Antonio K
5 min readAug 12, 2020

Fortnite: dissecando um exemplo de excelente UX/UI Design

Uma série de textos (em vários episódios) dedicada a analisar o funcionamento das Heurísticas de Nielsen em um jogo battle royale

Já faz um tempo que eu venho querendo escrever um texto sobre as 10 Heurísticas de Nielsen para postar aqui. Mas quando eu comecei a trabalhar nesse projeto, percebi que seria impossível falar sobre tudo em um texto só, porque tem muita coisa (muita mesmo) desse tema que é essencial para quem trabalha com UX e UI Design, e eu não poderia simplesmente deixá-las de fora pra fazer caber tudo em uma postagem.

Por isso, eu resolvi escrever uma série de textos sobre o assunto, e o texto de hoje será a introdução dessa série, como se fosse um episódio piloto. Se você está desenvolvendo uma interface, ou mesmo qualquer produto em que a experiência do seu usuário deve ser levada em conta (ou seja: qualquer produto), essa série é pra você!

E pode apostar que eu não vou só chegar aqui, explicar o conceito das 10 Heurísticas, pegar 50 rúpias do seu bolso e tchau. Já tem um monte de textos assim pela internet.

Não estou desmerecendo esses textos todos iguais, claro, reconheço que eles são importantes e têm seu valor, mas minha ideia é fazer algo diferente: eu quero ver como cada uma das Heurísticas de Nielsen funciona na prática.

Para isso, decidi analisar as interfaces e a experiência de usuário em um jogo que ficou bem popular nos últimos tempos: Fortnite.

Eu escolhi falar sobre esse jogo porque o Fornite é incrível do ponto de vista da experiência do usuário, tanto na disposição das informações para o jogador (para onde ir, o que está acontecendo, o que fazer) quanto na maneira como o jogo é apresentado de um jeito que desperta o desejo das pessoas (o modo como uma nova season é introduzida, ou como são apresentados novos itens e skins).

Quando falamos de Fortnite, estamos falando também de um nicho relativamente recente no mundo dos jogos: o battle royale. Durante meu processo de pesquisa, me deparei com muitas informações relevantes sobre a história desse gênero, então quero falar sobre como ele surgiu e se estabeleceu. Isso vai ajudar a entender alguns pontos importantes do sucesso de Fortnite. Também vou começar a falar, ainda no texto de hoje, sobre a ideia por trás das Heurísticas de Nielsen.

A partir dos textos seguintes, abordarei as Heurísticas propriamente ditas e analisarei como seus princípios estão presentes em Fortnite.

Mas antes, caaaso você nunca tenha jogado Fortnite, vou deixar aqui um link com um gameplay: https://www.youtube.com/watch?v=AmbJOvBAZjA

Battle Royale: uma breve história do gênero

Tudo começou no Japão, no milênio passado. Em 1999, um escritor chamado Koushun Takami publicou um livro que se tornaria um best seller imediato. Adivinha o nome? Isso mesmo: Batoru Rouiaru (ou Battle Royale). A trama se passa em um universo ficcional no qual o Japão teria saído vitorioso da Segunda Guerra, sofrendo logo em seguida um golpe político que instalaria um governo ditatorial no poder. Patrocinado por esse governo com intenção de intimidar a população, o seguinte experimento militar é levado a cabo: uma turma de colegiais escolhida ao acaso é sequestrada e levada para um lugar remoto, onde os estudantes são forçados a armar-se e lutar até que apenas um sobreviva. Parece familiar?

No ano seguinte, o livro foi adaptado para o cinema e virou um fenômeno. Battle Royale tem uma nota 7.6 no imdb, e até o Tarantino falou bem pra caramba do filme, então de repente vale a pena colocar na sua lista. Só não é um filme pra ver com a vó (já vou avisando). A não ser que ela seja uma vó liberal (porque também não é tão pesado assim).

A premissa desse enredo resume bem todos os elementos de um battle royale: mapa aberto, armas e recursos distribuídos em lugares diversos, e vários jogadores quase sem nada começando a partida em pontos aleatórios desse mapa, lutando (sozinhos ou em times) para ser o último a sobreviver.

Essa é a origem do conceito de um battle royale, mas a adaptação desse conceito para o mundo dos jogos surgiu com… Minecraft! Com o sucesso do filme Jogos Vorazes, o interesse por essa temática aumentou muito, e o primeiro jogo com mods nesse estilo mapa-aberto-todos-contra-todos-o-último-a-sobreviver-vence-larga-meu-sniper foi justamente Minecraft, em 2012, com o mod Survival Games.

Fortnite surgiu em 2017, capitalizando sobre o sucesso de outros títulos que embarcaram na onda do battle royale, trazendo todos esses elementos que a gente já mencionou.

É interessante notar que Fortnite dialoga com um público jovem que cresceu jogando os mods de Minecraft, até por ter uma linguagem visual estilo cartoon, que não deixa o jogo parecer adulto ou realista demais, mas adiciona uma camada extra de complexidade e de desafio no que se refere aos quesitos sobrevivência e competição, o que o torna atrativo para um público mais adulto também.

Se quiser conhecer melhor essa história, o texto deste link aprofunda bastante sobre o tema:https://www.digitaltrends.com/gaming/history-of-battle-royale-games/

O Princípio que rege as Heurísticas de Nielsen

Antes de falarmos sobre as Heurísticas de Nielsen, é bom ter sempre em mente a origem da palavra “heurística”. O termo vem do grego heuriskéin, que significa ‘descobrir’, ‘achar’, mesma raiz do famoso “Eureka!” que Arquimedes, ao ter uma ideia genial em sua banheira, saiu gritando nu e encharcado pelas ruas de Siracusa. “Poxa, Antonio, você fala Grego?!” Claro que não, eu sou só um homem simples (que lê a Wikipédia de vez em quando).

Mas em que entender a etimologia de “heurística” pode te ajudar? Vejamos, se você entende que as Heurísticas de Nielsen são “heurísticas”, e não “leis”, pode compreender melhor seu funcionamento, porque elas são fundamentos bem amplos com o propósito de te ajudar a encontrar suas próprias soluções durante o desenvolvimento de um produto. Ou seja, as Heurísticas de Nielsen trazem pontos importantes que devem ser levados em conta quando no desenvolvimento de uma interface (por exemplo), mas as soluções em cada caso específico depende da sua inventividade. Em outras palavras, como eu já disse em um texto anterior, não existe receita de bolo.

BOM, enfim… *expira*

Espero que tenha gostado da ideia da série de textos que descrevi aqui. Deixe seu like / clap / coração / unicórnio se este texto foi bom pra você de alguma forma, isso me incentiva a continuar escrevendo sempre.

E não deixe de voltar para a próxima publicação, porque é quando vou falar sobre as Heurísticas em si, e as coisas devem ficar bem interessantes.

Ah, e se você quer conhecer melhor meu trabalho, pode acessar behance.net/Komiyama e dribbble.com/Komiyama.

Até a próxima ;)