Pokémon Go, ou quand la réalité augmentée devient un phénomène de société

En juillet 2016 sort le jeu vidéo Pokémon GO, à l’occasion des 20 ans d’existence de la franchise Pokémon. Le projet est mené de concert par la Pokémon Company, détenue notamment par la multinationale japonaise Nintendo, et Niantic, ex-filiale du géant américain Google. Développé pour les plateformes mobiles iOS et Android, le jeu propose une expérience en réalité augmentée : l’objectif est de capturer les célèbres Pokémons, créatures virtuelles dont l’image est calquée sur le monde réel, tel qu’il est capté par l’appareil photo du smartphone. Cette forme nouvelle de divertissement vidéoludique incite donc les joueurs à contrôler un avatar personnalisé en déambulant dans l’espace public, avec l’espoir de débusquer un Pokémon et de pouvoir aussitôt l’ajouter à leur collection. Le jeu rencontre immédiatement un succès colossal : un mois après sa parution, l’application compte déjà 130 millions de téléchargements à travers le monde. Un véritable phénomène de mode numérique qui amène inévitablement son lot de critiques dans les médias et la société, car il soulève plusieurs questionnements liés à notre rapport au monde virtuel, mais également au monde réel.


Les raisons du phénomène culturel

L’annonce de la sortie du jeu Pokémon GO n’avait fait que peu d’émules, presque un an plus tôt, et ce même parmi les joueurs conquis par la franchise. La vidéo de promotion publiée par Nintendo dévoile les premiers écrans du jeu, qui ne convainquent pas leur public : les graphismes s’éloignent beaucoup trop de ceux des 16 générations de jeux vidéos parus depuis 1996, et la proposition de valeur ajoutée semble difficile à atteindre. En somme, personne n’y croit vraiment, et le projet tombe dans l’oubli collectif.

Mais le 4 juillet 2016, le jeu paraît en Australie, avant d’être déployé aux Etats-Unis, en Europe, puis dans le reste du monde (en un mois, le jeu était téléchargeable dans 96 pays). Et le succès phénoménal ne s’est pas fait attendre : 6 jours après sa sortie, le jeu générait plus de revenus que tous les autres jeux mobiles réunis. Le capital boursier de Nintendo a doublé en une semaine. Un mois après sa sortie, Pokémon GO est largement salué par le Guinness World Records, qui décerne pas moins de cinq records au jeu, dont celui du plus grand nombre de téléchargements lors du premier mois après parution : 130 millions de joueurs se sont laissés tenter par l’aventure en réalité augmentée. Une réussite commerciale pour Nintendo, dont le capital boursier a doublé en une semaine. En effet, 6 jours après sa sortie, le jeu générait plus de revenus que tous les autres jeux mobiles réunis.

Ce succès marque le retour de la folie Pokémon ou « Pokémania », phénomène de société ayant touché plusieurs pays (dont notamment la France) à partir de 1996, année de sortie des deux jeux vidéo Pokémon Rouge et Bleu. Cette première génération connaîtra un franc succès international (30 millions d’exemplaires vendus) et ouvrira la voie à 20 ans de marketing et de stratégies commerciales. En effet à ce jour, 15 autres éditions du jeu sont parues, ainsi que 17 long-métrages, une série télévisée de dessins animés de plus de 800 épisodes, et d’innombrables produits dérivés : cartes à collectionner, jeux, stylos, bonbons, porte-clés… Nippon Airways a même peint neuf de ses Boeing 747 aux couleurs des Pokémons. En février 2016, la franchise Pokémon avait généré plus de 152 milliards d’euros depuis sa création, et ce chiffre n’a fait qu’accroître avec le retour de la Pokémania depuis juillet grâce à Pokémon GO (on estime à un milliard d’euros les recettes en deux mois). Un tour de force généralisé pour la franchise puisqu’au Royaume-Uni par exemple, les ventes de la Nintendo 3DS, dernière génération de console portable de Nintendo, ont augmenté de plus de 100 % entre le 10 et le 16 juillet, tout comme les jeux Pokémon, avec une croissance des ventes allant de +45 à +138 %. Comment expliquer cette réussite, que même la Pokémon Company n’avait pas vu venir ? En effet, dès les premiers jours qui ont suivi la parution du jeu, les serveurs étaient constamment saturés en raison de l’affluence bien trop importante de joueurs, ce qui forçait tout simplement la majorité de ces apprentis dresseurs à patienter.

Bien sûr, le mélange entre la réalité et la fiction, entre le monde virtuel et le réel, intrigue et fascine. Le fait de jouer en dehors des espaces clos habituels du jeu vidéo bouscule les codes établis et suffit à faire parler, même si ce n’est pas vraiment inédit : certains studios essaient depuis quelques années de percer dans le monde vidéo-ludique et Niantic n’en est pas à son coup d’essai avec Pokémon GO. À l’origine filiale de Google créée en 2010 par John Hanke (qui avait fondé 10 ans plus tôt Keyhole, rachetée ensuite par Google pour servir de base à Google Earth), la start-up se spécialise dans le domaine de la réalité augmentée sur mobiles et sort Field Trip, une application guide touristique. Puis en 2012, Niantic publie le premier jeu en réalité augmentée à succès : Ingress. Le but est de contrôler des portails situés dans des parcs, l’application sera téléchargée plus de 12 millions de fois. Un projet prometteur mais qui n’a pas eu l’impact médiatique de Pokémon GO, première vraie expérience de la réalité augmentée de masse.

Il est indéniable que le succès du jeu est également dû à la franchise Pokémon. Le choix de Nintendo de faire figurer dans Pokémon GO les mêmes 150 créatures que dans la première édition du jeu, les versions Rouge et Bleu, n’est pas anodin — parmi les 751 existants aujourd’hui. Nintendo s’adresse ainsi à la première génération de joueurs, ceux qui avaient une dizaine d’années à l’époque, et étaient le cœur de cible du jeu. Ce sont ceux qui ont aujourd’hui un capital économique et une vie culturelle qui leur permettent de jouer. De plus, le jeu est basé non pas sur console mais sur smartphone, une plateforme pleinement démocratisée aujourd’hui, notamment chez les jeunes adultes. L’application est gratuite, l’installation se fait via les stores dématérialisés propres aux systèmes d’exploitation, il y a donc une forme d’immédiateté et de simplicité qui joue indéniablement en la faveur de cette application. Il ne reste plus qu’à les attraper tous, comme le suggère le célèbre slogan de la franchise — « Gotta catch ’em all ». Un défi qui implique, en outre, de voyager tout autour du globe, car certaines créatures ne se trouvent que sur des continents précis, à l’instar du jeu sur console où l’aventure nous fait découvrir un monde imaginaire.

L’aspect social enfin, est une composante non négligeable du jeu. On pouvait déjà distinguer les jeux vidéo en solitaire des jeux vidéo multi-joueurs, voire massivement multi-joueurs dans le cas des MMO — Massively Multiplayer Online [game] — , qui font interagir des inconnus mis en relation virtuelle par une connexion Internet . On pourrait maintenant classer Pokémon GO dans une troisième catégorie nouvelle : celle des jeux vidéo qui font interagir massivement les personnes de manière directe, physique. Il n’est en effet pas rare d’observer des groupes de joueurs, téléphone en main, déambuler dans des lieux publics tels que des parcs à la recherche de Pokémons. Le jeu propose également à partir d’un certain niveau de rejoindre une des trois équipes Mystic, Instinct ou Valor — en français Sagesse, Intuition et Bravoure. Les trois équipes sont opposées dans la conquête des arènes, infrastructures virtuelles situées à des points d’intérêt du monde réel — lieux culturels, touristiques, de mémoire… Cette guerre sans merci entretient une rivalité amicale — plus ou moins — qui permet aux joueurs de rencontrer de nouvelles personnes, et favorise ainsi la naissance de liens sociaux motivés par le jeu. En outre, on assiste à une forme d’identification avec le héros principal du jeu initial, dont la trame scénaristique débutait dans la chambre du garçonnet de 10 ans, qui quittait la maison après avoir expliqué à sa mère qu’il partait « capturer des Pokémons ». À l’été 2016, c’est exactement ce qu’ont également entendu des mamans — bien réelles cette fois-ci — de la bouche de leur enfant s’enfuyant téléphone en main.


Les dérives et la critique médiatique et sociale

Comme tout phénomène de société, Pokémon GO divise le public, et a apporté son lot de critiques médiatiques et sociales. C’est déjà par la polémique qu’était arrivé Pokémon en France, en 1997 : une rumeur vastement répandue par les journaux télévisés prétendait qu’un épisode de la série des dessins animés, où le désormais célèbre Pikachu lançait des éclairs, aurait rendu épileptiques nombre de jeunes spectateurs japonais. Du pain béni pour les médias, qui criaient à l’aliénation des enfants, alors qu’une atmosphère de crainte chez les parents grandissait déjà vis-à-vis du développement des jeux vidéo : les enfants passent alors des heures sur leur console, emploient un nouveau langage non compris des moins jeunes, non initiés… En résumé, une peur de la nouveauté vieille comme le monde, qui a toujours touché beaucoup d’adultes confrontés à des phénomènes qu’ils n’ont pas connus au même âge.

