[UX Case Study] “Bank Jago— Jago Last Wish and Insurance Feature.” Skilvul: UI/UX Challenge

Arif Mardhatillah Asmar
8 min readNov 29, 2022

--

Disclaimer “Project ini merupakan program dari Skilvul, untuk kampus merdeka Batch 3 yang diadakan oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Pada project kali ini, saya memilih Bank Jago sebagai challenge partner. Saya tidak bekerja atau dikontrak secara profesional oleh Bank Jago.”

Ulasan Tentang Project

Logo Bank Jago

Bank Jago adalah aplikasi keuangan yang menghadirkan layanan bank dengan kekuatan ekosistem digital, untuk membawa solusi pengaturan keuangan inovatif untuk membantu jutaan orang Indonesia selangkah lebih dekat menggapai mimpinya.

Tujuan Penelitian

  1. Langkah pembuatan wasiat yang mudah, mengingat pengguna bisa memasukan beragam jenis permintaan
  2. Cara mudah untuk menghitung pembayaran bulanan yang diperlukan atas bentuk wasiat yang diinginkan
  3. Pengelolaan terhadap komitmen yang dibuat dan edit surat wasiat
  4. Gamifikasi atau cara kreatif terkait gaya hidup sehat dan tingkat kebugaran yang bisa menurunkan biaya komitmen bulanan tadi

Objektif

  1. Untuk mengetahui kebutuhan pengguna saat membuat keinginan terakhir di platform online.
  2. Untuk mengetahui perilaku pengguna selama pembuatan keinginan terakhir secara online.
  3. Untuk memvalidasi desain prototipe dalam hal : kegunaan, kesederhanaan dan kepuasan pengguna terkait fitur Last Wishes.

Peran Dalam Tim

Pada Studi Kasus kali ini, proses mendesain UI/UX secara keseluruhan dilakukan oleh masing-masing individu. Masing-masing anggota bertanggung jawab atas pekerjaannya masing-masing. Terdapat 3 anggota lain nya yaitu Damagiani, Fitri Rahayu Rais, Wikan Adnyana. Dan tidak terdapat pembagian yang spesifik antara satu sama lain dalam tim.

Design Process

Design Thinking

Dalam hal ini, kami memilih untuk menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan proses desain. Karena Design Thinking adalah pendekatan desain yang berpusat pada manusia atau human centered untuk pemecahan masalah dan menghadirkan inovasi baru. Penggunaan pendekatan Design Thinking harus dapat memenuhi kebutuhan pengguna dan mampu menyelesaikan permasalahan pengguna saat menggunakan aplikasi. Proses Design Thinking yang terdiri dari, empathize, define, ideate, prototyping dan testing.

1 — Empathize

Empathize dapat dilihat sebagai awal penerapan design thinking. Dalam kasus Jago, kami diberi segmen pelanggan dan masalah mereka yang coba dipecahkan oleh fitur Last Wish.

Berdasarkan uraian tersebut, kami mengidentifikasi masalah dan memberikan solusinya, bagaimana kami dapat membuat proses LastWish menjadi mudah, sederhana dan aman. Pada tahap ini, kami mewawancarai 2 responden yang kriterianya sesuai dengan user persona yang telah diberikan. Dari dua responden kami mengumpulkan informasi dan menanyakan beberapa hal yang berkaitan dengan asuransi dan surat wasiat.

Dari hasil wawancara tersebut, kami memiliki beberapa kesimpulan yang dapat menjadi dasar pelaksanaan proyek dari challenge Bank Jago. Hasil wawancara dijabarkan ke dalam beberapa observasi yang akan dijelaskan pada langkah selanjutnya.

2 — Define

Define merupakan tahapan untuk melakukan pencatatan atas penemuan-penemuan yang telah ditemukan pada tahapan empati tadi. Kemudian beberapa hasil tersebut akan diidentifikasi untuk kemudian dilakukan seleksi jika terjadi masalah dan solusi mana yang akan diselesaikan melalui UI/UX pada aplikasi Bank Jago.

