Джуманджи, вольная интерпретация

Apples’ Father
11 min readJan 20, 2018

--

После просмотра хорошего кино на интуитивном уровне становится что-то яснее. Если форма не препятствует вложению идей, эффект от просмотра может оказаться целительным. Примерно так и случилось с Джуманджи. Я успел коснуться проблем взросления, реального и вымышленного, собственного пути, взаимодействия с другими, смысла, что поднимает с кровати каждый день. С художественной точки зрения говорить о фильме нет желания, но об идеях, меня захвативших, молчать не хочу. Может, виной тому, что в кинотеатр я припёрся накуренным.

Судя по рецензиям на кинопоиске, первый «Джуманджи» самые разные люди называют культовым. Эту культовость я вижу исключительно в гениальной метафоре игры, поэтому возникает желание проследить её истоки. Сюжет фильма не оригинален — у него есть прототип в виде произведения Криса Ван Олсбурга, щедро и, на мой взгляд, неудачно иллюстрированная история об игре, призывающей экзотических животных из джунглей, словно духов из параллельного измерения на спиритическом сеансе. Осознанно это или нет, стилистика иллюстраций напоминает Эшера, но, глядя на них, сложно представить, как они могли вдохновить на создание фильма. Стало быть, есть в Джуманджи что-то глубже.

Обложка книги Криса Ван Олсбурга

Встреча с игрой

Джуманджи — это собирательный образ детских игр, имеющих в своей основе разрешение конфликтов бессознательного. Путём игры ребёнок познаёт мир и себя в нём. Запрещать ребёнку игры — значит лишить его возможности понять себя.

В «Зове джунглей» Спенсер, главный герой, скрывает от матери, что играет в приставку вместо выполнения домашней работы. Видимо, не спасает даже отсутствие проблем с успеваемостью — у него хватает времени написать работу для бывшего друга. После нескольких последующих сцен мы можем себе представить мир этого ребёнка: узкое и зависимое пространство, где можно быть собой, и остальной огромный мир, где следует быть кем-то другим — хорошим сыном, незаметным одноклассником и прочими. Остальные герои тоже находятся в некотором застое: Фридж ходит по бабам и не делает ничего, чтобы взять жизнь в свои руки, Бетани зациклилась на себе, Марта не осознаёт своих возможностей и отрицает часть собственной личности, потому что не видит в ней смысла. Вместе их сводит счастливая случайность: каждый по-своему накуролесил и для отработки недостойного поведения их заставляют провести пару часов за отдиранием скрепок от старых журналов с крайне философским нагоняем: «У вас будет время подумать, кто вы такие».

Слева направо: Спенсер, Фридж, Марта и Бетани в реальной жизни

Сравним это со старым фильмом: главный герой, Алан, растёт в знатной семье, от него явно чувствуется повышенное ожидание — семья имеет родословную и не оправдать надежд нельзя. Так заявлен главный конфликт — отсутствие свободы в самоопределении. Сара, подруга Алана, не играет в настольные игры 5 лет, но, конечно, дело не в играх в прямом смысле. Не играет в настольные — играет в другие. От игрушечных кукол девочка может перейти к игре с куклами в натуральную величину: с мальчиками, а потом и с мужчинами, — чем, похоже, она и занимается.

Из игры доносится звук барабанов, который слышен только Алану и Саре. По этому звуку Алан её и находит. Тревожный зов игры как нахождение на грани самоопределения, наличие нерешённых проблем на пределе выносимого. Игра влечёт к себе и требует внимания. В новом фильме тема с барабанным боем не очевидна: в подвале, где школьники отбывают наказание, оказывается приставка с игрой — почему бы и не поиграть?

Каждое поколение требует от идей новых одежд. Первая Джуманджи — настольная, пошаговая игра, вторая — RPG. Так ближе духу времени: подобное переложение идеи будет легче понято теми, кто в этом более нуждается, да и скорость жизни такая, что не располагает к ожиданию ходов — всё должно происходить одновременно.