En 2016, où de nombreux médias surfent sur les mécaniques de « buzz » pour faire de l’audience, on se noie sous les articles de faits divers aux titres racoleurs qui visent à décrédibiliser le jeu et les joueurs, victimes — et auteurs — d’accidents en tous genres. Pour Grégoire Hellot, éditeur de la série « La grande aventure Pokémon », Pokémon GO n’est qu’un « révélateur de bêtise » : s’il est évident que les joueurs peuvent être étourdis en évoluant dans un univers fantaisiste, on ne peut pas pour autant taxer le jeu d’être à l’origine des écueils qui auraient pu être évités en faisant preuve d’un peu plus d’attention. D’autres accidents surviennent dans d’autres contextes, Pokémon GO n’est pas à l’origine de la bêtise de jouer en conduisant par exemple, et ce malgré que l’application rappelle régulièrement des consignes de sécurité. C’est donc une couverture médiatique souvent ingrate qui alimente les opinions des détracteurs du jeu, pour qui l’aliénation est bien réelle : les apprentis dresseurs seraient rivés sur leur téléphone, ignorant le monde qui les entoure, se mettraient en danger bêtement… ce que démentent bien sûr les joueurs adeptes. Quel que soit le point de vue, le véritable danger semble être là comme ailleurs, de se forger une opinion sans prise de recul, parfois méprisante, éventuellement basée sur des informations parodiques prises au sérieux, pour avoir la bonne formule ou se targuer d’appartenir à une catégorie de population supérieure à une autre.

C’est dans un contexte politique tendu qu’est apparu Pokémon GO en France : le jeu aurait dû être rendu disponible le 15 juillet, mais la Pokemon Company a préféré repousser sa sortie en signe de respect à la suite de l’attentat de Nice du 14 juillet 2016. Une tragédie qui sera amèrement ressassée lorsqu’on assiste aux premiers regroupements massifs de joueurs dans des parcs, en France comme à l’étranger. La première vidéo d’un mouvement de foule fait sensation après qu’un Aquali apparaît à la tombée de la nuit à Central Park, à New-York. Elle sera bientôt suivie d’innombrables autres témoignages photos ou vidéos du même acabit, montrant des cohues qui ressemblent étrangement à celles qui ont suivi les alertes attentats, notamment à Paris après le drame du Bataclan le 13 novembre 2015. Des attroupements qui requièrent toute l’attention des forces de polices, qui ont parfois du mal à évaluer la possibilité d’un danger dans ces situations.

Par ailleurs, Pokémon GO pose de vraies questions étiques et morales qui sont souvent relégués au second plan. Par exemple, la géolocalisation implique un traçage continu des déplacements de chaque joueur, et la capture de l’image par l’appareil photo du téléphone suggère que les informations puissent être réutilisés par Niantic. Les conditions d’utilisation — que personne ne lit jamais — expliquent que les informations stockées à propos d’un joueur peuvent être divulguées auprès d’organisations gouvernementales, aux autorités ou encore à des parties privées. Également, si la firme devait être rachetée, toutes les informations personnelles collectées le seraient également. Cela peut faire réfléchir à deux fois avant d’installer le jeu quand on connaît les liens financiers entre Niantic et la CIA — la Central Intelligence Agency, une des agences de renseignement les plus connues des Etats-Unis. Par ailleurs, si la ludification de l’espace public au sein d’interfaces en réalité augmentée n’en est qu’à ses débuts, on peut se demander ce à quoi elle aboutira dans les années à venir, et les travers qu’elle pourrait amener. C’est ce qu’ont imaginé certains vidéastes comme Keiichi Matsuda, ou Eran May-raz et Daniel Lazo dans des court-métrages saisissants.


Réalité augmentée et frictions urbaines

En quelques semaines, Pokémon Go a rendu crédible la réalité augmentée en tant que vecteur d’expérience vidéo-ludique. Avant de poursuivre, revenons sur une définition exacte de cette technologie.

