Pengembangan Fitur CRM pada Aplikasi Krealogi untuk UMKM

Syahrul Gifari
6 min readMay 24, 2022

--

Photo by Freepik

Proyek Pengembangan Fitur CRM ini merupakan bagian dari Pelatihan Digital Talent Scholarship (DTS) Professional yang diselenggarakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika RI dan Krealogi adalah Challenge Partner dari UX Case Study yang saya ambil. Sehingga saya TIDAK bekerja atau dikontrak secara profesional oleh Krealogi.

Latar Belakang

Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memiliki peran penting bagi pertumbuhan ekonomi di Indonesia. Terlebih dalam era digital seperti saat ini, UMKM dituntut harus beralih ke media digital dalam semua proses produksi sampai pemasaran produk.

Krealogi adalah teknologi berbasis aplikasi untuk rantai pasok yang didasari oleh pengalaman Du Anyam dalam menjalankan dan mengembangkan manajemen dan sistem rantai pasok Kriya dari daerah-daerah terpencil di Indonesia, selain itu Krealogi juga membentuk sebuah ekosistem atau komunitas sebagai wadah bertemunya pelaku UMKM di Indonesia, serta berpartisipasi dalam peningkatan kompetensi dan pengetahuan terkait manajemen usaha kreatif melalui program pembelajaran. (https://id.linkedin.com/products/krealogi)

Seiring berjalannya aktivitas di aplikasi Krealogi, terdapat beberapa feedback yang didapat dari pengguna untuk meningkatkan beberapa fitur di dalam aplikasi Krealogi. Salah satunya adalah Pengelolaan Data Pelanggan atau Customer Relationship Management (CRM).

Tujuan

  • Mengembangkan fitur CRM pada aplikasi Krealogi guna mempermudah UMKM dalam mengelola data pelanggan dan atau rekan usaha mereka
  • Melakukan pengembangan tampilan antar muka di dalam aplikasi sehingga dapat lebih mudah digunakan

Peran dalam Tim

Dalam program Digital Talent Scholarship (DTS) Kominfo ini, saya bersama Sri Indriyani Diartiwi, Wulan Purnamasari, Yohan Rayhan, dan Muhammad Ramadhon tergabung dalam tim 3 di grup UIX A 24.

Peran saya dalam tim ini ikut berpartisipasi sejak awal perancangan sampai hasil akhir dibuat, yaitu:

  1. Design Thinking
  2. Riset Pengguna
  3. Mengumpulkan ide dan solusi
  4. Pembuatan User Flow serta Wireframe
  5. Pembuatan Prototype dan Usability Testing

Design Process

Dalam proyek ini saya menggunakan metode Design Thinking sebagai pendekatan UX Design yang saya lakukan. Metode ini saya pilih karena pada proses pelaksanaannya sangat fleksibel, sehingga tidak harus berurutan dalam.

Metode Design Thinking. Source Interaction Design.

Kemudian untuk aplikasi yang saya gunakan adalah Figma mulai tahap mendiskusikan ide-ide dengan FigJam sampai pembuatan Prototype dan Mockup Design. Aplikasi ini saya gunakan karena mudah, dapat digunakan secara gratis (free to use) dan mencukupi kebutuhan saya ketika ingin berdiskusi secara langsung.

1 — Empathize

Tahap pertama adalah Empathize, dimulai dengan menggali informasi tentang permasalahan apa yang dihadapi oleh pengguna serta kebutuhan pengguna. Hal ini dapat saya lakukan dengan memahami brief yang telah dibuat oleh tim Krealogi sebelumnya.

Selain itu, saya juga melakukan Secondary Research untuk menambah referensi tentang aplikasi sejenis terutama pada fitur pengelolaan pelanggan. Mencoba secara langsung aplikasi tersebut, serta melihat umpan balik dan ulasan yang didapat dari aplikasi Krealogi di Google Play Store juga saya lakukan dengan singkat dan sederhana.

2 — Define

Pada tahap Define saya menentukan permasalahan yang dirasakan pengguna dan dituliskan ke dalam Pain Points dan dikelompokkan dalam Affinity Diagram. Setelah itu, ditentukan satu poin utama yang ingin diselesaikan permasalahannya.

