Hode dan Deho: Bertukar Kelamin dalam Permainan Daring

Oleh Arief Rahadian

Mirna (kanan) bersama seorang temannya. Sumber: dokumentasi pribadi.

Namanya Mirna, Mirna Moirae. Kulitnya seputih salju. Matanya berwarna abu-abu. Rambut peraknya terurai indah menutupi kedua bahunya. Kami bertemu di depan altar Gridania, ketika aku sedang mencari teman berburu. Sebagai seorang penyihir putih, Mirna memiliki kemampuan untuk menyembuhkan orang lain; berbeda denganku, si penyihir hitam yang hanya bisa membunuh. Mirna memang tidak pernah berbicara, namun dari caranya menulis, nampaknya ia merupakan gadis yang baik dan lugu. Keramahan serta kesigapannya membuat diriku dan teman-temanku menyukai Mirna. Hingga pada suatu hari, kami memutuskan untuk bertemu. Apa yang terjadi selanjutnya merupakan salah satu kenangan terburuk dalam hidupku. Mirna, si cantik berambut perak itu, ternyata adalah seorang laki-laki.

Pemain Laki-laki, Karakter Perempuan
Bagi para penggemar permainan daring, kisah di atas mungkin terdengar cukup familiar. Seorang pemain laki-laki jatuh cinta dengan perempuan yang ia temui dalam dunia permainan. Namun sayang, setelah memutuskan untuk bertemu, pujaan hati pemain laki-laki tersebut ternyata juga seorang laki-laki. Ya, dalam permainan daring, pemain laki-laki dapat memilih untuk menggunakan karakter perempuan; dan begitu pula sebaliknya, pemain perempuan dapat memilih untuk menggunakan karakter laki-laki. Sebuah studi menunjukkan bahwa 70% pemain perempuan dan 54% pemain laki-laki pernah bermain sebagai lawan jenis dalam permainan daring (Martey, 2013). Praktik yang disebut sebagai gender bending ini telah hadir sejak permainan daring masih menggunakan teks sebagai medium permainannya, sekitar 20 sampai 30 tahun yang lalu (Bruckman, 1996; Turkle, 1998).

Permainan daring, atau yang lebih dikenal dengan nama Massively Multiplayer Online Game (MMOG), merupakan jenis video game yang dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus, terlepas dari batasan sosial maupun geografis (Cole & Griffiths, 2007). Seperti namanya, permainan daring membutuhkan koneksi internet untuk dapat dimainkan (Ernest, 2010). Permainan daring memiliki berbagai genre, dan praktik gender bending hadir dalam seluruh genre tersebut; mulai dari First Person Shooter (FPS), Sports, Music, Fighting, Real Time Strategy (RTS), dan masih banyak lagi. Dari berbagai genre permainan daring, terdapat satu genre spesifik yang memberi tempat bagi praktik gender bending untuk tumbuh subur, yaitu Role Playing Game (RPG).

Dalam Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), pemain memiliki kebebasan untuk menciptakan karakternya sendiri; mulai dari menentukan warna rambut, tampilan wajah, bentuk tubuh, dan tentu saja, jenis kelamin karakter. MMORPG juga didesain untuk mendorong interaksi antar pemain lewat tugas-tugas (quest) sulit, yang hanya bisa diselesaikan dengan bantuan pemain lain; seperti menjelajahi kuil kuno dan membunuh monster raksasa (Ernest, 2010; Corliss, 2011). Kedua elemen ini — kebebasan untuk menciptakan karakter dan dorongan untuk berinteraksi — menjadi faktor utama yang membuat praktik gender bending berkembang dengan pesat dalam MMORPG. MMORPG memberi ruang bagi seorang pemain untuk mengekspresikan dirinya sebagai lawan jenis, dan mengafirmasi ekspresi gender tersebut melalui interaksi dalam dunia permainan.