У старой игры простейшие правила. Бросаешь кубик — двигаешь фишку, выпал дубль — бросаешь снова, первый на финише — победил. Не похоже на увлекательную игру. Если смотреть на неё как только на игру. Чем проще правила, тем проще их запомнить, тем быстрее можно приступить к игре, тем больше пространства для воображения, тем больше требуется вовлеченности. Правила есть механизм, угадывающийся во всём, на что мы смотрим. К тому же, Джуманджи разговаривает загадками — с чего бы?

Связь с эзотерикой

Только загадками и можно говорить, когда речь о том, чего не скажешь. Джуманджи наводит на мысли о таких теориях, как соционика, астрология или дизайн человека. Они по-своему стройны, имеют упрощенное описание характеров и их взаимодействия (к примеру, Робеспьер, Жан Жак в соционике). Это тоже своего рода игры — игры с реальностью. Они, также как и обычные игры, — портал в иное, мост для воображения. Порог вхождения в них низок, а значит можно быстрее начать играть. Вооружившись ими, можно найти мир, в котором уютно и хочется действовать. Так создаются реальности разной степени реальности.

Текст на игре: «A game for those who seek to find a way to leave their world behind». То есть игра для эскапистов. Или, быть может, игра — для эскапистов. Но это недолгий путь, поэтому бросим его. Итак, чем эта фраза не намёк на эзотерическое знание? Джуманджи — игра для тех, кому этого мира мало. Ребёнок более готов ко взаимодействию с миром, слушает его ответы и открыт новым стратегиям поведения — игры ему достаточно, чтобы создать новые варианты развития событий, — взрослый же уже закинулся внутренними ценностями и принципами, ему нужно что-то покрепче. К примеру, магический взгляд на мир.

Магический взгляд предполагает большую открытость миру, чем научный. Наука — это место, где игре с реальностью нет места. Это и есть главный минус научной картины мира. Мистические концепции заполняют эту нишу. Здесь игре дан карт-бланш. Поэтому отчаянно нуждающиеся в правилах игроки с жизнью склонны к этим концепциям прибегать — подобно играм, они дают систему правил и стимулируют воображение.

Намек на мистику и воображение в первую очередь в параллелизме, порождаемом игрой: играть можно десятилетиями, но, доиграв, возвращаешься в момент начала. Есть и другая мелочь: Сара после эпизода с пропажей Алана приобретает контакт со сверхъестественным — через 26 лет мы видим её экстрасенсом, но в её случае это, конечно, компенсаторное. В новом фильме на эти идеи меня натолкнуло перерождение персонажей в игре, наличие миссии, без выполнения которой игроки обречены на вечное пребывание в игровой сансаре.

Мы можем масштабировать схему, которую даёт Джуманджи. Транспонировать её из игры в реальность, из реальности с её помощью сделать игру и продолжать фракталить до бесконечности, если у нас есть в этом потребность или желание.

Игра

Итак, вернёмся в старый фильм. Алан собирается бежать из дома, но его останавливает подруга, они сходятся в способности слышать звук из игры, Алан случайно роняет кубики на доску. «Игра думает, я сделал ход», — слышим мы. И тут же девочка заостряет внимание: «Что ты имеешь в виду? Игра думает?». Мы смело можем продолжить думать метафорами. Метафорой эта часть про детей и является: далее можно начать воспринимать фильм с нуля, просто с лучшим пониманием характера героев. Реальность с этих пор двоится: Алан убегает из дома и пропадает на 26 лет или Алана останавливает подруга, они начинают играть, а пропадает он потому, что его засосала игра.

Игра может быть также и игрой воображения. Мальчик убегает из дома, представляет, как он себе это может, своё долгое отсутствие, отыгрывает его в воображении, и возвращается обратно — может, даже в тот же день и до приезда родителей. Всё зависит от того, как «правильно» он сыграет в эту игру.

В воображении ребёнка вымысел на равных соседствует с реальностью. Вырастаем мы тогда, когда в нас отбивают подобное восприятие. Из городской легенды о пропавшем мальчике ребёнок способен вернуть к существованию его, на 26 лет повзрослевшего. Из собственного побега он способен вынести урок о том, как брать на себя ответственность, пусть для этого и потребуется выдумать социальную миссию: городок затухлил после закрытия обувной фабрики — отец не смог пережить потерю сына по собственному недосмотру.