Pain Points Tim 3 UIXA Kel. 24

Paint Points dituliskan dengan tools Figma dengan fitur FigJam. Dari beberapa poin yang dituliskan oleh anggota tim, ditemukan poin dengan kategori yang sama dan dikelompokkan ke dalam satu topik.

Proses pengelompokkan tersebut dibuat dalam Affinity Diagram, sehingga dapat dilihat secara umum permasalahan yang ditemukan.

Affinity Diagram Tim 3 UIXA Kel. 24

Dapat dilihat dari gambar diatas terdapat 5 topik yaitu Customer Loyalty, Promotion, Order, Interaction & Communication dan Database & Documentation.

3 — Ideate

Tahap selanjutnya adalah Ideate. Pada tahap ini, saya melakukan brainstorming untuk menemukan beberapa possible solusi yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna. Daftar solusi tersebut saya kelompokkan ke dalam Prioritazion Idea berdasarkan User Value dan Effort dalam pengerjaannya. Setelah itu, dibuat sketsa singkat dengan metode Crazy 8's.

Solution Idea Tim 3 UIXA Kel. 24
Prioritas Ide Tim 3 UIXA Kel. 24
Crazy 8's Tim 3 UIXA Kel. 24

4 — Prototyping

Pada tahap Prototyping dilakukan dua aktivitas yaitu pembuatan User Flow sebagai gambaran secara detil bagaimana alur akses di dalam aplikasi. Setelah itu dibuat Wireframe sebagai kerangka dasar dalam pembuatan desain mockup.

User Flow

User Flow

Wireframe

Wireframe Data Pelanggan dan Detil Pelanggan
Wireframe Data Pesanan, Filter dan Tambah Data Pelanggan
Wireframe Ringkasan Pesanan dan Menu Akun
Wireframe Detil Tambah Pelanggan
Wireframe Catat Pesanan

Design System

Setelah memiliki kerangka desain dari Wireframe yang telah dibuat, saya membuat Design System sebagai aturan yang dapat mempermudah ketika mendesain dalam hal pewarnaan, tipografi, serta komponen.

Color Style
Tipografi
Button Style
Text Field

Setelah itu, pada tahap molekul dilakukan pengumpulan aset yang sering digunakan ke dalam kolom molekul.

Molecule

Tampilan Antar Muka Pengguna

Pada tahap desain tampilan antar muka, masing-masing anggota tim membuat desain mereka masing-masing sesuai wireframe pada tahap sebelumnya. Kemudian dilakukan aktivitas Prototyping, yaitu proses menghubungkan antara satu tampilan dengan tampilan lainnya.

5 — Testing

Pada tahap yang terakhir yaitu Testing, saya dan tim melakukan Usability Testing serta In-Depth Interview dengan kriteria user yang sudah saya dan tim tentukan. Kriteria user adalah:

  • Berusia 20–55 tahun
  • Berprofesi sebagai pemilik usaha mikro, kecil, ultra mikro
  • Berdomisili di seluruh wilayah Indonesia
  • Memiliki kemampuan Bahasa Indonesia sebagai native language
  • Mampu mengoperasikan smartphone

Hasil Usability Testing yang dilakukan menghasilkan informasi untuk setiap task yang diberikan, sebagai berikut:

Hasil Usability Testing TASK 1 — Tim 3 UIXA Kel. 24 di Google Spreadsheet
Hasil Usability Testing TASK 2— Tim 3 UIXA Kel. 24 di Google Spreadsheet
Hasil Usability Testing TASK 3— Tim 3 UIXA Kel. 24 di Google Spreadsheet
Hasil Usability Testing TASK 4— Tim 3 UIXA Kel. 24 di Google Spreadsheet

Dari hasil diatas, dapat dilihat bahwa nilai SEQ sudah diatas passing grade yaitu diatas 5,5 yang artinya hasil Usability Testing yang dilakukan berhasil / PASSED.

Penutup

Berdasarkan proses analisa saya dan tim, fitur CRM yang telah kami buat sudah memiliki gambaran untuk saran pengembangan bagi tim Krealogi selanjutnya terutama pada fitur CRM.

--

--