Wolfenstein: Quem é o Verdadeiro Inimigo?

Analisando um dos jogos de videogame mais explicitamente políticos de todos os tempos

A série de videogame Wolfenstein ganhou vida em 1981, quando a agora extinta empresa Muse Software lançou o jogo de tiro em 2D ‘Castle Wolfenstein’ para as plataformas Apple II, MS-DOS, Atari e Commodore 64. O produto rapidamente se popularizou, e a partir de 1987 tornou-se uma franquia com o sequel ‘Beyond Castle Wolfenstein’.

Desde então outros nove jogos aclamados pela crítica e de enorme sucesso comercial foram lançados sob o nome Wolfenstein, e especialistas afirmam que a franquia foi fundamental para o desenvolvimento do gênero first-person shooter, os jogos de tiro em primeira pessoa, como ‘Call of Duty’, ‘Doom’ e ‘Halo’

A premissa original dos jogos Wolfenstein é bem simples: você controla um prisioneiro de guerra que tenta escapar de uma grande fortaleza nazista chamada ‘Castle Wolfenstein’ depois de roubar arquivos de guerra contendo planos ultra-secretos. Já a partir do terceiro jogo, com a Muse Software extinta, a franquia passou a ter um protagonista nomeado – o espião americano William ‘B.J.’ Blazkowicz – e passou a acompanhar suas missões de impedir os planos supernaturais do Terceiro Reich.

Wolfenstein se estabeleceu na história da cultura pop não só como um clássico dos games, mas também como uma fonte perene de entretenimento para adolescentes e adultos: quem nunca atirou nuns nazistas para desestressar após um longo dia na faculdade ou no trabalho, não é mesmo?


Há quem discorde, porém, de que videogames sirvam apenas para entretenimento e escapismo. E uma dessas pessoas é Tommy Bjork – o designer de narrativa da MachineGames, a atual desenvolvedora dos jogos Wolfenstein. Com os jogos ‘Wolfenstein: The New Order’ e ‘Wolfenstein II: The New Colossus’, a MachineGames revolucionou a indústria de games inteira ao tornar concreta a ideia de passar mensagens políticas para o mundo através de videogames.

Situados nos anos 60, numa realidade alternativa onde os nazistas ganharam a Segunda Guerra Mundial, ‘The New Order’ e ‘The New Colossus’ estão recheados de críticas e comentários a respeito da sociedade americana – mensagens que se demonstram extremamente relevantes pro atual cenário político mundial. Não à toa os jogos foram os sujeitos de diversos ataques e pedidos de boicote (vindos da alt-right, principalmente).

Em entrevista para a revista Vice, Tommy Bjork revela o processo criativo por trás dos últimos dois jogos Wolfenstein:

Entrevistador: Você tinha os eventos atuais em mente ao escrever essa história?
Tommy: Quando começamos a escrever a história do [novo] jogo, em 2014, nós sabíamos que iria se passar nos EUA. Porém, não tínhamos ideia de que haveriam nazistas de verdade marchando pelas ruas. Crescendo na Suécia nos anos 80, havia uma onda de racismo e neo-nazismo. Quando eu era uma criança e um adolescente, haviam nazistas marchando pelas ruas assim como há agora, nas ruas dos EUA.
Entrevistador: Isso parece ser pessoal para você, então.
Tommy: Sim…Eu odeio pra caralho os nazistas. Posso dizer isso? Então para mim é muito bom trabalhar nessa franquia, é bom contribuir dessa forma para essa série que tem em sua essência essa mensagem anti-nazista.

É evidente, portanto, que Tommy Bjork e a MachineGames propositalmente criaram um manifesto político travestido de game. Porém, a grande graça da criação deles está em perceber que o jogo não é apenas uma carta de ódio aos nazistas. Através de diálogos com outros personagens, o protagonista ‘B.J.’ Blazkowicz se depara com questões mais sutis (mas não menos importantes) de sua luta pela humanidade.


Uma das interações mais significativas da jornada de Blazcowicz é com Grace Walker, a líder afro-descendente de um grupo de resistência baseado em Manhattan. Inicialmente, Grace demonstra-se um pouco cética em relação a Blazcowicz e sua proposta de lutar conjuntamente contra os opressores nazistas. Durante um discurso raivoso, ela confronta o homem branco americano (representado por Blazcowicz) por ter enfrentado os nazista na Europa mas, ao mesmo tempo, ter praticado atrocidades similares contra a população negra dos EUA.

