用遊戲設計回顧歷史記憶

又參加了第二次的 Fourdesire U,這次的講者陣容一樣華麗,桌遊『台北大空襲』的製作人張少濂,以及去年初轟動台灣的恐怖遊戲『返校』製作人姚舜庭(咖啡)。

其實身邊有不少朋友並不喜歡『歷史』,多半是因為學生時期歷史課總是得要死背一堆年代,或是歷史老師只是照本宣科的把課本上的東西講述出來,『歷史』某種程度而言,反而成了無聊的代名詞。

在我們的教育體制下,荼毒了很多老師及學生。我是九年一貫教改的第一屆,當時所有老師都開玩笑的說我們這屆的學生是『白老鼠』。我們在國中以前的教科書不再是國立殯儀館(?)出版,而是康軒南一翰林百花齊放的時代。但在升上高中以後,課綱卻又來不及改,所以高中的教材又是舊版的最後一屆。導致我們這屆學習到的東西,其實內容是非常混亂且架構充滿斷層的。

但我很感謝教過我的老師們,我很幸運,學生時期碰到的歷史老師除了那些必考題得特別強調以外。他們大都非常認真的準備他們的課程內容,有的老師甚至會一人分飾多角,把歷史用幽默詼諧的方式在講台上演出,讓大家不僅記得,還印象深刻,上歷史課對我就像聽故事一樣。我想,很少人會討厭聽有趣的故事吧?

『你還記得清末的甲午戰爭是西元幾年發生的嗎?』

相信大多數人早都忘了,但以往的歷史考題常出現這種選擇題。非常無聊,而且沒意義。但我還記得,因為我的歷史老師說:1894,因為甲午戰爭中國『幾ㄆㄚˇ丟系』(台語:一打就死)!接著哄堂大笑,老師才繼續娓娓道來甲午戰爭後的種種,包含台灣被割讓給日本的故事。

但就算老師再認真,終究得依照教程。雖然教改了,我們當時的課綱仍是中國史一年,台灣史一年,外國史一年。在篇幅有限且當時的政治環境下,許多關於『台灣』這塊土地的歷史,我們所能得知的仍然非常有限。

直到長大後,我才能從其他管道去真正瞭解關於故鄉的故事,那些從前課本上不曾提過的歷史故事,卻才是更接近我們的故事。

『台北大空襲』便是這樣的故事。想當初我看到的時候,還以為這只是一個為了遊戲編撰出來的事件,為了吸引玩家取的一個很聳動的名字,壓根兒沒想到這竟然是真實歷史。我雖然沒有真正玩過這款桌遊,但真的是因為這款桌遊,我才從網路上開始搜尋這段歷史的過去。

『攤開時代,折疊命運』

這是這款桌遊的標語,意境好美,卻又完全符合這款桌遊的八個字。是他們與『晚安詩』合作徵稿比賽,票選出的第一名得獎者。

製作人少濂放了一段街訪的影片,隨機找了路人詢問知道『1945 台北大空襲』這段歷史的人有多少,結果就如圖所示,比例懸殊得可怕。

第二個街訪的問題是,你覺得是誰轟炸了台北?

最後結果就如上圖所示,稍微懂點歷史的人應該會知道,1945 年還在二戰期間,所以當時台灣仍被日本殖民,而北韓與中共當時根本尚未建國。利用刪去法最後其實答案也只剩一個:美國。

相信大家其實也都不難理解為何很多人都會猜日本及中共,因為課堂上灌輸給我們的都是『同盟國』的歷史史觀。我們總是被教育成中華民國是戰勝國,後來甚至還成為聯合國的常任理事國。但很少人會馬上想到,我們現在腳下的這塊土地,在當時根本不屬於中華民國,更諷刺的是,我們甚至是中華民國的敵人『軸心國』日本的殖民地。所以會猜日本及中共,除了目前的兩岸關係外,大概也是因為他們從前在課本上一直被塑造成侵略者的關係吧?

所以,為什麼已經有教科書了,我們仍然需要其他管道來了解歷史。

要得到關注,得先理解你該怎麼引起注意。製作人少濂說為什麼不寫書呢?咦,對啊,很多課本上沒教的歷史,我們不也都是靠其他書籍得知的嗎?

但出版業的窘境,我相信會看文章的你,也一定知道現在沒多少人會看長篇文章了,更何況是書呢?所以,他們開始尋找更適合的載體。

今天 Fourdesire 的創辦人 Taco 說了幾段讓我印象很深的話,我覺得很適合在這裡做補充(我大致整理一下,希望沒有扭曲原意)。

我們可以從很多媒介中來說故事,電影、連續劇、小說等,但透過這些媒介,都只是單方面的接收資訊,我們無法『體驗』故事。
只有遊戲能夠讓你感到其他媒介無法產生的情緒,例如『內疚』這種情感。

而『桌遊』這種類型,又是必須人與人面對面相處的遊戲。那種強烈的連結性和其他電子遊戲不同,就像我們都希望孩子小時能和父母一起玩實體的玩具,但不會有人希望玩的是電子玩具。

在那瞬間,我似乎有那麼點懂了。在這個紛擾的時代,各種環境因素的影響下,很多長輩和年輕人的觀點早已不同。但其實沒有誰對誰錯,但要對這塊土地上的歷史產生連結,開始在乎這塊土地,首先得對他有情感。而透過遊戲後,我們才能『體驗』那段歷史,開始理解當你此時玩的遊戲,在七十多年前,曾是某些人親身經歷的生離死別時,那種共鳴會更加強烈。

