Mempermudah Pengalaman User dengan Redesign Feature Aplikasi Kitabisa

Merupakan UX Case Study, Bagian dari Digitalents PROA (UI/UX)

Fajrul Falach
8 min readNov 3, 2021

Disclaimer: Artikel berikut merupakan bagian dari hasil pembelajaran dalam Digitalent PROA (UI/UX). Tujuan dari study case ini adalah untuk mempermudah feature yang ada di Kitabisa dan membagikan UX design process yang saya pelajari di Digitalent PROA (UI/UX). Beberapa hal yang saya share disini mungkin hanya sampling dengan tujuan untuk memperkenalkan hasil pembelajaran pelatihan Digitalent PROA UI/UX dan membagikan pengalaman dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi.

Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan (Nama Challenge Partner) sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh (Challenge Partner).

Latar Belakang

Kitabisa merupakan platform galang dana dan donasi terpercaya #1 di Indonesia. Berdiri sejak 2013, situs dan aplikasi Kitabisa telah menjadi jembatan kebaikan dan wadah gotong royong bagi masyarakat Indonesia.

Saat ini Kitabisa ingin melakukan redesign atau perubahan untuk bagian “Berita” yang bisa kita temukan melalui menu Inbox di navigasi menu lalu lihat bagian Berita di sebelah bagian Pesan.

Fitur ini merupakan cara dari KitaBisa.com untuk mendistirbusikan informasi dari kampanye yang telah mereka donasi. Tidak hanya itu, informasi yang diberikan juga bisa berkaitan dengan kampanye sejenis sehingga pengguna bisa melakukan donasi ulang di kampanye lain. Dengan tujuan sebagai berikut:

  1. Menyediakan dan mempermudah menemukan informasi mengenai pembaharuan kampanye. Hal ini akan membuat para donatur dapat terlibat secara emosinal dengan kampanye yang telah didonasikan.
  2. Mendorong donatur untuk melakukan donasi kembali ke kampanye yang telah dibantu atau kampanye lainnya yang berhubungan dengan kampanye sebelumnya.

Oleh karena itu, dari KitaBisa.com membutuhkan sebuah desain aplikasi yang bisa menghadirkan informasi atau berita terbaru mengenai kampanye kepada donatur sehingga pengalaman berdonasi mereka lebih terikat secara emosional dan meningkatkan tingkat retensi atau pengguna tetap yang menggunakan produk aplikasi KitaBisa.

Objektif

Dari brief masalah yang dihadapi diatas maka team membagi objektif ini dalam beberapa bagian yaitu:

  • Berita: Bagian berita bagian ini adalah bagian paling krusial yang akan dilihat oleh user saat pertama dimana dari Team Kitabisa juga ingin mengubah tampilan dari Berita itu sendiri. Maka team memutuskan ini merupakan objektif pertama yang harus kita selesaikan yaitu dengan redesign tampilan dan flow berita untuk jadi lebih mudah diakses oleh user. Dengan demikian donatur dapat pembaharuan informasi dengan lebih mudah.
  • Donasi kembali: bagian ini bagaimana dapat mendorong user untuk dapat berdonasi kembali. Bagian ini merupakan objektif kedua bagi team kami untuk membantu user dapat berdonasi kembali dengan lebih mudah.
  • Peningkatan rentensi user: bagian ketiga yaitu adalah bagian bagaimana user dapat terikat lebih emosional dan mengetahui update terbaru tentang donasi lain juga yang berjalan. Bagian ini merupakan objektif ketiga bagi team kami untuk user tetap terupdate meski user tidak melakukan donasi pada spesific kampanye tapi tetap bisa tahu apa yang terjadi. Objektif ini akan membantu meningkatkan tingkat retensi atau pengguna tetap yang menggunakan produk aplikasi KitaBisa.

Tentang Team dan Perannya

Sebagai mentee dalam program PROA (UI/UX) disini saya menjadi team kelompok 10 dengan anggota:

lalu didukung oleh mentor kita Dheavira Hadina Putri.

Our Team and Mentor :D

Dari objektif diatas bahwa team mengetahui apa yang sebenarnya menjadi permasalahan utama dan kita membagi ketiga objektif diatas menjadi 3 task.

Tiga task ini kita lakukan semua prosesnya secara bersamaan untuk menyelesaikannya tetapi setiap task memiliki penanggung jawab masing-masih.