E assim nosso protagonista se depara com uma questão que ele jamais poderia ter imaginado – o fato de que brancos e negros vêem seu próprio país de formas diferentes. Blazcowicz acredita no povo americano apaixonado pela liberdade e pela democracia, enquanto Walker vê a si, sua família e amigos perseguidos pelas mesmas pessoas que juraram acabar com a tirania nazista.

No jogo, Blazcowicz se vê incomodado pela questão, mas rapidamente decide unir forças com Grace e colaborar igualmente pela destruição do inimigo em comum.

Porém, esse choque de realidades traz uma reflexão verdadeira à tona: quem foi o verdadeiro inimigo da Segunda Guerra Mundial? Uma ideologia reacionária, xenofóbica, nacionalista, racista e supremacista branca, ou um império em rápida expansão cujo poder industrial ameaçava o avanço das outras potências?

A recente ascensão de figuras nacionalistas e xenofóbicas no cenário político global sugere que o nazismo não só sobreviveu à guerra, como também voltou a ser moda. Grace Walker, uma personagem inspirada pelo grupo Panteras Negras, nos alerta que eles sempre estiveram aqui no nosso quintal, mas pouco fizemos a respeito desse fato.

Isso nos incomoda (assim como incomodou a Blazcowicz, no jogo) porque mostra nossa inocência ao tentar colocar racistas e nacionalistas xenófobos numa categoria diferente da categoria dos nazistas. E, de fato, há diversas explicações do porquê fizemos essa distinção, mas o ponto essencial é que temos culpa no cartório por termos travado uma guerra contra o inimigo errado, e os frutos estragados estão sendo colhidos agora.

Em meio às diversas cenas de violência gratuita contidas no jogo, é possível que Grace Walker traga, num simples diálogo, a mensagem política mais importante de Wolfenstein: nós somos os culpados pela ascensão dos nazistas. O que deveria ter sido um esforço conjunto da humanidade pela erradicação da opressão étnico-racial, acabou sendo apenas uma indignação seletiva. Não adianta começar uma guerra contra o nazismo alemão se ao voltar pra casa você praticar sua própria forma de nazismo e opressão.

Desconfortável, não?

De acordo com Debra Wilson, a atriz que dubla Grace Walker em ‘The New Colossus’, o ato de jogar videogames deveria ser desconfortável:

Debra Wilson: Eu acho que jogar deveria ser desconfortável, absolutamente. Por quê? Porque você não aprende com conforto. Na escola, se você está confortável na primeira série, você pode ficar lá, mas isso não vai te instigar a progredir.
Entrevistador: Eu acho que muitos gamers não querem ser desafiados, eles não procuram isso.
Debra Wilson: Tudo bem se você não procurar isso, você não é obrigado a procurar desconforto. O jogo tem sua própria agenda política, ela está lá. Mas o usuário, o catalisador da mensagem, ele quem deve decidir se ele quer se aprofundar na mensagem ou não. Isso é os EUA.

Vale ressaltar que o posicionamento dos criadores de ‘The New Order’ e ‘The New Colossus’, apesar de firme, não é necessariamente atrelado a agendas partidárias ou ideológicas específicas. Isso é confirmado pelo vice-presidente de relações públicas e marketing da Bethesda Softworks, a publicadora dos jogos Wolfenstein, na mesma entrevista com a Vice:

Entrevistador: Muitas empresas se distanciariam de um jogo com uma mensagem política tão forte
Pete Hines: Bom, há uma diferença grande entre nós, o nosso jogo e o resto dos jogos. O jogo é sobre nazistas. A não ser que você seja um nazista, não deveria haver ninguém que se oponha à ideia de ser contra nazistas. Republicano, democrata, liberal ou conservador – isso não importa. Todos nós deveríamos estar unidos contra esses caras.
Entrevistador: ‘Make America Nazi-Free Again’ (‘Torne a América Livre de Nazistas Novamente’) ou ‘Not My America’ (‘Essa Não é Minha América’), esses slogans publicitários são sobre Trump?
Pete Hines: Não, é sobre nazistas. É claro que nós estamos espetando uma colmeia aqui, mas essa colmeia está cheia de nazistas, então que se ferrem eles.

Pode-se argumentar que o mundo não está vivendo a volta dos nazistas, é claro. Pode-se argumentar que isso não passa de uma questão de opinião. Talvez esse nem seja o ponto principal que a Bethesda e a MachineGames estejam tentando passar.

Mas caso ainda não esteja claro, para Tommy Bjork, Debra Wilson, Pete Hines e para ‘B.J.’ Blazkowicz, só há um jeito de se lidar com nazistas, estejam eles vestidos de uniforme, panos brancos, regata e chinelo ou uma faixa presidencial: