解析遊戲核心循環

Avix Hsu
Avix Hsu
Sep 6, 2018 · 6 min read
From:https://doope.jp/2014/1138086.html

『核心循環』雖然聽起來是個滿炫的名詞,不過實際上卻是整個遊戲運作的基礎,也可稱為遊戲跟玩家互動的基本過程。

什麼是核心循環?

遊戲運作的基本元素是核心玩法,也就是遊戲進行時需要玩家做的最基本的那件事。以動作過關遊戲來說就是在關卡中向前移動並擊敗敵人,以清版射擊遊戲來說就是躲避敵人攻擊並擊破敵人,以賽車競速遊戲來說就是操作車輛以最快速度通過每個路段,以角色扮演遊戲來說就是操作主角在戰鬥中打敗敵人。

以核心玩法為中心,加上『成長』而展開的循環即為核心循環。

一個玩家採取行動->玩家獲得獎勵->玩家擴展能力的基本循環(From:http://enthusio.com/tutorial/634/Improve-Your-Game-Core-Loop)

基本循環架構

除了純劇情敘述的遊戲之外,所有的遊戲應該都具備基本的循環架構。

挑戰->能力提升(玩家自己或角色)->更困難的挑戰

理想的狀況下玩家會按照設計者的規劃,在遊戲中能力逐步上升,並陸續挑戰更困難的目標,持續獲得成就感。

核心循環與遊戲性

好的遊戲,利用恰當的新元素加入,以及難易度合理提升的速度,讓玩家隨著核心循環的流向,一直維持著對遊戲的新鮮感與成就感,直到遊戲結束。

當然並不是每個遊戲都能運作的這麼理想,若加入新元素的複雜度與數量掌控不好,會讓玩家覺得無聊或無法掌控而離開;若難易度掌控不當,則會讓玩家覺得乏味或挫折。

所以核心循環的重點並不在『核心』玩法,而在『循環』的設計令其滾動順暢。

部落衝突的核心循環(From:https://risinghighacademy.com/what-is-a-core-loop-in-a-mobile-game/)

推動循環的力量 — 成長

循環之所以可以推動,不可缺少的兩大元素就是『玩家的成長』與『挑戰的成長』。

玩家的成長:

分為兩種,第一種是『玩家自身能力的成長』,例如對操作的熟悉度、對敵人模式的了解等。第二個則是『玩家操作對象的成長』,這個對象可以是生物、載具、飛機、隊伍、甚至抽象沒有形體的目標,如:光、風、重力、思想、節拍點等。

玩家的能力必然會隨著遊戲時間的增加而成長,沒有成長若非玩家尚未抓到訣竅,則可能代表著這個能力已經成長到該玩家的極限,若是需要眼力、反應、操作、思考或節奏感等,可能就會依每個人精神與肉體的天賦有所不同。

玩家操作對象則端看每個遊戲如何設計,一般來說遊戲考驗越偏玩家自身能力,則操作目標成長性越低,甚至不會成長。

這邊舉極端一點的例子來說明

音樂節奏遊戲:拍點變多節奏變快,操作目標完全不會成長,全靠玩家能力成長。

放置點擊遊戲:累計傷害輸出目標會變高,玩家能力完全不會成長,全靠操作目標成長。

在放置點擊類遊戲中,玩家不會因為更玩得比較久所以手指點擊速度更快。

挑戰的成長:

從心流理論可知,挑戰的難易度必須隨著玩家能力同步提升,才能讓玩家留在心流通道內。

故在關卡設計上,可利用增加挑戰強度或增加挑戰複雜度來對應考驗玩家。

增加挑戰強度的方式為,對原先已經考驗過的能力,定出標準更高的目標。例如:在競速遊戲中要求更快到達終點、在PVP遊戲中配對位階更高的對手。

增加挑戰複雜度的方式為,除了之前考驗過的能力之外,再加入更多變數讓玩家需要兼顧。例如:在競速遊戲中除了要求時間之外,還要求對油料的控制、碰撞對手要加罰時間的規則等。在PVP遊戲中從1vs1變2vs2、擊殺其他玩家時會暫時在地圖上被Mark出來等。

『動物之森 — 口袋露營廣場』的Core Loop與部分Meta Loop(From:https://www.gamasutra.com/blogs/AnilDasGupta/20171207/311158/Animal_Crossing_Pocket_Camp__Can_an_Old_Dog_Learn_New_Tricks.php)

理想的核心循環

(理想在這裡的意思是核心循環本身不容易膩,適合長期營運。)

1.核心玩法具備操作(戰技面)與局面判斷(戰術面)的要素。適度考驗玩家操作與腦力,在後續的成長上可以互相搭配,關卡變化度較豐富,玩家自身能力上升也較多元,取得學習成就感的管道多,也容易維持新鮮感。

2.成長具備有限資源的選擇、投資與分配等要素(戰略面)。讓玩家的注意力除了眼前關卡內容,還需考慮中長期的資源分配運用。若可以讓玩家透過挑戰關卡失敗,進而了解戰技面與戰術面的不足,也可選擇利用戰略面來彌補,則能大幅提升遊戲生命週期,且玩家過關時也會因三層面整合而獲得更多的成就感。

3.核心循環切合遊戲主題且與世界觀整合度高。核心循環帶給玩家關於該遊戲的主要體驗,故與遊戲的題材或世界觀融合緊密的話,玩家更容易一邊享受核心玩法的樂趣,一邊沈浸在遊戲的虛擬世界中。

農場類遊戲的共通核心循環概念(From:https://www.deconstructoroffun.com/blog/2017/9/28/move-over-minecraft-monetising-new-wave-of-user-generated-content)

個人心得整理:

1.核心循環不一定需要創新,尤其是循環的部分可以大方借鑑其他成功遊戲,不見得會影響遊戲創新性與體驗。

2.無論遊戲規模大小,核心循環是自創或是模仿,核心循環都應在Prototype階段驗證。

3.若遊戲已接近完成才發現核心循環問題,切勿調整核心玩法,應由循環部分著手,增強循環順暢度(可加強步驟教學、調整回饋、後續關卡難度等),或用次玩法於核心循環之外補強整體遊戲循環。(但沒錯以上皆為亡羊補牢,遊戲至此已無法達到開案時目標。)

以上內容供大家參考,也歡迎留言討論交流喔~

Avix Hsu

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Avix Hsu

Millo Games CEO/Co-Founder

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