Новый фильм чуть иначе раскрывает пространство смыслов.

Час в замкнутом пространстве с отсутствием развлечений для героев может быть воспринят как опыт изменённого сознания. Вспомним, что такое для непоседливого ребенка полчаса посидеть. Обычно мы не наделяем идеи энергией, обычно мы направляем энергию на дело. Лишние идеи нам только мешают — забирают эту энергию. Великая идея, если она приходит во время моего желания сохранять внимание на другом, может быть легко отброшена как недостойная внимания, а потом может и не вернуться. Но в подвале нет ничего интересного, а потому энергию некуда деть — появление убеждения, что вызывает во мне резонанс, — это как пробивание канала в электронике, открытие нового пути, резкий поворот моей жизни. Да и сам подвал наталкивает на мысли о погружении вовнутрь, обращении к себе. Так герои могли найти жизненный стержень.

Идея может питать в ответ подобно вкладу в банке процентами от вложенного капитала. С идеей можно вступить в симбиоз: я даю ей существование, а она спонсирует мне энергию, чтобы я был её приверженцем и впредь. Выживают те идеи, что имеют свойство наделять энергией — те, что аккумулируют её в себе, лишаются её в процессе энтропии. Энергетическая экономика между людьми и идеями говорит о стабильности в движении, в свободном обороте энергии, а не в её накоплении. И чем это не рождение античастиц из вакуума? От частиц к клеткам, к организму, к системе организмов, называемой обществом. Общество рождается в игре. Одному дальше не пройти. Одному дальше нет существования. Прямо как с пилотом (о нём следующий абзац).

В игре до какого-то места можно пройти одному, но без кооперации с другими игроками её не закончить. Иллюстрацией служит застрявший в игре пилот, персонаж, которого дети не могли выбрать в качестве игрока. Пилот привыкает полагаться только на себя, в его руках управление, всё должно быть контролем. Лишаясь пульта, пилот лишается и возможности управления своим путём. Это новая ситуация, приспособиться к которой ему в одиночку не под силу. Этот персонаж не покинул орбиту своего Я.

В игре есть персонажи, выполняющие строго определённую функцию, не идущие на контакт в другом ключе. В нашей жизни таких большинство — многих мы воспринимаем так даже не потому, что они хуже, а потому что линии наших игр соприкасаются лишь в одной или паре точек.

Нет (или не переведён) момент, что из игры можно выйти только выполнив задание. Если воспринимать это как есть, можно подумать, что есть опасность заиграться — начать игру и забыть, что вообще-то закончить её можно в любой момент, но в горячке долбить до последнего. В результате можно осознать себя через 26 лет потерявшим половину жизни.

Зависнуть на уровне — это не просто не мочь пройти уровень, но ещё и принять игру за единственную реальность. Встав перед тупиком, продолжать думать в контексте игры.

Погружение в психику

Чего мы в достаточной мере не осознаём, это то, что перед ребёнком стоит лютейший выбор: во что он будет играть следующие кто его знает сколько лет. Неудивительно, что после первого броска кубика в старом фильме 26 лет из жизни персонажей можно пропустить. Главное мы о них узнали: их души забрала игра. В новом Джуманджи подобная идея возникает при выборе детьми персонажей, которыми они окажутся в игре — мы можем прожить жизнь, выбрав её по простейшим характеристикам: так дети и отвечают, что хотят стать космонавтом или футболистом.

Фридж имеет слабость: взрывается от пирогов

Непрочитанная героями первого Джуманджи часть правил предупреждала не начинать, если нет желания закончить. 4 игрока, двое взрослых — мужчина и женщина, двое детей — мальчик и девочка, наталкивают на мысли о проживании игры взросления со своими детьми. Дети будут страдать от нашего Джуманджи, если мы его не закончили, если мы забылись и оставили фигуры на доске, ведь «последствия игры исчезнут только после её завершения».

Джуманджи — это непредсказуемые джунгли нашей психики, где всё ещё прыгают обезьяны, существует опасность смерти от малярийного комара, а львы так и норовят нас сожрать. Мы придумываем истории, чтобы избежать таящихся там опасностей, чтобы почувствовать себя в безопасности хоть где-то. Это необходимо, если мы так и не выбрались оттуда. Так, Сара не может жить с осознанием причастности к смерти Алана, а поэтому для здоровой психики ей нужна вера в миф о разрубленном мальчике (26 лет спустя в городе ходит слух, что это отец Алана убил его, разрубил и спрятал тело в доме). Это объясняет психологический конфликт, возникающий у персонажей: они понимают, что в их джунглях опасно, но навести там порядок надо — значит, надо доиграть.

Первое Джуманджи выявляло страхи: так, нам на втором ходу показывают ту же историю отца и сына — с другими персонажами, но ту же. Есть убегающий туземец и преследующий его охотник с ружьём, призывающий туземца стать мужчиной. Да, именно из-за него Алан и не играет, именно из-за него он так отстаёт в познании себя и мира. Неслучайно он «гонится за тем, кто бросил кубики». Неподконтрольное Джуманджи провоцирует беспорядки в городе, будто пробуждает животную природу в населении, — короче, мир такой, потому что ты дурачок.

Сближаясь с другим, мы подвергаем себя опасности: все страхи, свойственные ему, делают возможным их проявление и в нашей жизни. Это не будет прямое влияние. Потребуется внимательно отнестись к жизни, чтобы увидеть взаимосвязь. Герои каждый по-своему преодолевают границу между собой и миром, собой и остальными. Сходятся они в одном: им всем нужна помощь, чтобы с этими страхами справиться.

Ту же идею психического в новом фильме можно увидеть в дуальности характеров героев. В жизни Спенсер умник, тюфяк, закрытый в себе, в игре — харизматичный силач, не сочетающийся с неуверенностью в себе, что подчеркивается вывернутой наизнанку сценой буллинга. То же самое происходит и с остальными героями — в игре мы видим их насквозь.

Слева направо: Фридж, Спенсер, Марта и Бетани в экспедиции в психическое

Осваивая игры на взаимодействие, мы лучше знакомимся с характерами других, нам становится доступным понимание, что сотня таких, как мы, всё равно не справятся с тем, что по плечу двоим: мне и отличному от меня.

В детстве наш круг общения состоит из себе подобных. Пока наша цель раскрыть уже имеющееся в нас, мы не пытаемся взаимодействовать. Равновесной становится компания, где единение возникает на проявлениях физики (подобное к подобному тянется без усилий, с нами комфортно тем, кто поступал бы так же). Желая усилить слабо развитые в нас навыки, то есть уже больше вторгаясь в область психического (потому что речь идёт о понимании себя), мы вынуждены искать общения с отличными от нас. Повзрослев, мы можем узнать в одном из своих новых друзей того, кого в детстве не переносили на дух или кого считали лохом. Взрослым оставаться в кругу себе подобных подобно пребыванию в болоте — там не научиться новому, это как застрять в игре, не завалив босса уровня.

Избавление от игры

Итак, игра вызывает страх, после одного использования уже не возникает желания к ней возвращаться.

Но что это? Победа над зависимостью от игр / взросление / большая осознанность или избавление как побег от открывающихся возможностей? Не тот же ли страх мы испытываем, когда представляется возможность превратить свою жизнь в игру? Позвольте, но у меня одна жизнь — я не могу себе позволить ошибиться. Слишком заигравшиеся, смогшие осознать последствия своего проигрыша, а потому испугавшиеся, дети спешат избавиться от страха и хоронят игру?

Похоже на пасование перед следующим уровнем. Мы вышли из придуманной игры, но остановились и не хотим превращать в игру нашу жизнь. Нам неприятно чувство, что можно сыграть свою последнюю жизнь, так и не добравшись до Джуманджи, поэтому мы отказываемся от напряжения и дискомфорта и не начинаем следующую игру — мы стали взрослыми, но взрослыми в плохом ключе. Это отказ от игры как приобретение жестких установок и взглядов взрослого.

А может, и выбор той игры, в которую нравится играть.

--

--