SINESTESIA —Qual o sabor do seu som? DW 2019

Anna Carolina Madini
9 min readSep 6, 2019

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INSIGHT e PESQUISA:

A partir da série de Podcasts “Vozes do Futuro”, várias ideias foram esboçadas por parte dos alunos da turma de “Design Experience” do IED — Instituto Europeo di Design, com a finalidade de transformar em produtos/serviços insights tidos a partir do conteúdo de cada uma das histórias contadas. O esboço que deu origem a este projeto foi o apresentado na figura 01 abaixo:

Esboço do insight que deu origem ao projeto. Juliana Sayuri

No papel é apresentado o questionamento “qual a relação da comida com os sons?”, e o rabisco de um bombom que supostamente apresentaria “camadas de som”. A partir deste insight, buscamos mapear quais possibilidades de relação do sabor com o som poderíamos abordar, partindo de pesquisa científica e experimentos previamente desenvolvidos. O primeiro conceito fundamental para o desenvolvimento deste projeto foi a “Sinestesia”, que é um distúrbio neurológico que faz com que o estímulo de um sentido cause reações em outro, criando uma salada sensorial entre visão, olfato, audição, paladar e tato. Comprovando que a relação entre som e sabor além de possível é cotidiana para uma parcela mínima da população mundial.

Paralelo à sinestesia, um estudo foi desenvolvido nos últimos 20 anos por Charles Spence, professor de Psicologia Experimental de Oxford, que pesquisou a influência dos quatro sentidos humanos na apreciação do sabor. Em 2008, Spence e Max Zampini publicaram o estudo sobre a “batata sônica”, vencedor do IgNobel, premiação concedida para a descoberta científica mais estranha do ano. O projeto envolveu 20 voluntários encarregados de julgar o frescor de 180 batatas Pringles (cerca de dois tubos), enquanto escutavam o som de sua crocância em fones de ouvido. Descobriu-se, então, que quanto mais alto o barulho, mais as pessoas tinham a sensação de que as batatas estavam frescas, especificamente, esta sensação aumentava em 15% na comparação com o som mais baixo.

Spence constatou que ruídos acima de 100 decibéis, tendem a prejudicar experiências gastronômicas, pois as pessoas passam a ter menor habilidade par apreciar a comida. Uma pesquisa publicada no jornal Food Quality and Science investigou as relações entre música e sabor. O estudo comprovou que caramelos consumidos ao som de música alta eram mais doces. Em outro experimento, na Universidade de Oxford, por Anne-Sylvie Crisinel, comprovou que notas mais agudas harmonizavam com sabores doces, salgados com sons mais estridentes e graves para sabores mais amargos.

GERAÇÃO DE IDEIAS:

Comprovada a relação entre som e sabor e a possibilidade da relação entre eles intensificar e delimitar sabores, partimos para a etapa de geração de ideias. A proposta era relacionar tais conceitos à possibilidade de uma projeção tecnológica para o futuro. A primeira ideia expõe um dispositivo tecnológico que seria acoplado ao ouvido do usuário, disparando sons mais agudos, graves ou estridentes com a finalidade de intensificar determinados sabores, ou mesmo inibir o apetite, quando esta fosse a finalidade.

A segunda ideia, expõe que o sabor do bombom seria o mesmo em todas suas possibilidades, o que mudaria seriam as ondas sonoras emitidas por cada “recheio” desse bombom, sendo um sabor personalizado pelo som.

A terceira ideia apresenta um conceito similar ao da primeira, no que diz respeito a sons intensificarem sabores específicos, porém, nesta ideia, apresentaríamos um restaurante com um menu “de sabores do som”. Com playlists específicas harmonizadas com pratos e bebidas. Tais ideias foram respaldadas ainda por um projeto do Spotify em parceria com a Tramontina, que visava basicamente relacionar sabor e som, neste projeto chamado “O sabor do som”, todas as músicas disponíveis no serviço de streaming apresentam uma receita perfeitamente harmonizada com cada tom, beat ou letra de música, disponíveis no site de mesmo nome.

Estudo número 3

DIRETRIZES:

Nesta etapa foram delimitadas diretrizes a partir das projeções da etapa de geração de ideias e pesquisa. Tais possibilidades nos levaram a alguns conceitos específicos, com a intenção de promover uma experiência impactante e interessante para a Design Week de 2019, sendo estes:

1. A Sinestesia como conceito central, por ser uma condição humana que relaciona diretamente sabor e sons.

2. A relação direta entre sons agudos e sabores doces, sons graves e sabores amargos.

3. O chocolate definido como foco da experiência por ser um alimento que possibilita transitar entre amargos e doces de modo simples e popularmente conhecido.

DELIMITAÇÃO DA IDEIA:

O projeto apresenta o desafio de envolver sabor e som, dois sentidos que não costumam ser diretamente relacionados. A proposta tem como foco materializar o som do sabor, então este foi o desafio proposto pela experiência da Design Week: “qual o sabor do seu som?”. A partir daí, duas possibilidades de experiência foram idealizadas pela equipe, sendo a primeira delas um experimento que sujeitaria duas pessoas por vez à experiência de comer um mesmo chocolate, usando fones de ouvido. Sendo sujeitas a estímulos sonoros diferentes: um fone com sons agudos e outro com sons graves, com a intenção de intensificar sabores doces e amargos, respectivamente.

Porém tal experiência não pareceu interativa e tampouco atrativa, por isso, optamos pela segunda ideia, que basicamente apresenta uma “Sound Candy Machine”, “Máquina de Doces de Som”, em tradução livre. Que consistiria em uma máquina na qual você poderia confeccionar seu próprio chocolate a partir do controle de ondas e frequências sonoras, imprimindo-o de imediato, de modo personalizado e único.