Praktik gender bending sendiri mulai dikenal di Indonesia bersamaan dengan hadirnya Ragnarok Online pada tahun 2003. Ragnarok Online merupakan MMORPG yang dikembangkan oleh perusahaan video game asal Korea Selatan, GRAVITY Co., Ltd, dan dipublikasikan di Indonesia oleh PT Lyto Datarindo Fortuna. Dalam Ragnarok Online, pemain dapat berpetualang, membunuh monster untuk menaikkan level karakternya, terlibat dalam transaksi ekonomi, serta berinteraksi dengan pemain lain (Zpalanzani & Piliang, 2010). Pemain Ragnarok Online memiliki kebebasan untuk menentukan jenis kelamin, warna rambut, gaya rambut, serta keahlian dasar dari karakter pemain tersebut. Hal inilah yang memberi ruang bagi para pemain Ragnarok Online untuk tampil sebagai lawan jenis dalam dunia permainan.

Komunitas Ragnarok Online memiliki istilah spesifik untuk menyebut pemain laki-laki yang menggunakan karakter perempuan, yaitu hode. Kata hode sendiri berasal dari nama monster dalam dunia Ragnarok Online yang berbentuk seperti alat kelamin laki-laki (Syarief, 2012; Giandi dkk., 2012). Anagram dari kata hode, deho, umumnya digunakan untuk menyebut pemain perempuan yang menggunakan karakter laki-laki. Hingga saat ini, istilah hode dan deho masih digunakan secara luas oleh komunitas permainan daring untuk menyebut pemain yang melakukan praktik gender bending. Jika disandingkan dengan terminologi yang lebih populer, istilah hode dan deho dapat diartikan sebagai transwoman dan transman dalam permainan daring.

Hode dalam Ragnarok Online. Sumber: Indogamers

Berdasarkan uraian di atas, terdapat dua poin utama yang menarik untuk dibahas. Poin pertama adalah bagaimana tubuh laki-laki dan perempuan direpresentasikan dalam permainan daring, khususnya MMORPG. Meskipun setiap pemain diberi kebebasan untuk mendesain karakternya masing-masing, fitur-fitur dasar karakter, seperti pilihan warna dan gaya rambut, bentuk tubuh, tampilan wajah, serta busana yang tersedia bagi para pemain telah disediakan sebelumnya oleh MMORPG yang bersangkutan. Pemahaman mengenai bagaimana MMORPG merepresentasikan tubuh laki-laki dan perempuan dapat digunakan untuk membahas poin kedua, yaitu alasan seorang pemain melakukan praktik gender bending.

Representasi Tubuh dalam Permainan Daring
Dalam MMORPG, interaksi sosial antar pemain terjadi dengan bantuan karakter, atau avatar dari pemain yang bersangkutan. Avatar didefinsikan sebagai topeng, atau persona yang diciptakan, dan diadopsi oleh pemain dalam permainan daring (Messinger dalam Martey, 2013). Meskipun pemain diberi kebebasan untuk menciptakan avatar-nya sendiri, tiap MMORPG memiliki gaya, atau style animasi yang berbeda antara satu dengan lainnya. Sebagai contoh, Ragnarok Online menggunakan visualisasi karakter 2D yang diilustrasikan secara kartun untuk merepresentasikan pemainnya (Zpalanzani & Piliang, 2010), sedangkan Final Fantasy XIV menggunakan visualisasi karakter 3D yang terkesan lebih dewasa. Hal ini menunjukkan bahwa MMORPG memiliki caranya masing-masing dalam merepresentasikan tubuh laki-laki dan perempuan dalam dunia maya.

Terlepas dari keunikan desain dan style animasi masing-masing MMORPG, representasi tubuh dalam MMORPG tidak dapat dipisahkan dari satu konsep utama yang selalu hadir, yaitu maskulinitas. Walkerdine dalam Clinnin (2013) menyatakan bahwa video game berperan sebagai alat reproduksi maskulinitas di era kontemporer, karena baik maskulinitas maupun video game sama-sama menuntut individu untuk bertindak heroik, melakukan kekerasan, berkompetisi, hingga membunuh. Konsep maskulinitas inilah yang kemudian diterjemahkan ke dalam desain avatar dan Non-Playable Character (NPC) MMORPG. Desain avatar laki-laki kerap diasosiasikan dengan massa otot yang besar, serta tampilan karakter yang intimidatif (Burgess dkk., 2010), sedangkan desain avatar perempuan kerap diasosiasikan dengan tubuh yang seksi dan pakaian yang terbuka (Downs & Smith, 2010).