  • Task Pertama : Fajrul Falach
  • Task Kedua: Dharmawayn
  • Task Ketida: Listiananda Apriliawan

Design Process dan Timeline

Masuk dalam proses untuk Design Process. Lebih singkatnya proses desain adalah perencanaan yang digunakan untuk membuat langkah-langkah dalam menciptakan suatu desain. Secara lebih mudah berarti perancangan. Nah, dalam kasus ini team kami memilih menggunakan Design Thinking. Design Thinking sendiri merupakan suatu proses design yang berfokus pada masalah dimana pada latar belakang diatas masalah yang ditemukan sudah sangat jelas. Process design dilakukan tiap week jadi process desain ini berjalan selama 5 minggu. Disetiap week kita selesaikan satu process design. Process design timeline ini menyesuaikan dengan pertemuan pelatihan PROA UI/UX Digitalent dimana setiap minggunya ada pertemuan live yang pada saat pertemuan ini juga mempermudahkan team untuk bertanya langsung kepada mentor ketika team mengalami masalah.

Design Thingking Process Timeline yang dilakukan setiap minggunya

Week 1 - Tahap Emphatize

Ini merupakan tahap pertama yang team lakukan. Emphatize merupakan tahap dimana kami harus paham betul pengguna itu seperti apa. Karena dari brief masalah yang ada sudah cukup jelas masalah yang dihadapi maka pada proses ini kami juga mencari tahu kebiasan pengguna dan kami juga mencoba untuk menjadi user ketika kita merasakan menggunakan aplikasi KitaBisa itu sendiri. Dengan membiasakan diri sebagai user itu sendiri kita merasakan apa yang menjadi kendala oleh user.

Dengan membiasakan team untuk menggunakan aplikasi akan memudahkan team juga untuk tahu apakah problem yang dirasakan oleh user selama ini juga sama. Karena inti dari Empahtize adalah pendekatan. Kadang masalah user sendiri tidak melulu selalu terungkap secara jelas. Itulah kenapa, tahap ini harus dilakukan.

Welcome Message from Kitabisa

Week 2 - Tahap Define

Lanjut ke week berikutnya berarti lanjut untuk ke tahap yang baru yaitu Define. Tahap define ini membantu tim dalam memahami permasalahan secara lebih mudah dan memikirkan ide-ide sebagai solusi atas permasalahan tersebut. Ide-ide hebat dapat berupa fungsi-fungsi, fitur-fitur baru dalam aplikasi atau bentuk yang benar-benar experimental yang sebelumnya belum ada. Mempermudah flow yang ada juga merupakan ide hebat lain dari define.

Awal mulai define disini adalah menemukan panpoints masalah yang dihadapi. Disini kita menggunak figjam dari figma dengan cara membuat card-card panpoints masalah yang kita kumpulkan.

Panpoint Problem

Setiap card kita buat berbeda untuk setiap anggota team agar pada saat define masalah yang ada setiap anggota bisa menjelaskan secara jelas masalah apa yang ditemui. Setelah dari setiap anggota menjelaskan panpoint masalah yang ada berikutnya adalah “How Might We”.

“How Might We” merupakan pertanyaan yang dapat membuka kemungkinan untuk mendapatkan ide kreatif lebih banyak. Gampangnya , “How might we” kita terjemahkan dengan “Bagaimana kita bisa …?”

How Might We Card

Week 3 - Tahap Ideate

Lanjut ke tahap berikutnya adalah ideate. Disini saatnya team membuat beberapa alternatif solusi untuk memecahkan masalah yang kita rumuskan sebelumnya. Dari berbagai alternatif itu bisa kita pilih mana yang memungkinkan untuk diterapkan.

Dari gambar “How Might We” diatas kita perlu memprioritaskan mana yang paling relefan dan paling bisa menyelesaikan masalah user. Team menggunakan stiker untuk memprioritaskan dan melanjutkannya ke “Solution Ide”

Dari hasil penerapan “How Might We” diatas makan banyak ide bermunculan. Disini kita satu persatu memberikan solution idea. Setelah memberikan solution idea yang ada maka step berikutnya dari Ideation adalah Affinity Diagram.