歐美國家的歷史,常被他們自己拍成電影,其中更有不少戰爭片是各大影展的贏家。但台灣的歷史,誰能說得好?當然是台灣人自己。製作人說,有位外國玩家對這款桌遊非常訝異。

因為我們接受到的史觀大都來自同盟國的史觀,但很少能從軸心國的角度觀看歷史。

大家都知道戰爭的贏家是怎麼贏的,卻沒有人知道那些被贏家轟炸的地方是什麼模樣。

其實看到這張投影片時,我也一度感到鼻酸。很多故事都存在於我們的長輩心中,但我們從不知道,而他們正在凋零。記得前幾年有部連續劇『一把青』,講述的是外省空軍撤退來台的故事。而我是外公帶大的孩子,正是故事裡的那些空軍。當初,我也是因為這個背景才開始看一把青。還記得曹瑞原導演曾說過,他是本省人,但他希望為這塊土地做點什麼,本省外省都有他們的苦衷及蒼涼,我們如今都住在台灣,沒有必要被一些有心人製造對立。

而在了解台北大空襲後,更因為自己從小的認知到後來史實的衝擊,我才真正懂得當時受到日本統治,後來又被國民政府接收後的那群台灣人,他們的身份認同到底會有多尷尬。

歷史有時是很沉重的,但唯有瞭解才能體諒,而不是欲蓋彌彰。

回到遊戲設計的主題討論。製作人說,有些桌遊是『主題先行』,先設定好主題,再去發想怎麼玩。有些則是『機制先行』,先設定好怎麼玩,再來選擇適合的主題。但『台北大空襲』幾乎是兩者同時並行,因為從一開始就選擇了這個主題,並做成多人合作的遊戲。不過在遊戲上市前,為了能突破更多同溫層的人,讓平常沒接觸到桌遊或是這段歷史的人,也能輕鬆上手,所以他們在上市前有大幅調降了遊戲難度。

但所有事情皆是一體兩面,雖然擴大了受眾族群,也達到了讓更多人了解這段歷史的主要目的。但取捨掉的可能是遊戲的耐玩度,對資深桌遊玩家而言,這款遊戲可能就並非那麼耐玩。

『每一次你花的錢,都是在為你想要的世界投票。』Anna Lappe

製作人少濂最後以這段話作結,意義深遠。

第二位講者則是赤燭遊戲的創辦人,同時也是『返校』的製作人,姚舜庭(咖啡)。這款遊戲在去年上市沒多久,我就和家人在一天內輪流破了兩次。故事設定在白色恐怖時期,雖然是恐怖遊戲,但劇本其實非常動人,玩完的當下其實是滿滿的惆悵感。就像 Taco 說的,唯有『遊戲』能讓你跟著主角深刻體驗過一次故事。

我還記得破關時,我以為我會有看完恐怖片那種鬆了一口氣的愜意。但沒有,我只感到非常多的遺憾和惆悵。因為我知道,這個故事雖是編的,但所有情節內容卻幾乎都有所本。

製作人咖啡說,早期其實是他自己繪圖,走的是比較日系的畫風。但畢竟是台灣在地的故事,在團隊加入美術後,漸漸調整為目前帶著東方色彩,但又不純日系的風格。

歷史,其實闡述的都是一群人的生命軌跡。

而這些近代歷史,故事主角甚至就是我們的爺爺奶奶那一輩,很多人至今仍不敢提,很多人不願提,還有更多人已凋零。

透過這些歷史題材的遊戲,我們才得以去正視這些議題。其實那些真的都離我們不算太遠,我們共同的歷史記憶卻有這麼龐大的斷層。

製作人咖啡在這裡有些黑色幽默,聊到創作時,他冷不防的說了一句,以前的歷史課本其實也算是『創作』。(笑

在創作題材的過程思考中,製作人咖啡認為這是一種腦力運動。團隊彼此碰撞,產生火花,在各種可能之間取得平衡,達成共識。

但在選擇『歷史事件』作為遊戲背景時,其實是必須非常小心謹慎的。

就拿不久前才鬧得沸沸揚揚『全聯中元節廣告下架』事件來說吧。其實也算是取材自歷史事件,但究其本質,這是一個廣告,而且是商業廣告。在選擇題材的『道德倫理』上,可能還是得考慮到關於那段歷史的人事物,像是被全聯影射的『陳文成』教授,而對於一個因政治迫害而死亡的生命,家屬至今其實仍未獲得真相。陳文成教授也是別人的家人,將心比心,不會有人想把過世的『家人』跟中元節所祭拜的『好兄弟』混為一談吧?

我常和朋友說,其實設計不只是將事物美化而已,設計是找到問題,並利用最適當的方法解決問題。生在這個還稱得上是太平的時代,我們不必面臨戰爭的殘酷,但我們的記憶仍有非常大一塊斷層待補上。很開心有這麼一群人,去訪談了身邊的長輩,再把那些我們可能還不知如何面對,或是太過沈痛的歷史,利用自己喜歡的『遊戲』方式,讓我們能夠稍稍窺探過去的歷史。

很謝謝今天的兩位講者分享,在上一次的講座,我覺得身為設計師是一種使命,從志棋分享的『教科書改造計畫』中,我找到了當初嚮往設計的感動,設計是如何改變一個人的生活。而在這一次,我學到了如何透過設計遊戲,去找回『一群人』曾經的生命記憶。

我好感謝台灣能有這群人在努力運用自己的專長,紀錄或是讓台灣變得更好。像是上次的講者志棋及 Erik,這次的講者少濂和咖啡,或是我很喜歡的 Youtuber 台灣吧,他們各自運用了不同媒介,但都透過『設計』來讓我們更容易了解屬於我們自己的歷史,我們自己的故事。

感謝 Fourdesire,感謝為這塊土地努力的所有人。