalisa keadaan dan berusaha memperbaiki. Kemudian selalu menanyakan; Bagaimana jika?

What if?

Di luaran sudah banyak sekali aplikasi, website, ataupun produk digital lainnya. Selalu ada celah untuk memperbaiki meski mereka dirancang oleh desainer-desainer handal dan berdasar riset yang mereka lakukan. Gunakan aplikasinya, pelajari, bagian mana yang menurutmu susah digunakan. Untuk membantu bisa menggunakan:

- Apa permasalahan yang kamu temukan saat menggunakan?
- Bagaimana jika dibuat alur yang berbeda? menyingkat kerjakah?
- Bagaimana jika visualisasi UI-nya diubah? lebih menarikkah?
- Bagaimana jika ditambah fitur ini, pengguna lebih mudah kah?

Kumpulan analisamu bisa dibuat studi kasus. Sebuah proses analisa yang hasilnya mampu memecahkan masalah. Perancangan tanpa validasi bagai janji tanpa bukti. Studi kasusmu perlu ditest ke pengguna untuk memvalidasi, bahwa hasilnya lebih baik dan bisa dipercaya. Bahkan, dengan studi kasus kamu bisa ditarik menjadi karyawannya. Sudah banyak kejadian di luar sana, seseorang membuat studi kasus perancangan kembali sebuah aplikasi dan akhirnya ditarik menjadi desainernya.

Bagaimana cara menulis studi kasus?

https://medium.com/doing-the-work/it-s-portfolio-season-here-s-8-thing-i-wish-i-d-known-while-designing-mine-4869308540e7

https://medium.com/red-academy/3-steps-to-help-you-write-a-great-ux-case-study-786c0546837e

Mau cari refrerensi? Di sini:

Komplit sudah, semua orang bisa menjadi desainer, tapi setiap desainer belum tentu punya senjata rahasia.

Kalau ini rahasia, jangan beritahu orang lain. Tapi sebaik-baiknya menyimpan rahasia adalah dengan membukanya, dengan demikian hilanglah rahasia menjadi milik bersama.

Salam hangat!

TL; DR

Jika uraian di atas terlalu panjang, berikut ringkasannya:

  • Desainer harus bisa menjadi problem solver.
  • Alatnya pertanyaan. Bisa dengan 5W1H.
  • Visualisasi penting dan harus menyelesaikan masalah.
  • Visualisasi mampu memberi nilai lebih.
  • Validasi itu harus.
  • Meningkatkan kemampuan problem solving dengan selalu menganalisa keadaan, memperbaiki temuan. Tanyakan: Bagaimana jika.
  • Hasil analisa pemecahan masalah bisa dijadikan studi kasus.

--

--

Anggit Yuniar Pradito

Designing User Happiness in Omnicreativora Studio | Adding Value with Different Way | omnicreativora.com | https://dribbble.com/anggityuniar @anggityuniar