La réalité augmentée désigne les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition d’une image virtuelle à la perception visuelle, tactile ou auditive que nous avons naturellement de la réalité, et ce en temps réel.

Si nous avons déjà évoqué l’exemple des jeux vidéo, il ne faut pas oublier les autres applications possibles : le cinéma et la télévision, les industries ou encore le champ médical, qui semblent donner une toute autre valeur à ces technologies — on lit moins de commentaires négatifs sur des dispositifs capables de sauver des vies que sur des jeux vidéo. En outre, il faut veiller à ne pas confondre la réalité augmentée et la réalité virtuelle, une autre technologie informatique qui, elle, simule un environnement de toute pièce et la présence d’un utilisateur pour permettre son interaction : la réalité virtuelle crée artificiellement une expérience sensorielle — qui peut inclure la vue, le toucher, l’ouïe et l’odorat — et n’est donc pas liée à la réalité augmentée.

Pokémon Go a familiarisé les gens avec le plaquage du virtuel sur les coordonnées réelles de la vie quotidienne. Mais la réalité augmentée de Pokémon Go fait surgir l’imaginaire dans ce monde de représentations : celui du jeu qui n’a pas sa place dans nos vies. Derrière certaines réactions qu’a entraîné le jeu semble se dessiner une certaine crainte, celle d’une perte de contact avec le réel. En e et, la réalité augmentée implique que le joueur observe l’espace au travers d’un écran, ce qui impacte forcément le rapport entre ce joueur et son environnement réel, et en particulier dans l’espace urbain. Pokémon GO et sa réalité augmentée nous font-ils effectivement perdre la notion du réel, ou bien nous obligent-ils en fait à repenser ce que l’on appelle « le réel » ? Et de quel réel s’agit-il ?

Le réel, au sens de réalité, est l’ensemble des phénomènes considérés comme existant effectivement. Ce concept désigne donc ce qui est physique et concret, et s’oppose à ce qui est imaginé, rêvé ou fictif. Pour Philippe Gargov, géographe et spécialiste de la ville numérique, ce que nous appelons le réel est une projection de nos représentations sur l’environnement : une carte virtuelle qui nous aide à donner sens au monde qui nous entoure et aux expériences en y rajoutant des signes, qui peuvent être utilitaires, ludiques, sentimentaux… Pokémon Go rappelle au monde que certains lieux ou objets physiques n’ont une forme d’importance institutionnelle seulement parce qu’on leur a donné une fonction. Une stèle n’est dans l’absolu qu’une stèle, mais elle devient une stèle mémorielle car on en fait un lieu de mémoire. Mais si Pokémon Go fait de cette stèle mémorielle une arène, on assiste à un certain dépassement de fonction. Autrement dit, les lieux évoluent via le numérique augmenté, comme ils ont pu évoluer par l’histoire.

Traditionnellement, un lieu correspond à une fonction, mais Pokémon GO requestionne cela en rattachant d’autres fonctions à un objet physique : on rajoute des « couches » fonctionnelles, de telle sorte que chacun peut voir d’une façon différente un lieu marqué par cette stratification. Dans le cas d’une rue ou d’un trottoir, cela ne semble pas poser de question, mais lorsqu’il s’agit d’un objet mémoriel ou d’un musée par exemple, la symbolique ludique affranchie de la couche institutionnelle n’est pas le propos et cela questionne. Ainsi, un sex-shop devient un Pokéstop, un café devient un lieu de capture, et une église devient une arène de combat. Voire éventuellement, une ancienne église transformée en maison, dans le cas de l’américain Boon Sheridan. Un changement de statut n’ayant jamais été enregistré sur les cartes utilisées par le jeu, a valu son lot de surprises au propriétaire, qui a constaté avec amusement l’afflux de joueurs devant sa demeure. D’autres exemples prêtent moins à sourire : le musée de l’Holocauste de Washington rappelle l’indécence de jouer dans ce type de structure à visée mémorielle. La polémique a pris de l’ampleur après la diffusion massive d’une photo représentant un Smogo — un Pokémon qui empoisonne ses ennemis au moyen d’un gaz toxique — dans l’auditorium Helena Rubinstein, qui rend hommage aux Juifs morts dans les chambres à gaz. Même si la photo semble être un montage à l’humour douteux, cela pose de véritables questions liées à ce dépassement de la fonction d’un lieu. Niantic a depuis mis en place un formulaire pour demander le retrait d’un centre d’intérêt inapproprié.