CONCEITO:

Para a Design Week precisamos expor e viabilizar a experiência proposta de alguma maneira, ainda que a tecnologia de impressão 3D para viabilizá-la não seja viável e tampouco a materialização de ondas sonoras através do sabor. A partir da pesquisa e ideia gerada, criamos o projeto “SINESTESIA”, apresentado através do manifesto abaixo:

  • Experiência principal: Sinestesia do som.
  • Experiência específica: Converter frequências sonoras em sabores através de uma vending machine de bombons.

OPERACIONAL

Passo 1: Através de uma tela touch screen, é representado de forma visual para o usuário um gráfico. Nesse gráfico o canto esquerdo inferior representa, som + agudo, e o canto direito superior representa, som + grave.

Passo 2: Ao interagir com a tela o usuário escuta o som que está sendo gerado em tempo real, podendo ajustar a frequência sonora da forma que achar melhor.

Além da representação sonora durante a interação, cada frequência é convertida em uma cor que é apresentada para o usuário de forma simultânea através de luzes posicionadas na estrutura da máquina. Para realizar essa ação, a escala de cores do sistema RGB foi sincronizada ao gráfico sonoro.

Cores frias = Som agudo / Cores quentes = Som grave

Passo 3: Após definir o som, será gerado um bombom corresponde a cor da frequência.

Azul = + doce / Vermelho = + amargo

PROTÓTIPO

Para economizarmos e melhorarmos nosso processo de experiência montamos um protótipo de papel onde pensamos nos possíveis gargalos antes de produzir o protótipo, neste processo mapeamos algumas coisas importantes para a experiência do usuário.

  • Insight 1. Colocar adesivos direcionando os lados esquerdo e direito e relacionando eles com o grave e agudo para facilitar o uso do app.
  • Insight 2. Treinamento básico para a experiência, primeiro contato com o objeto materializado.

SISTEMA CONSTRUTIVO

Para concepção do protótipo foi construído uma estrutura de MDF de 50x50x15cm. Com o objetivo de simplificar o processo de construção e alcançar um bom nível de detalhamento, todas as aberturas e cortes no MDF foram realizados através do processo de corte a laser.

Na parte interna da caixa foi construído uma base para posicionar os bombons, e rampas para direcionar a queda do bombom para o local de retirada.

Maquete eletrônica. Rafael Belmonte

No centro da estrutura foi fixado um Ipad com o aplicativo da cantora Bjork instalado, “Biophilia”, o app combina música, teoria musical, arte e recursos gráficos para criar experiências em um ambiente musical interativo. Para simular o gráfico de frequências, foi utilizado a modalidade Thunderbolt, disponível dentro do app.

A representação visual das frequências sonoras através de cores foi realizada por meio de uma fita de led RGB e uma lâmpada RGB.

Para relacionar as cores ao sabor cada bombom foi identificado com uma etiqueta que sinalizava a cor selecionada e a descrição correspondente ao sabor.

  • Chocolate ao leite com casca de caramelo (mais doce)
  • Chocolate ao leite com mousse de laranja doce (médio doce)
  • Chocolate meio amargo com creme de maracujá azedo (meio amargo)
  • Trufa de avelã amargo (amargo)

Para viabilizar uma melhor experiência, foi elaborado um material gráfico para sinalizar o usuário sobre o uso correto do produto.

PROTÓTIPO FINAL

A experiência foi acompanhada com um vídeo feito a partir do manifesto:

PROJEÇÃO DE FUTURO:

O ano é 2035, as impressoras 3D são uma tecnologia comum e a possibilidade de imprimir alimentos democratizou o acesso à comida e suas alternativas de personalização. Uma refeição pode ser muito mais que bem feita e saborosa, ela pode ser única. Tudo isso através de uma máquina que converte sons e músicas em sabores e texturas.

É possível personalizar um jantar a partir da playlist que você mais escutou no dia, ou enviar uma caixa de chocolates criados com a voz da pessoa amada: todas as possibilidades dentro de uma mesma máquina, o nível máximo de personalização e experiência.

EXPERIÊNCIA DW — DESIGN WEEKEND:

Na noite do dia vinte e um de agosto de dois mil e dezenove fizemos uma apresentação com muita reflexão sobre o tema estratégia e design. Iniciamos nossa noite com um Talk com convidados chave da área, especialistas em voz, donos de agências disruptivas, artistas sensíveis e designers críticos. Uma de nossas mais relevantes discussões têm relação com o que queremos despertar nas pessoas e levar o diálogo e debate de temas importantes para que as pessoas possam co-criar conosco. Além de tudo isso passamos pelo tema da dificuldade em sermos inclusivos quando estamos projetando algo e conversamos seriamente sobre o poder do discurso e seu impacto no mercado.

Após nosso talk partimos para as nossas experiências, onde pudemos testar nossos protótipos com usuários que nunca haviam visto nosso projeto anteriormente, neste momento percebemos gargalos de momento chave de cada pessoa onde tiramos diversos insights sobre como preparar o usuários para entrar em contato com nosso produto. Um deles foi que nosso usuário estava muito ansioso, poderíamos ter criado maior abertura para essa imersão, além de claro, melhorar nosso protótipo quanto a sua comunicação, emissão de sons etc…

AUTORES:

Ana Luiza Rodrigues

Anna Carolina Madini

Fernanda Kira Caetano

Lígia Frederico de Oliveira

Raphael Belmonte de Oliveira

Orientados por:

Anderson Penha

Istituto Europeo di Design | São Paulo https://ied.edu.br

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