Tampilan Avatar dalam salah satu MMORPG populer, Blade & Soul Online. Sumber: blog.ncsoft.com

Objektifikasi terhadap tubuh laki-laki dan perempuan dalam MMORPG memberi ruang bagi hode dan deho untuk mengekspresikan diri mereka sebagai lawan jenis yang ideal. MacCallum-Stewart (2008) menjelaskan bahwa lewat video game, pemain dapat merasakan hidup dalam “tubuh” yang tidak mungkin ia miliki di dunia nyata. Senada dengan MacCallum-Stewart, Hussein (2008) menyatakan bahwa salah satu motif utama yang mendorong pemain laki-laki untuk menjadi hode adalah hasrat untuk merasakan elemen kehidupan yang tidak dapat ia rasakan di dunia nyata. Pertanyaan selanjutnya adalah, apakah motif di atas merupakan satu-satunya alasan yang mendorong pemain untuk terlibat dalam praktik gender-bending, atau tidak.

Gender bending: Ekspresi Gender atau Pertimbangan Rasional Keinginan untuk memiliki “tubuh” yang tidak mungkin dimiliki di dunia nyata ternyata bukanlah satu-satunya alasan yang mendorong pemain untuk melakukan praktik gender bending. MacCallum-Stewart (2008) menyatakan bahwa dalam komunitas World of Warcraft, salah satu MMORPG terpopuler di dunia, pemain dengan avatar perempuan memiliki kesempatan yang lebih besar untuk mendapatkan bantuan dari pemain lain. Hal senada diutarakan oleh Clinnin (2013), yang menyatakan bahwa karakter perempuan memiliki kecenderungan yang lebih tinggi untuk menerima hadiah dari pemain laki-laki. Riset Lou dkk. (2013) bahkan menunjukkan bahwa pemain dengan avatar perempuan cenderung menghasilkan keuntungan yang lebih besar dibandingkan pemain dengan avatar laki-laki, ketika terlibat dalam proses jual-beli dalam permainan daring.

Keuntungan yang diterima oleh avatar perempuan agaknya menegaskan bahwa maskulinitas berkerja dalam permainan daring, dengan memposisikan perempuan sebagai objek yang lemah dan menempatkan laki-laki sebagai subjek yang dominan (Begue dkk., 2017). Mekanisme inilah yang kemudian dimanfaatkan oleh sebagian pemain laki-laki. Pemain laki-laki kerap memilih untuk menjadi hode atas dasar pertimbangan rasional, alih-alih sebagai bentuk ekspresi gender (Yee, 2001; Zaheer dalam Lou dkk., 2013). Dorongan untuk menaikkan level karakter secara instan dengan bantuan pemain lain, serta keinginan untuk memiliki barang-barang langka menjadi faktor yang mendorong seorang pemain laki-laki untuk menggunakan avatar perempuan (Soleh, 2012). Hal ini menunjukkan bahwa pemain permainan daring memiliki motif yang beragam terkait keputusannya untuk melakukan praktik gender bending.

Kesimpulan
Keinginan pemain untuk melakukan praktik gender bending, untuk menjadi hode atau deho, tidak dapat dipisahkan dari iklim permainan daring yang sangat maskulin. Representasi tubuh karakter laki-laki dan perempuan yang sangat dikotomis memberi ruang bagi para hode dan deho, untuk tampil sebagai lawan jenis yang sempurna. Maskulinitas juga turut menempatkan perempuan pada posisi yang inferior, sehingga karakter perempuan kerap mendapatkan keuntungan-keuntungan yang tidak didapatkan oleh karakter laki-laki. Hal inilah yang kemudian mendorong sebagian pemain laki-laki untuk tampil sebagai hode, demi mendapatkan keuntungan-keuntungan tersebut. Namun layaknya lingkungan sosial di dunia nyata, iklim permainan daring turut berubah seiring dengan berjalannya waktu.