Pada tahapan define terdapat beberapa hal yang dilakukan yaitu seperti menentukan pain points dari riset yang telah dilakukan pada tahapan empati, menentukan how might we berdasarkan pain points yang telah dirumuskan tadi, dan menentukan solution idea.

A. Pain Point

Pain points merupakan beberapa poin-poin yang bisa ditentukan dari temuan atau riset yang dilakukan pada tahapan empati. Pada bagian ini, saya dan tim menyusun permasalahan yang dialami oleh user saat menggunakan asuransi. Kami pun mengurutkan permasalahan tersebut dari yang harus segera diatasi hingga yang dapat menunggu untuk diatasi.

Pain Point

B. How-Might-We

How Might We merupakan pertanyaan singkat yang akan men-trigger brainstorming. How Might We bersumber dari pernyataan atau bersumber dari prinsip desain yaitu merupakan hal-hal yang sekiranya harus dilakukan untuk bisa mendapatkan solusi dari pain points tersebut. Berikut merupakan How Might We yang telah kami rancang.

How Might We

3 — Ideate

Tahapan ideate merupakan tahapan dimana kita akan mulai mengeksekusi hasil-hasil riset yang telah dilakukan pada tahapan define. Pada ideate kita mulai mendiskusikan ide-ide seperti fitur apa saja yang akan diterapkan pada aplikasi. Kemudian ide-ide tersebut dikelompokkan dalam affinity diagram dan dipilih berdasarkan voting, ide mana yang tim setuju untuk diwujudkan. Ide yang terpilih kemudian dikelompokkan untuk ditentukan prioritasnya. Berikut merupakan detail dari tahapan yang kelompok kami lakukan pada ideate.

A. Solution Idea

Solution idea adalah solusi-solusi yang muncul ketika kita melihat dari how might we yang telah disusun sebelumnya. Kami memiliki begitu banyak ide solusi, sehingga kami perlu mempersempitnya dengan mengelompokkan ide tersebut berdasarkan kategori. Proses ini juga akan bermanfaat dalam menentukan prioritas kita.

Solution idea

B. Prioritization Ideas

Prioritization idea merupakan tahapan dalam menentukan prioritas dari ide yang telah disusun sebelumnya. Pada prioritization idea ini kita memprioritaskan pengerjakan solusi untuk fokus pada yang paling utama tetapi memiliki upaya sekecil apa pun untuk mengerjakannya terlebih dahulu. terdapat tampilan kuadran yang menentukan seberapa penting ide tersebut harus dieksekusi.

Prioritization idea

Dan terakhir, untuk memprioritaskan ide, kami sepakat untuk memilih branding, Product Plan, dan User Friendly untuk dieksekusi terlebih dahulu karena itu adalah nilai yang paling penting tetapi pemrosesannya paling sedikit.

4 — Prototyping

Pada tahap Prototyping ini kami membuat Userflow, Wireframe, UI Design, dan Prototype dari solusi-solusi yang telah kami tawarkan pada tahap sebelumnya. Realisasi prototype ini bertujuan untuk dapat menguji UX Experience yang telah kami rancang. Prototyping ini dapat dilakukan terlebih dahulu melalui aplikasi Figma sebelum di-deploy oleh developer sebagai layar UI.

A. User Flow

User flow merupakan alur dari aplikasi jika dijalankan oleh pengguna. User flow ini digambarkan seperti flowchart agar mudah dipahami. Berikut ini adalah User flow yang telah kami rancang.

Registrasi & Login
Jago Wasiat
Notaris & Pembayaran Wasiat
Jago Asuransi
Pembayaran Asuransi

B. Wireframe

Wireframe adalah blueprint bagi para UI/UX designer. Mereka adalah skema atau kerangka yang dapat memberikan gambaran kasar (low-fidelity) setiap halaman yang terdapat dalam sebuah website/aplikasi sebelum memasuki tahapan visual mockup. Wireframe yang dibuat harus berdasarkan dari user flow yang telah kami disusun sebelumnya. Berikut ini merupakan tampilan dari wireframe yang telah kami rancang.