Affinity Diagram adalah cara yang digunakan untuk mengumpulkan sejumlah ide yang ada. Melalui Affinity Diagram, kita dapat mengetahui ide yang ada ataupun saran dan pendapat dari setiap anggota tim kita dan mengimplementasikannya dalam penyelesain masalah.

Team sudah mendapatkan hasil dari affinity diagram seperti pada gambar diatas. Masalah berikutnya adalah ide — ide diatas masih cukup banyak. Untuk itulah step berikutnya ada memprioritaskan ide yang ada. Dengan cara “Prioritazation Idea”. Pada priorization idea dibagi dalam 4 kategori yaitu:

  1. Kerjakan Sekarang (Top Priority)
  2. Kerjakan Berikutnya (Medium Priority)
  3. Kerjakan Paling Terakhir (Low Priority)
  4. Kerjakan Kapan Kapan (Lowest Priority)

Setelah mendapatkan Top priority ide step selanjut nya adalah menuangkan ide tersebut dalam “Crazy 8”. Metode crazy 8 salah satu metode untuk brainstorming design. Mengumpulkan ide sebanyak-banyaknya dan merangsang otak Anda untuk menemukan ide design yang akan di aplikasikan pada sebuah kertas. Caranya mudah membagi satu kertas dengan 8 bagian dimana setiap anggota team akan membuat sketsa ide pada setiap kertas yang mereka punya.

Berikut adalah salah satu crazy 8 yang saya lakukan dari ide pemisahan berita pada aplikasi:

Week 4 - Tahap Prototype

Tahap prototyping atau pembuatan prototipe ini mengeluarkan ide dari tahap sebelumnya dan mewujudkannya menjadi bentuk nyata. Prototipe disini kita membaginya dalam 4 tahap (User Flow, Low Fidelity, High Fidelity, Prototype)

  • User Flow : Pembuatan alur start to end pada task yang akan dijalankan.
  • Low Fidelity : Pembuatan Wireframe.
  • High Fidelity : Pengaplikasian UI pada frame yang ada.
  • Prototype : Pembuatan alur dari screen to screen aplikasi.

Berikut prototype full design aplikasi dariteam 10:

Week 5 - Tahap Testing

Testing atau pengujian dalam Design Thinking dilakukan untuk menghasilkan feedback dari user yang terkait dengan prototype yang telah team kembangkan, serta mendapatkan pemahaman yang lebih dalam tentang user.

Note: Testing yang dilakukan disini adalah sampling dimana setiap anggota team melakukan test interview dengan user lain.
Pada tahapan user testing, Team menyiapkan scenario dalam bentuk task untuk dilakukan user interview. Metode yang dipakai adalah SEQ.

Metode SEQ (Single Ease Question) ini adalah suatu metode test yang merupakan salah satu Post Task Questionnaire yang digunakan dalam menilai tingkat kemudahan pada suatu fitur produk berdasarkan pengalaman user dengan menggunakan satu pertanyaan saja. Dimana pada saat interview kita mendapatkan nilai sebagai berikut:

Summary

Metode Design Thinking dapat dilakukan untuk penyelesain masalah yang ada. Dengan mengikuti tahapan demi tahapan pada design thinking dapat memudahkan seorang researcher dalam mengerucutkan masalah yang ada dan menghasilnya design yang mempermudah user. Dari yang sebelumnya user bisa melakukan dengan beberapa flow disini team dapat mempermudah flow yang ada.

Apa selanjutnya? Apakah ini bisa semua proses ini bisa menyelesaikan permasalahan user ? Ya dan mungkin juga tidak. Berdasarkan feedback yang didapat, kita lakukan iterasi lagi untuk memperbaiki solusinya. kita bisa mulai lagi iterasinya dari tahap awal hingga akhir. Jadi kita lakukan beberapa iterasi lagi sampai akhirnya mendapatkan solusi yang terbukti mampu menyelesaikan masalah dan juga mempermudah dari segi teknologi dan bisnis. Proses mengulang inilah yang kunci kesuksesan dalam mendevelop sebuah aplikasi khususnya pada proces design thinking

“Terimakasih untuk mentor yang sudah ada mengajari semua hal dari pengalamannya dan juga partner challenge yang sudah menyediakan platform untuk kita selesaikan bersama masalah yang ada.”

--

--

Fajrul Falach

UI/UX enthusiast and also experienced Quality Assurance with a demonstrated history of working in the computer games industry