L’anecdote de Boon Sheridan soulève également une question bien plus sérieuse qu’il n’y paraît : celle de la propriété de l’espace virtuel. Dans le monde physique, des démarcations existent entre espace public et privé : un mur, une porte, une grille… Ce n’est pas le cas dans le monde numérique, qui n’est pas encore en mesure de distinguer ce qui relève de l’espace public ou du privé. Ces frontières perdent alors tout leur sens, et il n’est pas rare que des Pokémons apparaissent — plus ou moins aléatoirement — dans un lieu privé, au grand dam des joueurs mais également des occupants dudit lieu, qui aimeraient ne pas voir leur intimité ainsi remise en question. Les exemples ne se font pas attendre : enfants qui toquent à la porte en demandant s’il est possible d’accéder au jardin car un Pokémon s’y trouve, ou encore de prétendus cambrioleurs dans l’arrière-cour qui ne sont en fait qu’un groupe de joueurs nocturnes… Ainsi, la ville à l’ère du numérique devient hybride et porte en elle un nouveau paradoxe : celui de la porosité entre espace public et privé.

La philosophe français Jean Baudrillard, dans son ouvrage « Simulacre et Simulations » paru en 1981, définit ainsi le simulacre : un ensemble de symboles qui nous aident à désigner ce que l’on veut croire réel mais qui finissent à nos yeux par précéder et déterminer ce réel. Ainsi, ce que l’on appelle le « virtuel » s’apparente à une forme de carte superposée au réelle, une surcouche qui n’est pas pour autant irréelle : les usages sont réels, le corps est impliqué et la symbolique aussi. Par ailleurs, l’idée d’augmenter la réalité porte une forte question sémantique : doit-on chercher à aller au-dessus de la réalité ? Pour certains, augmenter le réel revient avant tout à le requestionner, nous permettant ainsi d’en prendre le contrôle. Si l’on en croit Baudrillard, le simulacre — le virtuel — ne recouvre pas seulement le réel, il le dissout : si l’on soulève la carte pour voir ce qu’il y a dessous, on ne révélerait que de la poussière ? C’est cette véritable crainte que fait naître la réalité augmentée, mais qui n’est pas liée à une prétendue perte de contact du réel, mais plutôt à une peur de constater que ce que nous appelons le réel n’a véritablement jamais existé.

Pour le philosophe et enseignant-chercheur français Stéphane Vial, il n’y a pas de différence entre le réel et le virtuel. Selon lui, notre façon d’être dans le monde réel est sensible aux technologies, qui permettent parfois de valider les théories — comme dans le cas des accélérateurs de particules qui ont démontré des phénomènes physiques. L’apparition de ce que nous appelons le virtuel, avec sa culture de la simulation, des avatars, des jeux vidéo, des relations numériques, toutes ces nouvelles façons d’être autrefois inconnues par nos perceptions, ont généré un choc dans nos existences, qui a amené à la distinction en deux mondes différents pour absorber ce choc : le virtuel serait un autre monde, irréel. Or cette distinction n’aurait selon Vial plus lieu d’être étant donné l’ancrage actuel du virtuel dans nos vies : nous avons pris l’habitude d’exister numériquement, il n’y a donc plus, selon lui, de différence entre le réel et le virtuel. Cependant, au vu des réactions engendrées par le phénomène Pokémon GO, cette thèse risque de ne pas pouvoir être entendue par tout le monde avant quelques années encore.


Pokémon GO, et après ?

Né il y a maintenant 3 mois, le phénomène Pokémon GO semble s’être déjà estompé. La rentrée scolaire passée et le calendrier nous rapprochant des jours de plus en plus courts — et de plus en plus froids, on ne peut que constater que les parcs et autres espaces publics sont bien moins fréquentés par les joueurs que cet été. Le jeu a peut-être déjà fait son temps, peut-être reviendra-t-il avec des nouveautés — certaines améliorations sont vivement réclamées par la communauté. Dans tous les cas, Pokémon GO a réussi ce que d’autres jeux en réalité virtuelle ont échoué à faire avant lui : initier le monde entier à cette nouvelle expérience du monde réel, par le virtuel. Si les retours positifs comme négatifs ont été nombreux, ce n’est que la marque d’un phénomène qui a eu un réel impact dans la société, et qui a ouvert la voie à bien d’autres applications de cette technologie dans le futur. Cela nous amène d’ores et déjà à nous questionner sur les rapports que nous entretiendrons demain, que ce soit avec l’environnement, avec les autres ou avec nous-même.