Registrasi & Login
Home
Jago Wasiat
Jago Asuransi

C. Design System

Design system adalah salah satu hal yang sangat penting dalam merancang sebuah tampilan aplikasi. Design system merupakan suatu patokan yang harus diikuti oleh UI desainer ketika akan merancang tampilan high fidelity suatu aplikasi. Design System harus ditetapkan terlebih dahulu oleh UI designer sebelum merancang tampilan aplikasi. Ada beberapa hal yang ditentukan pada design system yaitu seperti warna, font, spacing, alert, navbar, button, icon, dan lain sebagainya. Berikut merupakan design system yang telah kami rancang.

Color Style
TypeFace
Button
Input Field
Navigation
Dropdown
Icon

D. High Fidelity

High Fidelity adalah design yang tingkat presisinya tinggi. Sudah memiliki warna, ukuran , jarak dan bentuk elemennya juga sudah dibuat dengan tingkat presisi dan akurasi yang detail. High fidelity harus benar-benar bersesuaian dengan design system yang telah ditentukan sebelumnya. Berikut ini adalah high fidelity yang telah kami rancang.

Registrasi & Login
Home
Jago Wasiat
Jago Asuransi

E. Prototype

Pada tahap ini, kami mengimplementasikan ide yang telah kami buat ke dalam UI yang interaktif atau Prototype. Tujuan dari pembuatan prototype ini adalah agar bisa melakukan uji pada aplikasi. Pengguna akan merasakan bagaimana alur dan aplikasi bekerja melalui tahapan prototyping ini.

5 — Testing

Tahapan testing merupakan tahapan terakhir dan merupakan tahapan yang paling penting sebelum perilisan aplikasi. Hal ini dikarenakan apakah ide ide dari masing-masing anggota tim dapat diterima oleh pengguna. Pada tahapan testing dilakukan uji aplikasi serta wawancara terhadap beberapa pengguna yang memenuhi user target pengguna. Wawancara yang dilakukan juga akan menentukan seberapa besar nilai SEQ atau Single Ease Question yang bisa diberikan kepada pengguna yang diwawancarai. Tahap ini juga menentukan apa bila perbaikan-perbaikan yang harus dilakukan pada UI Design serta pada Userflow sebelum dilakukannya perilisan aplikasi yang dilakukan oleh pihak developer untuk dilanjutkan pada tahap implementasi.

Profil Pengguna

Gender : Tidak spesifik

Umur : 25–35 tahun

Geografis : Daerah perkotaan, SES A & B (tingkat pengeluaran per bulan)

Profesi : Pegawai

Research Results

Hasil dari yang kami dapatkan dari tanggapan responden adalah.

  1. Aliran fitur secara keseluruhan cukup bagus.
  2. Formulir yang harus diisi berulang.
  3. Data perlu diintegrasi agar pengguna tidak perlu mengisi data berulang kali.

Usability Metrics

Dalam penelitian ini, kami menggunakan Single Ease Question (SEQ) sebagai metode pengukuran untuk menilai setiap alur dengan menggunakan Skala Likert 1–6 untuk mengukur kemudahan pengguna terhadap keseluruhan proses, kemudian hasilnya dirata-ratakan.

Berikut 3 Tugas dalam Usability Testing :

Task 1: Pendaftaran & Login
Task 2: Jago Wasiat
Task 3: Jago Asuransi

Single Ease Question (SEQ)

Single Ease Question

Kesimpulan

Kesimpulan yang didapatkan yaitu dalam merancang suatu design aplikasi kita harus benar-benar memenuhi masing-masing poin design thinking dan kebutuhan pengguna. Selain itu tujuan dari pelaksanaan seluruh tahapan tersebut adalah karena tiap-tiap tahapan saling terhubung satu dengan yang lainnya. Sehingga ketika kita melewati suatu tahapan, maka kita tidak dapat melanjutkan tahapan berikutnya.

--

--