Tampilan avatar perempuan FFXIV dengan karakteristik maskulin. Sumber: http://prod-ff14na.netops.eidosinteractive.com/

Representasi tubuh yang sangat dikotomis — sebagai imbas dari gagasan maskulinitas yang kental dalam permainan daring — hadir karena pada awalnya, video game memang didesain untuk pasar laki-laki (King & Kryzwinska, 2006). Namun dalam beberapa tahun terakhir, beberapa judul permainan daring mulai merepresentasikan tubuh laki-laki dan perempuan dengan cara yang lebih beragam. Final Fantasy XIV misalnya, memungkinkan pemain untuk menciptakan avatar perempuan dengan massa otot yang tinggi. Sedangkan dalam Guild Wars 2, pemain dapat memilih untuk bermain sebagai Sylvari, manusia tumbuhan yang tidak memiliki kemampuan reproduksi. Hal inilah yang kedepannya akan membawa dinamika tersendiri terhadap praktik gender bending dalam permainan daring.

Referensi
Bègue, L., Sarda, E., Gentile, D. A., Bry, C., & Roché, S. (2017). Video Games Exposure and Sexism in a Representative Sample of Adolescents.Frontiers in Psychology, 8.

Bruckman, A. (1996). Gender swapping on the Internet. High noon on the electronic frontier: Conceptual issues in cyberspace, 317–326.

Burgess, M. C., Stermer, S. P., & Burgess, S. R. (2007). Sex, lies, and video games: The portrayal of male and female characters on video game covers. Sex roles, 57(5–6), 419–433.

Clinnin, K. (2013). Critical Essay — Playing with Masculinity: Gender Bending in Second Life. Technoculture: An Online Journal of Technology in Society, 3.

Cole, H., Griffith, M. D. (2007). Social Interaction in Massively Multiplayer Online Role-Playing Gamers. Cyber psychology and behaviour volume 10(4). doi: 10.1089/cpb.2007.9988.

Corliss, J. (2010). Introduction: the social science study of video games. Journal of Games and Culture Volume 6(1), 3–16. doi: 10.1177/1555412010377323.

Downs, E., & Smith, S. L. (2010). Keeping abreast of hypersexuality: A video game character content analysis. Sex Roles, 62, 721–733. http://dx.doi.org/10.1007/s11199–009–9637–1.

Ernest, A. (2010). Fundamentals of Game design. San Francisco, United State: New Riders.

Giandi, A. F., & Arifin, H. S. (2012). Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online dengan Menggunakan Game Online. Students e-Journal, 1(1), 17.

King, G., & Krzywinska, T. (2006). Tomb raiders and space invaders: Videogame forms and contexts. IB Tauris.

Lou, J. K., Park, K., Cha, M., Park, J., Lei, C. L., & Chen, K. T. (2013, May). Gender swapping and user behaviors in online social games. In Proceedings of the 22nd international conference on World Wide Web (pp. 827–836). ACM.

MacCallum-Stewart, E. (2008). Real boys carry girly epics: Normalising gender bending in online games. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 2(1), 27–40.

Martey, R. M., Stromer-Galley, J., Banks, J., Wu, J., Consalvo, M., & Castillo, D. (2013).

Dwarf acts like a lady: The importance of gender roles in understanding gender switching and player behavior. AoIR Selected Papers of Internet Research, 3.

Soleh, I. (2012). Kerentanan Anak yang Terpapar Game Online untuk Menjadi Delinkuen (Skripsi). Diakses pada tanggal 12 Juli 2017 dari http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/20320650-S-Ismail%20Soleh.pdf.

Syarif. (2012). Asal Mula Sebutan Gamer Hode. Diakses pada tanggal 12 Juli 2016 dari http://www.indogamers.com/read/30/10/2012/6302/asal_mula_sebutan_gamer_hode_/.

Turkle, S. (1998). Gender-Bending in Cyberspace. Diakses pada tanggal 12 Juli 2016 dari http://www.utne.com/politics/gender-bending-in-cyberspace-virtual-communities.

Yee, N. (2001). Gender-bending. Diakses pada tanggal 12 Juli 2016 dari http://www.nickyee.com/eqt/genderbend.html#6.

Zpalanzani, A., & Piliang, Y. A. (2010). Simulacra dalam Industri Hiburan Visual; Studi Kasus Ragnarok Online. Jurnal Komunikasi Visual Wimba Volume 2(1), 19–31.

Show your support

Clapping shows how much you appreciated Rahadian Arief’s story.